《Project Motor Racing》新版本制作團(tuán)隊(duì)專訪:浪子回頭
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泥頭車
2026-04-10
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作者:泥頭車
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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希望玩家們感受到誠意
作為經(jīng)典真實(shí)模擬系競速游戲“賽車計(jì)劃”系列的精神續(xù)作,《Project Motor Racing》在去年12月的首發(fā)表現(xiàn),可謂一場徹頭徹尾的災(zāi)難——盡管其收錄了大量現(xiàn)實(shí)中的名車和賽道,視覺效果看起來也相當(dāng)不錯(cuò),但充滿爭議的物理模擬效果、詭異的判罰尺度,以及瘋子一般的AI車手,徹底摧毀了玩家們的游戲體驗(yàn)。
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游戲上線后的評(píng)價(jià)相當(dāng)糟糕,但制作組并沒有因此就放棄改善游戲的嘗試——相反,在過去的幾個(gè)月時(shí)間里,他們一直在努力改善游戲,并于3月25日上線了游戲發(fā)售以來規(guī)模最大的更新,包括導(dǎo)航、菜單、設(shè)置、系統(tǒng)、比賽信息等在內(nèi)的UI可讀性提升,對(duì)抓地表現(xiàn)、操控體驗(yàn)、力反饋、碰撞模擬等系統(tǒng)的全面改進(jìn)。幾天后,游戲的首個(gè)DLC“Japanese GT500 Pack”也正式上線,為玩家?guī)砹?款日本GT賽車和一條全新賽道。
看上去,這款出師不利的游戲已逐漸回到正軌,走上屬于他們的“最佳運(yùn)營”之路了。
借此機(jī)會(huì),我們采訪了制作團(tuán)隊(duì)Straight 4 Studios的社區(qū)與市場負(fù)責(zé)人 Alex Martini,他們將告訴我們,在過去的幾個(gè)月里他們吸取了什么教訓(xùn),又在哪些方面做了何種努力。
以下為采訪全文。
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Q:如今《Project Motor Racing》上線數(shù)月,團(tuán)隊(duì)基于全球玩家反饋推出了多輪更新補(bǔ)丁,甚至曾公開發(fā)聲致歉,坦言上線初期未能達(dá)到玩家與團(tuán)隊(duì)自身的預(yù)期。請問,團(tuán)隊(duì)在梳理物理表現(xiàn)、AI行為、操作響應(yīng)、在線功能、UI/UX等全維度的玩家反饋時(shí),遇到的最棘手、最超出開發(fā)預(yù)期的挑戰(zhàn)是什么,最終是如何攻克的?
A:感謝提問,我們已在此前的七次更新中對(duì)你提到的一些問題予以了應(yīng)對(duì),并在2.0版本中進(jìn)行了更系統(tǒng)、更全面的改進(jìn)。
要說最重要的,同時(shí)也是在某種程度上出乎意料的挑戰(zhàn),那并不是核心物理引擎本身,而是輪胎模型,以及車輛與車手間的信息傳遞方式。
雖然底層物理系統(tǒng)的運(yùn)行符合預(yù)期,但抓地力與打滑狀態(tài)的呈現(xiàn)方式缺乏足夠的清晰度和漸進(jìn)感。因此,車輛給玩家的感覺是“不可預(yù)測”且“不太符合直覺”。對(duì)于一款賽車模擬游戲來說,車手與車輛之間的“對(duì)話”至關(guān)重要,但我們在首發(fā)時(shí)并沒有把這一點(diǎn)做好。
只有調(diào)整開發(fā)模式,才能解決這個(gè)問題。我們引入了一批經(jīng)驗(yàn)更為豐富的模擬賽車玩家和開發(fā)者,讓他們直接與車輛操控團(tuán)隊(duì)協(xié)同工作,從而實(shí)現(xiàn)更快的迭代節(jié)奏和更精準(zhǔn)的反饋。
