Intel最近更新了面向臺式機PC的CPU產品,代號依舊是ArrowLake(或ArrowLakeRefresh)——應該會成為今年臺式機處理器的主力。從代號就不難看出,本代處理器的整體架構、工藝相較去年的ArrowLake理論上沒有大改。
比較令人意外的是,從酷睿Ultra產品角度來看,迭代款并沒有采用300系列命名,而在處理器型號上沿用了上一代的200系列型號,只不過型號尾綴增加了“Plus”標識(酷睿Ultra200SPlus系列)——Intel在媒體會上說,Plus代表架構和工藝改良(refinements)、在現有平臺之上更出色的性能、以及現有架構的“終級性能表現”。
本次ArrowLake迭代或新增的處理器主要有兩款:酷睿Ultra7270KPlus、酷睿Ultra5250KPlus(如上圖)。從迭代角度來看,它們在定位上分別是酷睿Ultra7265K和酷睿Ultra5245K的更新款。通常PC處理器的“refresh”換代都挺無聊的:或有工藝與架構微調,或有主頻提升與SKU調整......但今年還真有那么億點不同。
電子工程專輯提前拿到了這兩顆處理器,在過去一周做了簡單試用,并分別與其上代產品做了性能比較。
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與此同時,因為Intel對于酷睿Ultra200SPlus的目標用戶定位為“enthusiast”,且宣稱這是“Intel到目前為止最優秀的游戲處理器之一”——所以我們還拉來了素有游戲CPU性價比之王之稱的銳龍77800X3D,主要做游戲性能對比——看看Intel的換代產品有沒有機會補足游戲這塊短板。
這兩顆處理器都“Plus”了些啥?
在正式進入對比之前,先談談新款酷睿Ultra200SPlus都plus或refresh了些什么。下面這張圖基本總結了這兩顆Plus處理器的主要提升:CPU核心與線程數及對應緩存容量的增加;頻率提升——不僅是核心頻率提升、die-to-die的通信頻率也做了提升;默認支持的最高內存速率提升至DDR57200MT/s。
酷睿Ultra7270KPlus相比上代酷睿Ultra7265K,E-core能效核多了4個(總共24核心24線程),睿頻頻率小提100MHz(P-core性能核基頻降低200MHz,E-core基頻降低100MHz);L2cache總體40MB(+4MB),L3cache也增加到36MB(+6MB);更關鍵的提升是die-to-die通信頻率提升了至多900MHz;
酷睿Ultra5250KPlus相較酷睿Ultra5245K,同樣是E-core加了4個(總共18核心18線程),P-core睿頻提頻100MHz(P-core基頻提頻300MHz);L2cache總容量30MB(+4MB),L3cache總容量30MB(+6MB);以及同樣的die-to-die頻率提升至多900MHz。具體規格參見下面的表格。
核心數與核心頻率的提升,相當于把原本酷睿Ultra9的規格給到了酷睿Ultra7Plus;而原本酷睿Ultra7的規格下放給了酷睿Ultra5Plus。后文的性能測試也基本驗證了,酷睿Ultra7270KPlus能夠達到或超過酷睿Ultra9285K,而酷睿Ultra5250KPlus在部分負載測試中則能越級壓制酷睿Ultra7265K。這也算是SKU重配的驚喜之一了,也提升了今年臺式機CPU的性價比。
格外值得一提的是uncore部分組件的頻率提升,包括ring總線頻率提升100MHz,NGU(SoCdie上的某個uncorefabric子系統)頻率提升500MHz,以及特別針對D2D頻率↑900MHz:
Intel的說法是,提升D2D頻率于縮短內存延遲有很大幫助。去年的主流技術解析文章都認為,ArrowLake-S游戲性能不及預期與內存控制器不在computedie上——也就是沒有和CPU核心放在同一片die上(以及在帶寬需求較低時內存控制器會進入低功耗模式)有關。如此一來,也就增加了內存延遲和cachemiss懲罰。
理論上提升D2D通信頻率有助于提升內存延遲敏感型應用的性能表現,比如說被人詬病良久的游戲性能——后文的游戲測試也將從系統層面驗證uncore各組件的頻率提升有沒有對游戲性能的提升起到積極作用。
而隔壁AMD基于hybridbonding混合鍵合的3DV-cache令處理器能堆上超大的L3cache容量,恰恰有效提升了銳龍X3D系列處理器的游戲性能。
銳龍77800X3D/9800X3D這樣的處理器,于現階段思路的酷睿Ultra處理器來說,在游戲這類負載上也稱得上是嚴峻考驗了——即便此前我們就評論過,以相同價格究竟買更多核心還是買更多緩存,是個基于不同應用的選擇問題...
