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      同樣的模型,為什么大佬做出來的游戲比你的好十條街?|對話 TapTap 制造負責人姜黎

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      作者 | 董道力
      郵箱 | dongdaoli@pingwest.com

      同樣的模型,為什么你和大佬做出來的項目天差地別?原因很簡單,他是大佬,你不是。

      那么有沒有什么辦法快速彌補你和大佬之間的鴻溝呢?

      這也許就是 2026 年,Agent 要做的事情。

      AI 能力競賽走到今天,基礎模型能力趨于同質,新出的工具也會被快速模仿。在這個前提下,決定 AI 生產出的項目好壞的,究竟是什么?

      數據。

      不是從公開互聯網上爬來的、泛化的那種,而是在某個垂直領域里沉淀多年、有密度、有結構、經過真實用戶驗證的專業數據。

      對游戲開發 agent 而言,這意味著:誰擁有的游戲數據越多,誰的 agent 就越接近真正懂游戲的開發者,而不只是一個"會寫代碼的工具"。

      而 TapTap 制造(后續稱 TTM)就是一個游戲領域的 agent,幫助你快速接近游戲大佬。

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      實測 TapTap 制造,游戲公司推出的游戲制作 Agent 是什么樣?

      進入首頁,是經典的 NoCode 界面:最大塊的是一個對話框,輸入想法,可以附上示意圖,左側是項目目錄。


      界面形式上,目前 AI 產品大同小異。關鍵在于制作過程,我們具體來看。

      prompts:做一個橫版平臺跳躍,3 個關卡,有雙跳和沖刺,參考惡魔

      收到指令后,由 TapTap 看板娘嗒啦啦化身的游戲開發 Agent 開始拆解需求。TTM 的思考方式是一個經典的任務分解流程:探索代碼庫,了解項目結構、可用模板、示例和文檔。


      和其他 AI Coding 工具不同的是,通用工具完成 plan 之后,面對復雜任務會搭框架,面對簡單任務庫庫寫代碼。

      而 TTM 會先執行一個文檔研究步驟,它默認選擇 UrhoX 引擎和 Lua 語言,然后從相關文檔里提取所需知識,比如如何用 Box2D 物理引擎搭建 2D 游戲、如何創建平臺和碰撞檢測等。


      在這次項目中,TTM 從文檔里學到了如何繞開 Lua 語言的常見坑、如何建立合理的文件結構、UrhoX 的 API 該怎么用。


      這個環節通常由用戶按需配置。比如想用 Cursor 開發微信小程序,可以在 doc 中加入小程序開發文檔。想讓 AI 搭一個周易網站,就把相關學術資料喂給它。

      在通用 AI Coding 工具里,這些專業知識基本沒有,就算有,也只是通過 web_fetch 臨時搜一點公開信息。小眾引擎的細節、公司內部文檔,AI 不靠用戶輸入根本觸達不到。

      而這些專業知識,恰恰是在底層模型能力趨同的今天,決定 AI 好不好用的關鍵一步,也是垂類 Agent 之所以能"垂"的核心原因。

      這就是你和大佬的差距所在。

      不過有點可惜,TTM 在后續更新中把這部分思考過程隱藏了,也可能是我網絡加載的問題?


      文檔研究只是 TTM 學習的冰山一角。整個對話流程中,TTM 幾乎一直在學習。知識庫里還有一些經典游戲的案例切片,比如橫版平臺游戲的教科書,馬里奧。


      完成學習準備后,TTM 正式進入開發階段。這部分說白了就是 Agent 自主編程:拆任務、寫代碼、跑檢查、發現 bug、自己修,整個流程一氣呵成。

      值得一提的是,TTM 在處理問題時相當"軸"。用 AI 編程常會遇到大模型裝死敷衍了事,而 TTM 會持續嘗試像 Tokens 不要錢一樣,進入一種擬人化的偵探模式。


      舉個例子,當 agent 環境初始化遇到了 BUG。TTM 先后寫了 4 版 Python 檢查腳本,每一版都比上一版更精確:第一版正則匹配太粗糙,第二版沒處理 elseif,第三版漏掉了字符串嵌套……發現問題,推翻,重來,直到解決。

