太陽升起,就把昨天的課業(yè)和早八忘記,在搖粒鄉(xiāng)開始自己的全新旅程。
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3月19日,騰訊北極光工作室群旗下銀之心工作室的《粒粒的小人國》正式開啟了首測。
去年9月,這款游戲放出首曝PV和實機演示時,就收到了大量來自玩家和業(yè)內(nèi)人士的關注。
目前,這款游戲官網(wǎng)預約人數(shù)已突破800萬,Steam新品愿望單榜連續(xù)7天位居第一,《好游快爆》評分高達8.7分,taptap預約榜登頂。
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可以說,在“下餃子”般密集涌現(xiàn)的生活模擬賽道中,《粒粒的小人國》已經(jīng)站上了一個頗為有利的起點。
畢竟是騰訊出品,大家都十分關心業(yè)內(nèi)頭部大廠究竟還能在生活模擬賽道里玩出多少新意?
實際玩下來,《粒粒》確實有不少值得一說的亮點,但與其說是“刷新認知”,不如說是一部在既有框架內(nèi)穩(wěn)扎穩(wěn)打的作品。
與此同時,相較于以往大眾印象中重社交鏈條的鵝系產(chǎn)品,《粒粒》所呈現(xiàn)出的氣質(zhì),又顯得沒那么“騰訊”,讓人忍不住長舒一口氣放松,慢慢去體驗。
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呼。玩《粒粒》。
把世界裝進小小的掌心
正如其名,《粒粒的小人國》將最大的差異化切口放在了“變小”這一頗具想象空間的設定上。
首曝PV時,我便對這個題材相當感興趣。
《借東西的小人阿莉埃蒂》、《精靈鼠小弟》、《愛麗絲夢游仙境》……這些關于微縮世界的故事,開啟過我們這一代人對“變小”這件事的最初向往。
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《借東西的小人阿莉埃蒂》
童年時代,迷你的布娃娃、玩具模型構(gòu)成了我們對世界認知的一部分。在掌心握住全世界,是人最本初的欲望。
在《粒粒的小人國》中,這些小東西引領著玩家重回了夢幻的世界。
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熟悉的書桌、水杯、日常雜物,在微觀視角下全部化身為巨大的景觀。
堆疊的金幣像一座小塔,書本成了層層疊疊的樓梯,在日常生活中會被我們忽略的細節(jié)被無限放大。
《粒粒》并沒有執(zhí)著于構(gòu)建一個完全架空、充滿奇情的大陸幻想,而是深挖生活本身的想象力。
日本學者四方田犬彥曾在《論可愛》一書中寫道:
“小東西。……
一旦施了“可愛”這種魔法,無論多么平凡的事物,都會迅速充溢著親切感,向我們展示充滿善意的表情,情愿守護這無辜與安逸的假想世界。”
《粒粒》從最熟悉的一方書桌出發(fā)、以“變小”的視角,讓玩家得以在日常的縫隙中,重逢一片充滿可愛的“大世界”。
此前,“小人國”這一題材便獲得了不少玩家的肯定。
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B站PV評論區(qū)
美術表現(xiàn)上,《粒粒》也交出了一份極具親和力的答卷。繪本式的線條勾勒搭配高飽和度的暖色調(diào),呈現(xiàn)出一種類皮克斯風格的童話質(zhì)感。
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個性化服設
本作的吉祥物烏帕一身毛絨絨,非常軟萌。
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同時,游戲設置了足量的場景交互。
初到書桌區(qū)域時,玩家可以用棒棒糖敲碎紙牌屋來收集材料,或是用道具將本來巨大的物品變得和粒粒一樣小,騰出空間布置家。
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隨著探索逐漸推進,玩家可以在花朵上滑滑板,用彈弓射下清晨的露珠。
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這些交互機制本身并不復雜,但勝在分布密集、反饋及時,讓人在有限的空間里持續(xù)獲得細碎卻明確的正向體驗。
微縮事物本身就天然與可愛產(chǎn)生關聯(lián),也更容易喚起某種偏向天真的情緒體驗。