至于這次為什么沒選銳龍79800X3D來對比:一方面是沒錢(...),另一方面是銳龍79800X3D相較7800X3D的游戲性能提升有限,且目前其價格相比酷睿Ultra7270K/250KPlus也明顯高一檔——7800X3D因此成為選購時更有參考價值的對比對象。
另外還有一點值得一提,Intel的PPT雖然提了一句這代Plus處理器的架構和工藝“refinement”,但沒有提具體是怎么改良的,尤其是工藝層面。可明確作為refresh的一代產品,工藝必然不會做大改;
但基于foundry廠的同代工藝步入成熟,不僅是器件的良率和能效會有提升,而且也可能做同代工藝的小幅演進。從我們的系統測試來看,酷睿Ultra 200S Plus處理器所用制造工藝大概率是經過了能效改良的。
體驗與測試平臺:有點意外收獲
我們這次總共測試了5顆處理器,除了新發布的兩顆Plus處理器及其對應的兩顆上代產品,另一款陪跑——主要用于做游戲測試的就是AMD銳龍77800X3D。理論上,相對理想的對比至少還應該拉來酷睿Ultra9285K、銳龍79700X、銳龍59600X——受限于體驗時間,實際未及理想,但也足夠對新處理器的性能做大致摸底了。
針對Intel和AMD的5顆處理器,我們搭建的兩臺系統設備配置如下表:
給Intel平臺選配的主板、內存、電源、散熱等周邊,基本與我們前年測試酷睿Ultra9285K處理器時的方案一致,只不過內存官超(XMP)到了8000MT/s速率。AMD平臺是針對此次測試新搭的——同樣采用240水冷散熱,以及與Intel平臺同價位主板,相似的存儲配置(內存頻率為AMDEXPO官超的6000MT/s)。
軟件方面,除平臺驅動與中間件差異,雙方的操作系統及軟件環境完全一致。
按照電子工程專輯的慣例,我們需要先了解上述兩套系統的上限:主要是供電、散熱與CPU性能穩定性。供電與散熱方面,我們在兩個系統之上均進行了持續30分鐘的AIDA64FPU+FurMark雙烤壓力測試,顯卡(GeForceRTX5080)都能全程穩定跑在標稱的360WTGP功耗線上,基本可以當做兩個系統的常量排除在外。
橙隊AMD平臺
CPU這邊的情況略微有些復雜。對于銳龍77800X3D而言,BIOS設定PBO:auto檔,這顆處理器的CPU封裝功耗全程跑在80W線上,CPU封裝溫度(Tctl/Tdie)最高67℃——看起來240水冷要壓這顆處理器實在是綽綽有余;850W電源給整個系統供電也相當富裕了。
基于銳龍77800X3D的CPU核心數(16核心32線程)及此功耗上限,對于仰仗大量核心的應用負載(如渲染負載)而言,基本就不用有什么性能方面的期望了。
對于酷睿Ultra7270KPlus而言,雖然Intel官方標稱的最大睿頻功耗是250W,但實際上即便BIOS設定相對保守的IntelDefault默認性能檔,在該系統中,其CPU封裝功耗也能在263-270W區間內堅持5分鐘(如下圖),隨后由于系統限制全程穩定在250W——CPU封裝溫度穩定狀態~95℃。
看起來這套幾何未來的系統方案,基本嚴絲合縫地卡在了酷睿Ultra7270KPlus處理器的散熱需求點上。不過若更進一步試探這顆處理器的上限,將BIOS設定中的性能檔從IntelDefault切換到Performance,則CPU封裝功耗能摸到最高335W(如下圖);