更新后的輪胎模型和多個(gè)組別的操控表現(xiàn)已經(jīng)反映出這些工作的成果,其中包括:GT3、GT4、Porsche 992 Cup、GT、N-GT、Mazda MX?5,以及收錄于Japanese GT500 Pack中的 GT500。現(xiàn)在的駕駛體驗(yàn)更加循序漸進(jìn)、更加可預(yù)測,抓地到打滑的過渡更清晰,穩(wěn)定性更高,力反饋也更強(qiáng)。
另一個(gè)核心領(lǐng)域是UI、 UX與易用性——我們低估了玩家(尤其是新手和中級(jí)玩家)在使用諸如車輛設(shè)定和力反饋系統(tǒng)時(shí)所面臨的學(xué)習(xí)成本。系統(tǒng)有一定深度,但缺乏足夠的引導(dǎo)。
在2.0版本中,我們通過徹底重做UI,并引入情境化提示說明來解決這個(gè)問題。這些提示告訴玩家相應(yīng)選項(xiàng)的作用,并解釋該選項(xiàng)如何影響車輛的實(shí)際特性,從而在不削弱系統(tǒng)復(fù)雜性的前提下,讓模擬體驗(yàn)更加便于理解、易于上手。
這兩大方向有一個(gè)共通點(diǎn),關(guān)鍵不僅在于系統(tǒng)本身,更在于是否清楚地把信息傳達(dá)給了玩家。
這正是我們改進(jìn)工作的核心原則,也是我們未來開發(fā)模擬游戲時(shí)貫徹的方針。
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Q:物理擬真與AI對(duì)手表現(xiàn)是競速模擬游戲的核心靈魂,也是發(fā)售至今玩家反饋?zhàn)罴械膬纱竽K,我們也看到團(tuán)隊(duì)在多輪補(bǔ)丁中持續(xù)優(yōu)化了不同組別賽車的物理參數(shù)、輪胎抓地邏輯,以及AI的碰撞行為、走線策略與剎車邏輯。請問,團(tuán)隊(duì)在這兩個(gè)核心模塊的優(yōu)化中,秉持的核心調(diào)整思路是什么?同時(shí),如何在優(yōu)化過程中,平衡硬核模擬玩家對(duì)極致擬真度的需求,與休閑玩家對(duì)低上手門檻、流暢駕駛體驗(yàn)的期待?后續(xù)是否會(huì)繼續(xù)邀請專業(yè)賽車手參與到游戲的優(yōu)化調(diào)校工作中?
A:這個(gè)問題不僅涉及《Project Motor Racing》本身,也觸及了整個(gè)賽車模擬領(lǐng)域的核心挑戰(zhàn)。
我們的物理引擎是完全為《Project Motor Racing》量身打造的專用引擎。這帶來了極高的靈活性和長遠(yuǎn)潛力,但同時(shí)也意味著我們必須在開發(fā)過程中不斷學(xué)習(xí)和打磨。
我們始終對(duì)核心物理引擎的實(shí)力保持高度信心。首發(fā)時(shí)出現(xiàn)的問題并不在于物理引擎本身,而在于輪胎模型。更準(zhǔn)確地說,是抓地力和打滑特性的反饋方式。這也是自發(fā)售以來改進(jìn)工作的主要焦點(diǎn)。換句話講,如果把物理引擎想象成一張空白畫布,而那些“顏料”本身都沒有問題。那么問題就在于畫面,我們在這張畫布上呈現(xiàn)出的圖像沒有達(dá)到玩家的預(yù)期。
2.0版本改進(jìn)的核心原則其實(shí)很簡單:傾聽。
我們在開發(fā)期間執(zhí)行了“廠商車手計(jì)劃”,由職業(yè)車手和經(jīng)驗(yàn)豐富的模擬賽車手提供反饋。問題不在反饋質(zhì)量,而在于我們對(duì)反饋的理解。技術(shù)高超的車手往往能夠“繞過問題”跑出好成績,但我們當(dāng)時(shí)沒能充分意識(shí)到他們?yōu)榇烁冻龅念~外努力。
如今我們調(diào)整策略,與來自更具體領(lǐng)域的專家(例如Michi Hoyer和Jesper Pedersen)深度合作,請他們直接參與操控機(jī)制設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的工作。這將帶來更快的迭代速度、更明確的反饋重點(diǎn),以及更清晰的“感知”與“實(shí)現(xiàn)”之間的一致性。
從版本1.7到2.0,各項(xiàng)操控改進(jìn)已經(jīng)能夠清楚地體現(xiàn)出這一點(diǎn)。