某種程度上,這樣的小人國,更像是為大人準備的一座溫和烏托邦。
麻雀雖小,五臟俱全
作為一款生活模擬類游戲,《粒粒的小人國》在玩法層面則走得很穩(wěn),延續(xù)了品類的成熟范式。
建造、種植、烹飪,以及采集與戰(zhàn)斗等基礎玩法一應俱全,其中家園建造占據(jù)了最核心的比重。
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在前期流程中,游戲明顯圍繞“建造”“探索”兩個核心展開,游玩的節(jié)奏很流暢。
離開家去到森林大世界,與NPC粒粒建立關系,并且邀請TA們?nèi)胱。急蛔匀坏丶{入到了家園系統(tǒng)的一部分。
隨著內(nèi)容逐步展開,比起搭建一個獨立的居所,玩家的體驗更接近于慢慢經(jīng)營出一座屬于自己的小鎮(zhèn)。
讓我感到相對意外的是,《粒粒》中的社交部分做的非常克制,也正是大家所說非常“不騰訊”的一面。
在測試期間,我基本沒有遇到需要依賴社交來解決資源卡點的情況。
游戲的社交模塊更多還是圍繞不同場景間的活動展開,讓玩家在流動的探索過程中自然而然地產(chǎn)生接觸。
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比如在花海的茶話會奇遇中進行公共活動
在大世界區(qū)域中,各個探索區(qū)域的資源彼此獨立,并不共享,因此也就不存在傳統(tǒng)意義上的資源競爭關系。
玩家更多是在各自的節(jié)奏下進行探索與收集,而非被卷入爭奪中。
社交層面,《粒粒》摒棄了繁瑣的組隊要求,玩家可以和其他人一起跳舞、合奏,但這些互動更偏向氛圍點綴,而非功能性綁定。
對于偏好單人體驗的玩家,制作組也做了一定儲備。
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根據(jù)主創(chuàng)團隊的說法,當前版本已準備了超過150萬字的NPC對話文本,搭配90+種表情反饋與80余種生活情境演繹。
即便不依賴玩家之間的互動,世界本身也能提供相對充足的陪伴感與內(nèi)容支撐。
整體來看,游戲在數(shù)值層面幾乎不給玩家施加壓力,節(jié)奏也維持在一個相當松弛的區(qū)間內(nèi),營造出一種溫和、低負擔的體驗氛圍。
但也正因為這種“去壓力化”的設計,我能感到當前版本缺乏一個足夠明確且持續(xù)牽引玩家的核心驅(qū)動力。
階段性目標完成后,玩家容易進入一種短暫的迷茫期。
如何在探索興趣與家園建造之間找到更清晰的連接,同時在“松弛感”與“驅(qū)動力”之間取得平衡,或許是《粒粒》在一測之后最需要重點打磨的方向。
《粒粒》最大的獨特性無疑來自于“小與大”之間的題材切口。
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圖源小紅書用戶@福克斯fox
這種基于尺度差異展開的環(huán)境敘事,本身具備相當大的延展空間。
在此基礎上,我認為《粒粒》仍需要更具吸引力的碎片化敘事與目標引導,將這些分散的體驗串聯(lián)起來,構(gòu)成一個讓玩家愿意持續(xù)沉浸、不斷探索的整體世界。
當前市場中除了強競技類游戲,幾乎都會更強調(diào)自由與松弛。
松弛確實契合當下玩家的普遍偏好,更不用說是在生活模擬這一品類。
但在敘事層面,更理想的狀態(tài),其實是讓玩家在幾乎不自覺的情況下,獲得一種“無需費力的自由”,看似沒有被引導,實則始終在被溫和地牽引。
而在內(nèi)容成立之后,玩家共創(chuàng)的UGC內(nèi)容也會自然地從中生長出來,為游戲提供更長久而持續(xù)的活力。
結(jié)語
在幾天的測試之后,《粒粒的小人國》已經(jīng)展現(xiàn)出一個相當清晰的輪廓。
當然,作為首測版本,它仍有不少可以繼續(xù)觀察與打磨的空間。
無論是前文提及的敘事牽引,還是玩家社區(qū)中頻繁討論的畫面表現(xiàn)等問題,都還有進一步優(yōu)化的余地。
不過從經(jīng)驗來看,這些更多屬于“完成度”層面的提升。
而游戲開發(fā)往往正是在最后20%的打磨中,需要投入遠超前80%的精力。
至少從目前呈現(xiàn)出的方向來看,《粒粒》是值得期待的。
至于最終能否在生活模擬這一紅海中突圍,不妨留給市場和玩家去驗證。
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