只不過在330W附近只能堅持30秒左右,受到104℃的CPU封裝溫度墻限制,最終CPU封裝功耗一路滑坡并穩定在290W附近——可見在Performance模式下,這套系統還是無法將酷睿Ultra7270KPlus的性能潛力全部釋放出來。
以下所有針對Intel平臺的性能測試,均跑在IntelDefault性能模式下。
回顧我們前年測試酷睿Ultra9285K,同樣是該平臺,這次測得的CPU封裝功耗上限還高了一截:要么是這套240水冷用了1年多突然覺醒了,要么就是這顆CPU體質更好或工藝架構改良提升了熱管理效率——結合后文測得的性能成績,后面的這個結論會顯得更靠譜。
另外,同為酷睿Ultra7,這里也給出上代酷睿Ultra7265K在該平臺下進行CPU壓力測試(10分鐘)時的功耗與溫度變化情況:
同為酷睿Ultra7,同為IntelDefault性能檔,相同平臺下的CPU壓力測試,這顆酷睿Ultra7265K的CPU封裝功耗全程都頂著溫度墻在跑;而且2分鐘后CPU封裝功耗還從240W跌落到了227W附近。
這和酷睿Ultra7270KPlus在該系統中表現出了相當大的散熱與功耗差異。我們一度懷疑是不是水冷沒安裝到位:又是重新涂硅脂,又是強制將水泵和風扇轉速調整至100%,都沒什么軟用。則雖然沒有再做細粒度測試,但基本可以鞏固這個結論:工藝或架構改良的的確確提升了熱管理效率。
以及該測試系統實際并不能滿足酷睿Ultra7265K的性能釋放要求。換句話說,后文針對酷睿Ultra7265K的測試結果實際上是略有些跛腳的,即便大部分真實負載測試是不會讓處理器長時間處于滿載狀態的;反倒是功耗更高的酷睿Ultra7270KPlus在該系統下要發揮性能沒啥問題…
補充一句:該系統滿足酷睿Ultra5245K與酷睿Ultra5250KPlus的散熱要求沒有任何問題;只不過這兩顆Ultra5處理器的行為方式同樣有較大差異,前者在CPU壓力測試中的最高CPU封裝功耗穩定在151W(80℃),后者的該值在200W上下(82℃)。受限于篇幅,此處不再給出這兩者的功耗與溫度曲線。
超上代Ultra9的性能表現
單純從系統層面的粗粒度數據,酷睿Ultra7270KPlus和酷睿Ultra5250KPlus還是給到了一絲效率上的小驚喜的。接下來就該看看實際的性能了。
再多說一點,在非游戲性能測試中,銳龍77800X3D的性能不及酷睿Ultra是可預期的:畢竟如前文所述,其CPU核心數、功耗上限都明確不及酷睿Ultra200S/200SPlus系列,而且Zen4也已經是上一代架構了。所以非游戲性能測試部分,銳龍77800X3D的性能成績也就僅作參考圖一樂吧…
首先是能充分表現核心數量優勢的渲染、文件壓縮解壓測試:
可能與測試的軟件環境有關,我們測得的CPU性能成績相比基準測試社區可查的性能分略低一些(主要是酷睿Ultra5245K),但因為保持了軟件環境的基本一致,故而此處呈現的相對性能差異還是有參考價值的。
這些測試基本符合誰核心數更多、核心頻率更高,誰就更有優勢的傳統(7800X3D在7zip壓縮、解壓測試中的成績僅與酷睿Ultra5245K相似,有些出乎我們的意料)。
不過從Cinebench2026的單線程測試中可見,酷睿Ultra5250K Plus的得分略高于酷睿Ultra7265K,這可能與這項測試采用更現代化的渲染引擎(Redshift)、更復雜的渲染負載,以及酷睿Ultra5250K Plus的uncore部分頻率提高有關。