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在AI方面,我們也有類似的理念:基于真實(shí)特性與玩家反饋持續(xù)進(jìn)行迭代。
2.0版本的重點(diǎn)是打下更扎實(shí)的基礎(chǔ),確保AI的節(jié)奏、一致性和比賽素養(yǎng)方面在不同賽道都能有穩(wěn)定的表現(xiàn)(尤其是在生涯模式中)。總體而言,只要把AI當(dāng)作普通賽車手進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),它們就能提供干凈且有競爭力的比賽體驗(yàn)。
極端情況這方面仍舊需要加強(qiáng),例如巨大的速度差,或玩家在很晚的時(shí)機(jī)做出非常激進(jìn)的超車動(dòng)作。這些問題目前正處于積極審查階段,并由內(nèi)部團(tuán)隊(duì)進(jìn)行持續(xù)的測試與分析。
我們并不認(rèn)為真實(shí)感與易上手這兩個(gè)目標(biāo)是對(duì)立的關(guān)系。無論是在現(xiàn)實(shí)世界還是在模擬環(huán)境中,極限駕駛車輛都應(yīng)該是一種具有吸引力、并能帶來成就感的體驗(yàn)。關(guān)鍵不在于將這種體驗(yàn)“人為簡化”,而在于讓它變得更容易理解。
這正是目前工作的重點(diǎn):打造更清晰的輪胎特性、更扎實(shí)的力反饋、更合適的默認(rèn)設(shè)置,以及更順暢的新手引導(dǎo)。
玩家在模擬體驗(yàn)中的交互方式確實(shí)存在一些實(shí)際差異,尤其是在方向盤與手柄用戶之間。手柄輸入一直是2.0版本主要的關(guān)注點(diǎn)之一,目標(biāo)是讓其更直觀、更一致,因此改動(dòng)幅度相當(dāng)大。手柄玩家在短距離賽事中的表現(xiàn)將得到顯著提升。
職業(yè)車手和經(jīng)驗(yàn)豐富的模擬賽車手今后仍會(huì)在開發(fā)過程中扮演重要角色。他們的意見依然很重要,但現(xiàn)在我們會(huì)配合更緊密的反饋流程和更有條理的評(píng)估方式,讓這些經(jīng)驗(yàn)更直接地轉(zhuǎn)化為模擬效果的提升。這也是模擬開發(fā)中一個(gè)頗具特點(diǎn)的部分,最有價(jià)值的意見往往來自那些同時(shí)具備真實(shí)賽道經(jīng)驗(yàn)與高超模擬技巧的車手。隨著現(xiàn)代賽車運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,使用模擬器已經(jīng)成為職業(yè)車手訓(xùn)練流程中的常態(tài)。
歷史車型的情況則會(huì)稍微復(fù)雜一些。早期年代的車手并不像今天這樣從小就接觸模擬器,因此反饋方式自然會(huì)有所不同。我們更多關(guān)注車輛在當(dāng)時(shí)是如何被駕駛的、怎樣進(jìn)行設(shè)定的,以及車手在實(shí)際駕駛中的預(yù)期。
這些見解能幫助我們更好地微調(diào)模擬車型,讓車輛不僅符合數(shù)據(jù),也更貼近其本身的特性與表現(xiàn)。
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Q:在線聯(lián)機(jī)的穩(wěn)定性、比賽模式的豐富度,直接決定了競速游戲的長線生命力,也是發(fā)售初期玩家吐槽的核心重災(zāi)區(qū),我們看到后續(xù)補(bǔ)丁中也針對(duì)性優(yōu)化了聯(lián)機(jī)大廳、排位賽、處罰系統(tǒng)、服務(wù)器穩(wěn)定性等內(nèi)容。請問,目前在線模塊的優(yōu)化成果,達(dá)到團(tuán)隊(duì)的預(yù)期目標(biāo)了嗎?針對(duì)玩家持續(xù)關(guān)注的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)、賽事玩法多樣性,以及UGC相關(guān)功能,團(tuán)隊(duì)在后續(xù)的更新計(jì)劃中,有哪些可以提前透露的核心內(nèi)容?
