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      難并快樂著,《虛環》真是“一玩一個不吱聲”?

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      一玩一個不吱聲。

      我覺得用這句話形容《虛環》的「初見回」測試再合適不過。

      這里的不吱聲并不是指大家因簽了保密協議不能透露太多,而是它難到讓大家不知該說些什么。


      2026年3月24日,由騰訊CDD(內容生態部)旗下自研的二游《虛環》正式開啟了首測——「初見回」測試,相信拿到測試資格的玩家,應該都體驗過好好琢磨出的搭配,在信心滿滿的情況下,被對面的星瞳打到血量歸零的情況。然后在一臉懵逼和又氣又笑中來到評論區,加入到發送“你來你也過不了第二關”的行列。


      《虛環》的難并非狹義上的數值方面,而是新手指引薄弱、數值設定繁雜等多方問題,與玩家初見它的興奮碰撞后所產生的結果。畢竟是首測,許多東西都需要“摸著石頭過河”,要試試玩法框架能否經受住玩家考驗,要清楚哪些數值和設計需進一步調優。

      但在“難”之外,《虛環》也讓玩家產生了“Vtuber的故事居然能這樣講”和“創新獨特的玩法邏輯”共同作用下的欲罷不能。

      簡言之,難是真的,好玩也是真的。


      《虛環》最難能可貴,也是最吸引并讓玩家鐘情的特質,在于它在國產二游擁抱變局的現階段,敢走出一條只屬于自己的路。且在游戲智庫看來,《虛環》有絕對的潛力成為二游發展的“新變量”,并不是它的受眾有多么特殊,而是它證明了主流敘事之外還存在另一種可能。

      讓虛擬主播“活”在游戲中

      《虛環》給我的第一感覺,在于打開后的“意料之中”。

      其實不少期待《虛環》的玩家,關于游戲的認知,是在官方于2025年8月發布的“《虛環》PV02丨21分鐘實機演示”的基礎上建立的。


      從現在來看,這個僅在B站上就取得了近1800萬播放的內容,可能就是彼時團隊所達到的開發進度。

      而今7個月已過,官方端出來的首測,完全做到了符合大家心中對《虛環》建立的認知,甚至部分內容的整體表現還更進一步。

      像是對于星瞳、永雛塔菲等虛擬主播的塑造,官方一方面在還原基礎上保證角色的精細度,另一方面也在通過人物塑料感的削弱,以及頭發擺動、微表情呈現等細節的強化,突出角色的“活人感”,讓玩家在陪他們一起訓練,以及進行情緒管理的時候,有一種真正在和她們相處,和她們面對面進行情感溝通的深刻體驗。


      且《虛環》還擁有其他二游不具備的特質——即真人演繹下,聲音與角色的完美貼合。畢竟虛擬主播們對于臺詞和角色間的融合早已爛熟于心,所以游玩時完全覺得不會出戲,盡管首測版本放出來的視聽互動內容很有限,但感受上確實沒有絲毫突兀,這對于角色與產品間正向聯系有著相當優質的維系和促進作用。


      戰斗方面亦是如此。游戲對戰斗的表達主要體現在“虛環聯賽”上虛擬主播間的對抗,這種對抗頗有一種“中二”降臨到現實的既視感,但本質上還是官方腦海中設想的,關于V圈虛擬對抗的抽象化表現。

      所以《虛環》的戰斗既有粒子特效、像素塊字符配合霓虹虛擬都市的后現代觀感,也有快節奏戰斗下的花哨動作,以及配合戰斗節奏流暢運行的鏡頭調整,視覺沖擊拉滿。甚至這些設計編織出了一種獨特的戰斗氛圍,能讓玩家適當感受到虛擬主播性格與情緒的具象化。


      再有就是《虛環》中的“梗”內容,也是有著重點著墨。

      當然,官方不可能像部分人想的那樣帶著大家“玩抽象”,所以在尺度上顯得頗為克制。對話并未刻意往“神”上靠攏,而是創造出了更多的會心一笑,這種處理方式,保證了產品與V圈雙向賦能的可能,也為其他感興趣但不看虛擬主播的玩家降低了入門門檻,算是在親切感和普適性之間找到了不錯的平衡點。

      “戰斗”,成為養成的目標

      聊完了體驗,再聊一聊《虛環》需要讓人細致琢磨的玩法內核。

      簡單說一下游戲的展開吧,玩家要扮演的是一個“領隊”,帶著Vtuber們從零開始組隊伍,打比賽,和她們共同成長,一起向著勝利發起沖刺。

      所以《虛環》玩法很清晰,就是對Vtuber進行養成,通過多環節的提升積累挑戰對手的底氣。然后參與比賽,進而在賽場上將對手一舉擊敗,獲得勝利后的滿足感和養成資源,也適當解鎖劇情。


      情感養成自然也是該作玩法的重要組成,宿舍功能承擔著部分劇情演出的作用,但更多還是情感互動和積累好感度。

      就像有位玩家說的那樣,不只是在“賽博斗蛐蛐”,還要喜歡上“賽博蛐蛐”。

      首測中,《虛環》的比賽是階段性的,臨近比賽的幾天,玩家需要帶著Vtuber們或是直播,或是訓練,提升數值,解鎖技能,換取裝備。類似“背包管理”的玩法的裝備養成體系,是養成系統中的核心,將其放在芯核上,可以解鎖更多的屬性搭配。


      訓練的核心價值在于模擬養成,安排對應課程提升相應屬性,這更像是一場關于“如何分配有限資源”的策略博弈,你需要為不同角色安排成長路徑,但也要時刻關注她們的情緒負荷,幫她們降壓,訓練過程中還會出現一些意外小插曲,增強代入感。

      當贏得勝利后,玩家可以進行下一階段的比賽。隨著游戲的深入,玩家獲取到的資源量級會提升,在商店中購買裝備的價格也會增高,但同樣的其等級也會提升,最大化地釋放搭配效果,去挑戰更強的對手。


      戰斗階段,玩家也可在戰前調整戰斗風格和角色技能,但畢竟是“領隊”,進入到戰斗中,Vtuber怎樣戰斗就與玩家關系不大了,玩家只能暫停或是調整戰術,如果輸了就被淘汰,不過官方也提供了一些“再戰一次”的容錯,要是被淘汰了就只能從比賽第一輪重新開始了。但這并不意味著游戲戰斗的無聊,畢竟游戲存在一個暢快的戰斗過程,有太多的隨機性的會影響結果,孰優孰劣不受制于數值。游戲智庫有一場就是被一套捉摸不透的連招和打斷,直接把血量從97%打到了47%,優勢變劣勢。

      玩法方面,《虛環》也存在部分設計對養成存在制約的情況,但確實提供了一定的目標感,放在當下玩家的游戲習慣里,這樣的設計能否被廣泛接受,恐怕還要打上一個問號。

      當然,《虛環》要走的路還有很長,首測暴露出的問題,玩家們天馬行空的需求,都需要項目組在未來一段時間里好好消化,給出合理的答案。

      但好在,《虛環》方向明確,不是對成熟模板“拿來主義”,而是曲折中前進,親眼看看二游邊界還能被推到多遠。

      從曝光初期,《虛環》就被稱為“神人游戲”,這評價里帶著調侃,卻也藏著認可,能在二游賽道日漸擁擠,同質化嚴重的當下給出這樣讓人眼亮的答案,本身就是一種稀缺能力。能否走通這條路,答案并不明朗,但至少它邁出了第一步。

      而這第一步,已經足夠讓人期待第二步。

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