在上述測試中,酷睿Ultra7270KPlus的渲染性能相較酷睿Ultra7265K提升幅度約20%-25%;酷睿Ultra5250KPlus的提升幅度則超過了25%。Intel的第一方宣傳數字是,相較競爭對手(vs銳龍79700X)的3D渲染性能領先~100%:基于現如今混合架構的這么多CPU核心,也的確不意外。
藍隊Intel平臺
對比此前我們測得的酷睿Ultra9285K的性能成績(Performance檔),酷睿Ultra7270KPlus的多線程性能與其相似(IntelDefault檔)或更優(Performance檔)。所以還是略有點可惜這次測試沒有帶上285K——只不過基于前文的分析,包括CPU核心數、uncore頻率、內存速率支持等方面的提升,以及可能的工藝或架構小改,這代酷睿Ultra7超上代酷睿Ultra9也是完全可預期的。
而更靠近日常真實負載的系統性能測試,情況就更有趣一些——酷睿Ultra7270KPlus全場最強不足為奇,在Geekbench6.5測試中,酷睿Ultra5250K也在更多場景下接近或超越了上代酷睿Ultra7265K:
在更偏真實負載的系統性能測試中,拋開GPU加速的影響不談,以及Photoshop依舊是酷睿Ultra處理器的弱勢項,除了Pugetbench多媒體創作測試如AE,Pr,LR等同樣比較看重CPU多核心資源利用的測試結果也主要以核心數量多少排序;在Office辦公及其他涵蓋生產力的測試子項中,酷睿Ultra5250KPlus的確實現了對酷睿Ultra7265K的越級傷害…
各項系統性能測試下,酷睿Ultra7270KPlus的性能提升幅度約在2%-12%,而酷睿Ultra5250KPlus的性能提升幅度約為3%-18%。這代酷睿Ultra5250KPlus在幾乎所有測試中都表現得相當亮眼,至少在日常負載之中,它都絕對是今年臺式機CPU的性價比之選。
嘗試補齊游戲性能短板
最后就是大部分PC愛好者都在關注的酷睿Ultra處理器的游戲性能了。Intel宣稱酷睿Ultra7270KPlus和酷睿Ultra5250KPlus是迄今為止Intel打造的最快的Ultra7與Ultra5系列臺式機游戲處理器,聽起來很像是廢話…
但實際上如前文所述,在酷睿Ultra開始采用基于chiplet+2.5D先進封裝方案以來,游戲性能的確是酷睿Ultra處理器的短板——前年的測試中我們也提過這一點。
有關游戲性能,Intel給出的數據是酷睿Ultra7270KPlus相較酷睿Ultra7265K總體領先15%,相較銳龍79700X領先4%;而酷睿Ultra5250KPlus相比245K提升13%,比酷睿i5-14600K提升9%(變相承認上代ArrowLake-S游戲性能不及RaptorLake……)~
實際上,除了諸如D2D頻率提升能夠帶來內存延遲的降低,有機會實現游戲性能提升,Intel這次還特別引入了一個叫IPPP(IntelPlatformPerformancePackage,英特爾平臺性能套件)的軟件。這是個一鍵安裝包,應該是屬于Intel軟件團隊的又一個階段性成果。
IPPP界面,支持的游戲和應用會在其中列出,可手動選擇開啟或關閉APO與二進制優化
這個套裝里頭,除了集成大部分PC愛好者已經熟悉的APO(ApplicationOptimization)組件,還有個新的IntelBinaryOptimizationTool(英特爾二進制優化)技術方法(從PPT來看,二進制優化工具可能是APO的一部分,或APO是其上層)。二進制優化在Intel的宣傳資料中也被視作酷睿Ultra200SPlus處理器提升的關鍵特性之一。