A:你說得完全正確,在線穩(wěn)定性和賽事結(jié)構(gòu)對(duì)任何賽車模擬游戲的長期成功都至關(guān)重要,而這是我們在發(fā)售時(shí)沒有做到位的地方。
我們此后一直在一步步重建玩家對(duì)多人模式的信任。2.0版本更新將這些內(nèi)容更加系統(tǒng)化地整合在一起。我們?yōu)榱司S護(hù)競技公平性,引入了反作弊系統(tǒng),同時(shí)改進(jìn)了賽事流程,讓玩家加入比賽的過程更順暢,且不會(huì)干擾正在進(jìn)行的賽事。
我們還優(yōu)化了駕照積分系統(tǒng),以鼓勵(lì)更文明的比賽風(fēng)格,并在排位賽中建立更穩(wěn)定一致的競技環(huán)境。
此外,我們還帶來了多項(xiàng)配套改進(jìn):
·事故報(bào)告的后臺(tái)系統(tǒng)
·優(yōu)化排位賽與社交賽的賽程安排
·4月1日起所有組別將加入在線排位賽
·在某些多人游戲模式中集成ModHub功能。
我們的目標(biāo)很簡單:讓在線比賽更加穩(wěn)定,結(jié)構(gòu)性更強(qiáng),并帶來更多成就感。
2.0版本是向前邁出的重要一步,但和其他方面一樣,我們在未來仍會(huì)不斷改進(jìn)。
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Q:操作響應(yīng)的跟手度、力反饋(FFB)的細(xì)膩度,以及UI/UX的易用性、游戲性能表現(xiàn),是影響全層級(jí)玩家日常游玩體驗(yàn)的基礎(chǔ),我們看到玩家社區(qū)對(duì)此有大量集中反饋,團(tuán)隊(duì)也在補(bǔ)丁中優(yōu)化了轉(zhuǎn)向延遲、FFB調(diào)校、幀率上限與畫面適配等內(nèi)容。請問,除了已完成的調(diào)整外,團(tuán)隊(duì)是否會(huì)針對(duì)鍵盤、手柄、方向盤等不同操作設(shè)備,做進(jìn)一步的差異化適配與深度優(yōu)化?在UI/UX層面,后續(xù)是否會(huì)開放更多自定義選項(xiàng),來適配不同玩家的操作與瀏覽習(xí)慣?
