如今朋友們都說魂游難,但要比“受苦”體驗,恐怕平臺跳躍才是無人能出其右。操控角色快速飛躍各種地形機關(guān),考驗按鍵反應(yīng)不說,遇到難題真能卡你一天......那句“別笑,你也過不去第二關(guān)”,放到這里格外合適。
既然提到平臺跳躍,2010 年的《超級肉食男孩》屬于繞不開的名字,這款神作某種意義也拉開了獨立游戲破百萬銷量的序幕。于是當(dāng)系列新作轉(zhuǎn)為 3D 設(shè)計,很多玩家好奇那套硬核玩法還能否繼續(xù)讓人痛并快樂著。
感謝國區(qū)發(fā)行商 機核 邀請,前周果娘參加了新作《超級肉肉男孩 3D》的線下試玩活動。有限的兩個多小時里,我盡力闖過幾關(guān),死了不知道多少次,BOSS 戰(zhàn)和里世界更是留下深刻印象。如果好奇這款 3D 新作表現(xiàn)如何,不妨繼續(xù)往下看~
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>>>3D空間跳躍很是硬核,按鍵簡單但操作依舊嚴(yán)苛
試玩現(xiàn)場提供了正式版游戲和一份全關(guān)卡、全人物解鎖存檔,為了多體驗些內(nèi)容,我從前中后期都挑了幾關(guān)。
首先可以明確的是,轉(zhuǎn)為立體世界后,《超級肉肉男孩 3D》按鍵仍不復(fù)雜。第一大關(guān)會有操控方向教學(xué),并幫你記住加速、跳躍、沖刺分別是哪個鍵,然后平臺跳躍常見的反墻跳、扒墻滑行也沒有缺席。
每個小關(guān)都是獨立世界,中途失敗就要從頭開始。開發(fā)組還貼心設(shè)置了復(fù)位鍵,并且?guī)缀鯖]有任何死亡讀條時間,快速重來讓游戲節(jié)奏很是流暢。
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隨后第一關(guān) BOSS“鋸猿人”會給新人們一份綜合小考,開局便是點明距離理解的重要性,按住跳躍鍵的時間長短,會影響跳躍高度和距離,需要根據(jù)情況適時松開。
導(dǎo)彈與陷落的地面則是 timing 類機制,需要看準(zhǔn)爆炸、下落時機躲開。3D 平臺特性是上下左右沒有空氣墻,很容易掉出去死掉,但同時也給了更多操作的可能性,爆炸前跳出平臺,利用滯空時間躲傷害判定,然后再按下沖刺回來,未嘗不能成為一種偷雞解法。
然后還要經(jīng)過一段滑墻跳地形,滑墻途中可以按下跳躍調(diào)整高度,最終把 BOSS 逼到懸崖落下即可獲勝。結(jié)算頁面看著角色一個個死去,關(guān)底只剩下成功的那個,我瞬間迸發(fā)出了一種奇妙情緒,好像前面受的苦也挺值的嘛......或許 get 到這些,就算正式入門了。
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越往后推進,關(guān)卡難度就會越高。特別是固定鏡頭的緣故,很多時候起跳前,我們無法判斷前方具體情況,只能在空中隨機應(yīng)變,因此不斷重來幾乎是必然的。
加入 Z 軸的立體空間,對前后左右落點判定也很嚴(yán)苛。從第二大關(guān)開始就會有不少平臺在斜前方,或者需要往斜下方滑墻的操作。于是角度不對、擦邊滑出去、跳過掉出平臺......種種這些常讓人嘴里嘟囔著“哎!就差一點!”,然后氣鼓鼓重開。
另外關(guān)卡里的毒氣、尖刺、激光、齒輪等等障礙物,擺放得也很有講究。以 3-8 關(guān)為例,開局就能看到左右兩邊的板子會下砸,因此要找時機穿行,然后前方又有激光旋轉(zhuǎn)擋路,扒墻等 timing 還要注意小跳,跳大了上方齒輪也會要你命,緊接著還有斜向跳躍考驗距離把控。
這種結(jié)合所有操作和方向判斷的設(shè)計,可以說融匯在每一關(guān)的每個小路障里。難則難矣,但當(dāng)你過了瞬間就會覺得“哼,就這!”,成就感立刻上頭。整個游戲也會開始變得完全停不下來,當(dāng)天我本想著多體驗幾個 BOSS,但一關(guān)接一關(guān),死得快,重來也快,不知不覺就已經(jīng)過去一小時。
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>>>Boss戰(zhàn)基本不需要“打”,但躲避與存活好像更難啊!