      更絕的是找構建工具那一段。系統里有個叫"UrhoX MCP build tool"的東西,但就是找不到入口。TTM 開始一頓找,查配置文件、扒隱藏目錄、讀環境變量、看進程列表、翻系統日志,甚至直接猜命令硬試。它還從,gitignore 里推斷出了一個隱藏目錄的存在,這個細節,很多人類程序員都不會注意到。


      當然,遇到真正繞不過去的問題,TTM 也會報錯不會假裝已完成。第一輪對話中,它發現某個工具不存在,任務以系統錯誤終止。它卡在了一個外部依賴缺失的問題上,至于這個缺失是怎么來的,也得問它自己。

      我作為不懂開發的小白,遇到這種情況只能讓 Agent 繼續嘗試。還算幸運,TTM 最終完成了任務,推測是 MCP 工具或服務器臨時失效的問題。


      項目完成后,TTM 會主動復盤,總結代碼里存在的問題。這次它發現某個文件代碼量太大,建議拆成獨立模塊便于維護。這種機制也在一定程度上緩解了大模型長上下文"腐敗"的問題。


      游戲免不了反復修改。每次提出改動,TTM 還是會先翻代碼、再查文檔,而且相當有針對性,讓它給主角加遠程攻擊,它先看玩家機制和攻擊系統。讓它設計一些陰間關卡,它去讀地圖文檔。


      TTM 內置的文檔庫和自主性,幫小白拉近了和游戲開發大佬的距離。

      與此同時,TTM 也支持上傳自定義的游戲文檔和素材,讓大佬也有發揮空間。比如,右圖中的披風小人是 TTM 根據 prompts 自動生成,左圖中的看板娘是用戶上傳素材。


      游戲制作之外,TTM 更深的護城河在于平臺本身。TapTap 是一個成熟的游戲分發平臺,在 TTM 上做好的游戲可以直接發布上去,無縫銜接。

      點擊發布后,填寫游戲信息、上傳截圖等材料即可。這些繁瑣的物料準備,AI 也可以幫你搞定,右圖那張精美照片,就是 AI 生成的。


      當所有人都在用同一批基礎模型,"模型比拼"這個維度正在迅速失去意義。GPT、Claude、Gemini 的能力差距肉眼可見地在收窄,下一個版本可能又會拉平。

      真正開始拉開差距的,是模型之上那一層,誰沉淀了更深的領域數據,誰提煉出了更準確的專業經驗,誰把這些東西以 Agent 能真正用好的方式組織起來。

      這不是一夜之間能復制的東西。TapTap 多年積累的游戲數據和開發者生態,Salesforce 對企業銷售流程的深度理解,醫療、法律、教育領域里那些還沒被充分挖掘的專業知識,未來真正有價值的 AI 產品,大概率都藏在這些地方。

      通用工具解決的是"能不能做"的問題,垂類 Agent 解決的是"做得好不好"的問題。而在大多數真實場景里,后者才是用戶真正愿意付錢的那個。

      帶著這些觀察和疑問,我們與 TapTap 制造負責人姜黎聊了聊,看看他們是怎么想的,又是怎么做的。

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      對話 TapTap 制造負責人姜黎

      GUI 是人類的習慣,不是 AI 的

      星人:TapTap 制造沒有延續上一款星火編輯器 GUI 形式,轉向了純代碼 AI 引擎架構,這個決定背后的判斷是什么?是認為 GUI 從根本上不適合 AI 時代的游戲開發,還是現階段的務實選擇?

      姜黎這里其實是兩個層面。第一,過去說的 GUI 是人類設計給人用的,即使多模態 AI 未來理解能力越來越強,它操作 GUI 的價值也只是兼容人類積累下來的大量工具,但這不代表 GUI 就是 AI 的最佳交互方式。對大模型來說,提供準確的輸入輸出接口讓它直接調用,肯定比讓它識別圖形界面再去操作要準確得多。

      第二,GUI 是否還存在,取決于要不要給人類提供人機交互的界面?,F在 TapTap 制造里還是有大量 GUI 的,比如資產庫。所以 GUI 的意義在于,只要服務人,它就會存在。但面向 AI agent,我們優先提供的一定不是 GUI。以前星火是一個純面向人的工具,而現在 TapTap 制造的使用者,從以前單一的"人",變成了"agent + 人"雙端。

      硅星人:你們在發布會上提到一個很有意思的表述,"注入專業技能而非知識"。能展開講講,技能和知識的區別在哪里?技術上具體是怎么落地的?