實際從CPU混合架構以及chiplet架構全面引入到Intel處理器,產生游戲性能短板之后,Intel就格外在意軟件層面針對游戲和應用的優化:APO就是代表——從底層的核心選擇、線程調度,操作系統層面的優先級與執行策略,以及游戲與應用層級的優化入手,宣稱“讓硬件與游戲需求更契合”——這是個系統級優化。
Intel對于二進制優化技術的解釋是“在不改變原本(應用與游戲設計)邏輯的前提下更好地排列指令,讓它們以更快、更有效的速度通過CPU的執行管道”;“充分利用Intel在編譯器和性能分析技術方面的積累,優化程序庫和可執行文件的性能”;“通過優化整個運行管道,減少爭用,充分利用硬件平臺的特征,提升IPC…”
更細致的解釋還包括:“從普通x86指令,轉化為更符合酷睿Ultra200SPlus平臺的優化”,;“分析游戲在硬件平臺的表現,尤其緩存命中率、分支預測準確度、在微架構上是否有熱點(hotspot)區域”,“針對指令做更優的排序和引導,形成優化的、針對架構的二進制指令流”…
從Intel的解釋來看,優化“注入”過程在應用或“游戲加載階段完成”,故而不會引入額外的延遲。另外據說,除了終端用戶可以選擇啟用該特性,游戲開發者在進行游戲編譯時也可以引入這項技術。
Intel給出的數據是,經過二進制優化的游戲性能平均提升8%,最多提升22%。這是個聽起來更偏底層的優化技術方法。在媒體會的采訪環節,Intel解釋稱二進制優化技術是針對逐個應用的優化;另從IPPP的使用來看,面對不同處理器時,界面給出支持優化的游戲與應用項目也有差異,可見這項技術對于不同的處理器型號有著不同的支持方案…
不知道這項技術的復雜度多高,以及逐個應用或游戲優化對Intel軟件團隊而言會不會造成過高的負擔,尤其如果應用或游戲面臨頻繁更新是否也需要連帶著頻繁更新二進制優化配置方案——只不過Intel在新聞稿中說,這項技術的支持會作為長期性能路線圖的關鍵組成部分,未來會對更多游戲做出支持。似乎有能力和精力這么干的企業,在全球半導體企業中一只手就數得過來。
有關二進制優化技術與IPF(IntelInnovationPlatformFramework)、DTT(DynamicTuningTechnology)、APO等的層級關系,本文不再做進一步介紹。總之對于終端用戶而言,想要開啟應用和游戲的二進制優化,一鍵安裝IPPP即可操作啟用。
我們通過IPPP,在酷睿Ultra7270KPlus處理器上簡單測試了一下二進制優化技術的效果,針對Geekbench6.5、《古墓麗影:暗影》、《賽博朋克2077》三款應用和游戲,分別測試在開關二進制優化選項的情況下,達成的性能成績。
以開啟該選項的性能為100%,則關閉優化選項以后,Geekbench6.5的單線程和多線程性能的確有大約5%-7%的下滑(Intel說對Geekbench做出支持,是期望展示該技術“不僅能對游戲做優化”);
《古墓麗影:暗影》游戲從中拿下的性能收益相當高,1080p高畫質下,游戲幀數在開啟和關閉二進制優化選項時分別為361.2fps和304.1fps;我們的測試中,《賽博朋克2077》沒有獲得性能收益,原因未知——該游戲也在APO界面中可選擇開啟二進制優化。
針對酷睿Ultra7270KPlus和Ultra5250KPlus兩款處理器,以下游戲測試均在可開啟APO和/或二進制優化的情況下開啟了優化選項——目前上一代酷睿Ultra200S處理器尚沒有獲得二進制優化支持,不過Intel表示未來該技術會用到酷睿Ultra200S處理器上。