《超級肉肉男孩 3D》除了小關(guān)卡縱橫跳躍外,BOSS 戰(zhàn)也是極具誠意。我試玩的幾個 BOSS 就擁有完全不同的結(jié)構(gòu),其中追逐戰(zhàn)、撐時間生存戰(zhàn),以及利用機關(guān)打傷害的機制戰(zhàn)一應(yīng)俱全。這幾類東西聽上去不算新鮮,但由于沒有“打”這個動作,思考路線和玩法的樂趣反而更加貫穿始終。
上文提到的第一關(guān) BOSS 屬于綜合機制類,而第二關(guān) BOSS“污穢先生”則是需要長時間保活的玩法。
開局前后共有四個平臺供我們站立,隨著箭頭提示,四個平臺依次會有觸手下砸,必須利用間隙跳躍躲避。隨后便是天降垃圾球,需要根據(jù)地上標(biāo)識,找到空地躲開。
隨后前方兩個平臺會有垃圾球左右橫滾而出,躲開它們就會砸向 BOSS 造成傷害。然后 BOSS 會召喚旋轉(zhuǎn)齒輪,快速橫掃四個平臺,并同時降球開砸。跳起來躲避,還得看清哪個落點能站人,對即時操作和反應(yīng)速度是不小的考驗。撐過之后,又有左右球能撞傷 BOSS,反復(fù)幾次即可過關(guān)。
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第三關(guān) BOSS“鍛造大師”則是更標(biāo)準(zhǔn)的追逐戰(zhàn)玩法,開局向右開跑之后,我們可以利用沖刺不斷向前搶時間,以此帶來更多容錯空間。他的火焰刀分為單向和雙條,單向揮砍時上下走位即可閃過;雙條狀的刀氣則必須跳起來躲避,而且跳躍鍵要稍微多按一會兒,高度不夠也會被打到。
期間道路上還有玻璃擋路,需要沖刺撞開。另外左右兩邊會吐出的巖漿球,跳起來容易在空中被命中,落地后再靠走位躲又太慢......因此果娘在這兒瘋狂喪命,最后也只總結(jié)出,前面多搶點時間,這里慢慢來的笨辦法。
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總體上 BOSS 戰(zhàn)可以歸結(jié)成一個“練”字!3D 化帶來的額外空間變量,讓很多看似簡單的躲避都變得更容易出事,很多時候 BOSS 房結(jié)構(gòu)還有出招模式,我都已經(jīng)完全懂了,但就是操作差一點。這種遺憾和反差感會推著人反復(fù)挑戰(zhàn),多練就一定能過!
另外,戰(zhàn)斗壓力從打到敵人,變成保持跳躍不失誤,在各種奇怪地形里活用機關(guān)。高壓狀態(tài)下維持穩(wěn)定心態(tài),或許才是戰(zhàn)勝 BOSS 的關(guān)鍵。雖說由于時間有限,后續(xù)還有很多 BOSS 沒能體驗到,但我覺得本作 BOSS 設(shè)計思路很是成熟,而且戰(zhàn)前戰(zhàn)后 CG 也很精致,絕對可以期待后續(xù)表現(xiàn)。
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>>>里世界才是真·硬核模式,每一步都是難上加難
除了普通關(guān)和 BOOS 房外,《超級肉肉男孩 3D》還有名為“黑暗世界”的高難模式,雖說基于普通關(guān)設(shè)計,第一眼會覺得好像沒差太多,但上手一試完全就是兩碼事。它并非簡單地多插幾排刺,或者減少幾個可以站的平臺。各位可以理解為保留一個大致路線框架,中途各項機關(guān)全部重新排布,并且刁難程度升級為 Pro Max 版。
以 3-10 為例,第一個跳躍點本來是長方形板子,可以扒墻小跳調(diào)整高度,也能滑墻拉近距離。但里世界版本直接改成了正方形刺釘板,跳躍判定更苛刻了不說,等待時間也幾乎為零。難度瞬間就高了不知道多少倍。
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這還不算完,兩者就連落點也不一樣。普通關(guān)落點就是板子擋路,扒到墻慢慢蠕動總能上去。里世界版本直接在板子下加了一個齒輪,就是說,跳低了就 GG。
你覺得這夠難了嗎?別急,這個點上面本來就還有傳送帶障礙+追蹤激光,普通關(guān)上去調(diào)整時間已經(jīng)很少,里世界幾乎就是強迫著你“一鏡到底”,中間不能停頓。直接沖有多難,大家應(yīng)該也能想象到。