A:模擬賽車玩家對(duì)“手感不對(duì)勁”的地方非常敏感。這些明確的反饋正是推動(dòng)改進(jìn)的加速器。無論問題出在輸入響應(yīng)、力反饋還是車輛特性上,社區(qū)玩家都會(huì)迅速且詳細(xì)地指出來。這種精確度對(duì)我們而言非常寶貴。
自游戲發(fā)售以來,我們所做的就是將這些反饋轉(zhuǎn)化為一個(gè)更加系統(tǒng)、可靠的流程。目前,我們每周都會(huì)進(jìn)行一次社區(qū)反饋評(píng)審,并將結(jié)果直接納入開發(fā)優(yōu)先事項(xiàng)之中。同時(shí),還有一個(gè)專門的外部駕駛測試團(tuán)隊(duì),每天與我們的操控團(tuán)隊(duì)以及一名操控領(lǐng)域的專家顧問密切合作。
我們并不是對(duì)個(gè)別評(píng)論作出情緒化反應(yīng),而是在分析反饋中的規(guī)律。我們會(huì)觀察不同玩家、不同平臺(tái)以及數(shù)據(jù)之間的反饋是否一致,并引導(dǎo)我們在輸入響應(yīng)、力反饋清晰度、UI便捷性以及性能等方面作出調(diào)整。
這種從被動(dòng)反應(yīng)到結(jié)構(gòu)化分析的轉(zhuǎn)變,從零散意見到經(jīng)過驗(yàn)證的趨勢,正是玩家現(xiàn)在所體驗(yàn)到的核心改進(jìn)。
最終,在為這樣的社區(qū)打造模擬游戲時(shí),傾聽只是工作的一半。另一半在于將這些反饋轉(zhuǎn)化為真正有意義的改進(jìn)。雖然原理上并不復(fù)雜,但要做好確實(shí)需要時(shí)間。而2.0版本正是我們自發(fā)售以來采用新流程,收集玩家反饋后所取得的成果。
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Q:我們了解到游戲?qū)⒃?月底進(jìn)行Steam價(jià)格調(diào)整,這無疑會(huì)吸引大量新玩家入坑。請問,本次Steam的價(jià)格調(diào)整,是否會(huì)配合專屬的福利活動(dòng),或是面向老玩家的專屬回饋?同時(shí)也想請團(tuán)隊(duì)聊聊,2026年全年的整體更新規(guī)劃是怎樣的,比如是否會(huì)有新賽道、新車輛、全新玩法模式的DLC內(nèi)容上線?經(jīng)歷了發(fā)售初期的波折后,團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲的長期生命周期,有著怎樣的預(yù)期與核心規(guī)劃?
A:《Project Motor Racing》的下一階段對(duì)我們來說非常關(guān)鍵。
隨著2.0版本推出,我們不僅是在發(fā)布另一個(gè)更新,而是在為整款模擬游戲建立新的基礎(chǔ)。現(xiàn)在是向更廣泛受眾敞開大門的最佳時(shí)機(jī),因此在各大平臺(tái)都有價(jià)格調(diào)整和促銷活動(dòng)。
從3月底到整個(gè)4月,所有銷售渠道都將提供最高50%的折扣,我們想讓更多玩家能體驗(yàn)到游戲目前的狀態(tài),而不是發(fā)售時(shí)的版本。
但另一方面,還有那些從一開始就支持我們的玩家。他們經(jīng)歷了最初的版本,也給了我們大量直接的反饋,并在我們連續(xù)推出七次更新的過程中一直陪伴著我們。2.0版本既是為新玩家準(zhǔn)備的,也同樣是獻(xiàn)給這些老玩家的。
因此,在擴(kuò)大玩家群體的同時(shí),我們更關(guān)注讓現(xiàn)有玩家真正感受到這段旅程的價(jià)值(無論是操控性、力反饋、UI、在線系統(tǒng),還是整體穩(wěn)定性上的提升)。
對(duì)我們而言,最重要的是確保游戲本身能夠真正回報(bào)玩家投入的時(shí)間和信任。
因?yàn)檫@一刻不僅是歡迎新玩家,更是向所有玩家展示《Project Motor Racing》如今的樣子。我們在去年12月公布的路線圖仍然保持不變,仍在積極開發(fā)包括VR支持、三屏幕支持、更豐富的在線模式、領(lǐng)航員系統(tǒng)(Spotter)以及生涯模式擴(kuò)展等核心功能。