說了這么多,兩款Plus處理器的游戲性能究竟怎么樣?這次我們總共測試了9款游戲,其中有3款是明確受到了二進制優化技術支持的(《古墓麗影:暗影》《賽博朋克:2077》《無主之地3》);另外也有《CS2》《彩虹六號:圍攻》《戰爭機器5》這種傳統的Intel弱勢項…
為盡可能讓測試瓶頸出現在CPU上,并期望測得的幀數于實際游戲有參考價值,以下所有游戲測試均采用1080p/1440p高畫質設定(通常為游戲中預設的第二或第三檔畫質,僅《彩虹六號:圍攻》選擇了“超高畫質”),關閉所有超分選項,測試平均幀和1%low幀;
1%low幀統計方法為記錄全程得到所有幀數最低的1%取平均,而非基于幀生成時間計算(基于幀生成時間計算的1%low幀雖然更有體驗層面的參考價值,但數據穩定性極差,在沒有大樣本量的情況下很難做對比)…
在銳龍77800X3D這個傳說中的游戲CPU性價比之王面前,酷睿Ultra總算是有了一戰之力。酷睿Ultra7270KPlus雖然在《戰爭機器5》《地鐵:離去》兩款游戲里仍表現出弱勢,但在《CS2》《彩虹六號:圍攻》這類原先的絕對弱勢項中竟然在平均幀上有了優勢;
除了《全面戰爭:戰錘3》這樣的Intel主場,在其他游戲中酷睿Ultra7270KPlus也都和銳龍77800X3D打得有來有回或略有小勝。不得不說,D2D提頻、內存速率優勢+軟件優化至少在我們測試的這些游戲中還是卓有成效的——終于是在游戲這片場子補上了短板。
作為refresh款,相比上代處理器的游戲性能提升則可以用“十分顯著”來形容:基于上述9款游戲測試,綜合可得酷睿Ultra7270KPlus相較上代CPU的游戲性能提升幅度平均13.3%——和Intel官方宣傳的提升15%這一數字還是挺接近的。
值得一提的是,撇開銳龍77800X3D這類L3cache堆猛料的家伙不談,酷睿Ultra5250KPlus相較更高階的上代酷睿Ultra7265K也不落下風,在大部分游戲里比后者都有著更出色的性能表現,進一步提升了酷睿Ultra5250KPlus的性價比:D2D提頻絕對是其中的功臣。
我們測試的樣本量還是小了些——若要全面對比酷睿Ultra7270KPlus與銳龍77800X3D的游戲性能,恐怕還需要更多游戲測試。只不過對ArrowLakeRefresh而言,補短板的第一步已經做得相當出色:從硬件到軟件的思路,看起來都走在了正確的路子上——而且也不要忘記,把diesize用來堆更多的核心,在游戲之外的其他負載中產生的積極價值。
在測試這兩顆Plus芯片之前,我們原本是不抱什么期待的:畢竟架構和工藝頂多也就是小改,輔以SKU的調整做這一代的refresh,屬于PC處理器領域的常規操作了。
但從測試結果來看,我們還是小看了各層面小改帶來的總體價值:無論是uncore組件頻率提升,基于工藝與架構小改帶來的效率變化,還是軟件層面深入應用的針對性優化(雖然不知道二進制優化與APO的范圍未來能擴展到多廣),都是各類型負載尤其游戲性能實現提升的組合拳。
更重要的是,從PC處理器用戶的角度來看,這一次的酷睿Ultra7270KPlus和酷睿Ultra5250KPlus加核心、緩存等操作,令它們達成相比前代的越級勝利,也就讓這兩顆Plus處理器的性價比顯得尤為突出。
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