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很明顯,“黑暗世界”是留給高手們挑戰(zhàn)自己的舞臺。游戲發(fā)售后肯定有各路大神跑出精彩大片,但對于我這種能慢半拍,絕不搶跑,能多等輪機關(guān),絕不冒險的菜鳥來說,這個模式的難度確實有點超標(biāo)了,因此試玩中也沒有過多體驗。
不過短暫的幾次嘗試,我可以確信它并非二周目,而是稱的上重新設(shè)計的新關(guān)卡。原本的過渡墻面,變成必須精準(zhǔn)借力的一次性板子;原本能簡單跳過的障礙,現(xiàn)在直接改換花樣,變成不知道如何過去的天塹。如果你是平臺跳躍老玩家,一定能在無盡受難中玩的很開心~
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>>>角色差異比想象中還大,某些情況直接改變游戲玩法
最后必須聊聊角色系統(tǒng),這次試玩直接給了全人物解鎖存檔,所以我能輪流使用不同角色。《超級肉肉男孩 3D》并非只是安置幾個換皮角色這么簡單,很多人物能直接改變游戲玩法,別的不說,一個正常只能單次跳躍的平臺游戲里,居然有人會二段跳,這你敢信?
本作聯(lián)動了很多其他獨立游戲的角色,這位二段跳大神就是《地獄餡餅》的主角“內(nèi)特”。雖說它速度偏慢,但很多必須扒墻調(diào)整位置,或者極限跳過去的平臺,二段跳多一次空中修正,直接就迎刃而解。
另外,還有《本與艾德》中的僵尸“艾德”也被拉來客串,這位更是重量級,跳起來按沖制,可以沖的巨巨巨遠,手感尤為特殊,某種程度上用好了也能讓很多關(guān)卡變簡單。更絕的是,我們還能換《橋梁構(gòu)造者》中的卡車上陣,雖說看著卡車扒墻跳躍實在讓人嘀笑皆非,但人家畢竟有四個輪子,沖刺速度屬實很有勁了。
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類似角色還有很多,它們均有自己的特性,并且能一定程度改變游戲玩法。這些角色依舊是通過老玩家非常熟悉的“創(chuàng)可貼”來逐步解鎖。這種收集品隱藏在各個關(guān)卡之中,往往需要繞點遠路,或者越過機關(guān)陷阱來獲得。
解鎖所需的數(shù)量也不是小數(shù)目,因此這些角色大概應(yīng)該理解成后期的彩蛋式玩法。不過這些彩蛋體量屬實夠大的,從我的試玩體驗來說,角色系統(tǒng)很可能是本作最容易被低估的部分。反正相比挑戰(zhàn)自己的高難模式,果娘對這些娛樂玩法更有探索欲望。
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>>>結(jié)語
總的來說,《超級肉肉男孩 3D》保留了系列最底層邏輯,即:又難又好玩!平臺跳躍設(shè)計可圈可點,難度高不假,但每次失敗都像是“就差一點點”,同時死得快,重來也很快,反復(fù)練習(xí)成功過關(guān)后,那種成就感讓人上癮。
與此同時,BOSS 戰(zhàn)調(diào)劑了連續(xù)闖關(guān)的疲勞感,我不敢說每場都有新意,但搭配戰(zhàn)前戰(zhàn)后 CG,絕對能讓人開開心心打下去。另外,黑暗世界模式是高手們挑戰(zhàn)自己的好去處;多個能力各異的角色,則給了普通玩家更多娛樂玩法。
盡管兩個多小時并非完整體驗,但就我玩到的內(nèi)容來說,這絕對是一次非常成功的立體化轉(zhuǎn)型。如果你是平臺跳躍愛好者,對《超級食肉男孩》《蔚藍》等作品有感情,那這款轉(zhuǎn)為 3D 的新作絕對值得一試!
《超級肉肉男孩 3D》(Super Meat Boy 3D)將于 3 月 31 日正式發(fā)售,登陸 Steam 和主機平臺,感興趣的朋友可以先加個愿望單~
Steam 頁面:
https://store.steampowered.com/app/3288210/_3D/
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