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我們的目標(biāo)沒有變,變的是實(shí)現(xiàn)方式。
自游戲發(fā)售后,我們放慢腳步,更加專注于開發(fā)順序與執(zhí)行紀(jì)律。現(xiàn)在的優(yōu)先方向很明確:先穩(wěn)固核心體驗(yàn),再擴(kuò)展內(nèi)容深度。這意味著在加入更多功能之前,我們會(huì)確保操控、性能、UI和在線系統(tǒng)穩(wěn)定且達(dá)標(biāo)。
自11月以來,我們的工作一直以社區(qū)反饋為核心進(jìn)行。發(fā)售后的早期階段主要是傾聽、學(xué)習(xí)并作出回應(yīng)。通過一系列針對(duì)性更新,解決了操控、輪胎特性、性能以及在線穩(wěn)定性等關(guān)鍵問題。
2.0版本則是這一過程中的重要里程碑,為整個(gè)模擬游戲打下了更加扎實(shí)、一致的基礎(chǔ)。
展望2026年,我們的整體策略將沿兩個(gè)平行的方向展開。
第一個(gè)是持續(xù)打磨核心體驗(yàn),包括:
·持續(xù)改進(jìn)各組別的操控與輪胎模型
·優(yōu)化UI與UX
·優(yōu)化性能與提升畫面
·改進(jìn)AI行為與比賽表現(xiàn)
·增強(qiáng)在線穩(wěn)定性與系統(tǒng)可靠性
·進(jìn)一步完善音頻、輸入及觸覺反饋
第二個(gè)是在穩(wěn)固基礎(chǔ)上擴(kuò)展功能,包括:
·PC端支持VR功能
·支持原生三屏幕
·增加領(lǐng)航員系統(tǒng)
·增加滾動(dòng)發(fā)車功能
·擴(kuò)展在線模式
·繼續(xù)發(fā)展生涯模式
這些功能并沒有被取消或削減,而是以更注重質(zhì)量與完整度的方式不斷推進(jìn)。
我們的目標(biāo)始終如一,讓《Project Motor Racing》成為一款與社區(qū)共同成長、不斷進(jìn)化的深度賽車模擬游戲。
這意味著更長線的生命周期策略,通過持續(xù)更新、有意義的系統(tǒng)改進(jìn),以及以強(qiáng)化體驗(yàn)為目標(biāo)的新內(nèi)容推出方式,而不是零散拼湊。
我們自發(fā)售以來的最大轉(zhuǎn)變在于,不再試圖一次性做完所有事情,而是專注于循序漸進(jìn),把產(chǎn)品做好。
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Q:最后,有什么想對(duì)玩過本作的中國玩家說的嗎?
A:致中國的各位玩家:我們由衷感謝你們在《Project Motor Racing》中投入的時(shí)間,尤其是那些在發(fā)售初期就支持我們,并將清晰且充滿熱情的意見反饋給我們的玩家。
我們清楚游戲在發(fā)售時(shí)的體驗(yàn)并未達(dá)到預(yù)期,尤其是令那些真正熱愛模擬駕駛與賽車文化的玩家感到失望。團(tuán)隊(duì)已經(jīng)認(rèn)真傾聽了你們的反饋,并直接影響了自發(fā)售以來所進(jìn)行的一系列改進(jìn)。
我們對(duì)中國賽車游戲的發(fā)展歷史懷有深深的敬意。2.0版本代表著一次重要的跨越,但更重要的是,它標(biāo)志著我們工作方式的轉(zhuǎn)變:更加嚴(yán)謹(jǐn)、更加專注,也更加貼近玩家的期望。
我們同樣理解賽車運(yùn)動(dòng)在中國具有重要意義,中國迅速發(fā)展的模擬賽車社群體現(xiàn)了玩家對(duì)真實(shí)性與競技性的高度追求,對(duì)此我們將始終心懷尊重。通過本次大型更新,希望中國的玩家都能在游戲體驗(yàn)中,切實(shí)感受到我們的熱情與敬意。
再次感謝你們的支持、耐心與坦誠。我們將繼續(xù)努力,用品質(zhì)贏得你們的信任。
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