      姜黎首先是對各種游戲類型開發流程的深度理解和抽象。這是游戲開發領域的專有知識,比如做 MOBA 怎么做、卡牌怎么做、MMO 應該怎么做,只有真正做過某個游戲類型的人才能理解這些流程。

      對我們做這款產品而言,要做的就是把這些領域知識,通過 API 設計、組件設計、知識庫、面向 agent 的工具和 skill,綜合起來讓 TapTap 制造適應各種類型的游戲。今天可能還不能涵蓋所有類型,但隨著持續深入,能覆蓋的類型會越來越多。我們說的"專業技能",主要就是通過這套綜合手段來實現的。

      上下文濫用、隱藏代碼、30 萬行,AI游戲邊界在哪里

      硅星人:目前這套"專業技能"的技能庫和文檔庫規模有多大?引入新技能的篩選標準是什么?

      姜黎具體數量不方便透露,但從上次直播到現在已經快翻倍了,速度還會越來越快。不過未來不會無限增長,只有在確定引入不會讓 agent 性能變差的情況下,我們才會謹慎引入,會越來越注重數據質量。

      篩選上,完整游戲示例更多從品類入手,但我們更傾向于以組件方式提供。比如馬里奧由哪些組件構成,先確保引擎基建足夠完善,再提供最經典的示例,不會無限堆各種類型的 demo。

      硅星人:AI 輔助開發中有一個很常見的痛點:多輪對話后容易出現"改 A 壞 B"的漂移問題,上下文越長越容易失控。TapTap 制造是怎么應對的?

      姜黎:比較常見的原因還是上下文濫用,不節制地在同一對話里持續追加需求,舊內容被窗口擠出,失憶不可避免。這不是 TapTap 制造專有的問題,今天最頂級的 coding agent 也一樣。

      我們能做的,一是引導用戶將獨立需求拆成多會話處理,二是通過良好的組件設計幫用戶解耦,從架構層面降低問題概率,三是隨著記憶系統升級、模型能力提升和上下文窗口擴展,這個問題也會逐步緩解。

      硅星人:目前 TapTap 制造對用戶隱藏了完整代碼,這個決策爭議不小。有沒有考慮過對有編程能力的進階用戶分層開放?

      姜黎:肯定能找到一些 case,比如 AI 犯了個很傻的錯誤,剛好用戶懂代碼,一行就能改掉。但這類 case 不足以支撐給所有用戶開放代碼,因為更多情況下,用戶因為不需要關心代碼,省掉了大量 review 和手動修改的時間。

      隨著大模型能力提升,即使是專業程序員也在逐漸減少逐行看代碼的頻率,更何況 UGC 開發者,絕大多數人的編程能力實際上不如 AI。

      我們的判斷是:看不了代碼,一定不是做好游戲的瓶頸,反而可以把更多精力放在創作者真正應該關心的事上,玩法、美術、體驗。未來不排除提供優雅的代碼查看工具,但目前優先級不高。

      硅星人:隨著項目推進,代碼量必然越來越大。目前 TapTap 制造能支撐的項目規模天花板在哪里?

      姜黎現在已有超過 30 萬行代碼的項目,對游戲來說已經是中型規模了。但代碼庫規模和所需上下文長度并非線性關系,agent 本身具備代碼搜索能力,可以支撐大型項目,就像程序員不需要把所有代碼裝進腦子一樣,代碼行數本身不是瓶頸。

      關鍵在于設計模式,遵循 AI 的架構建議、按需重構、多會話拆分任務,幾十萬行代碼完全沒問題。但如果不遵循建議、自由發揮到很混亂的狀態,遲早 AI 會維護不了,這是設計問題,不是代碼行數問題。

      叫它噠啦啦,不叫"助手"

      硅星人:TapTap 制造給 AI agent 做了擬人化設計,有一個叫"噠啦啦"的角色形象。為什么覺得游戲創作工具需要擬人化?

      姜黎游戲創作本來就應該是件快樂的事,我們想讓體驗更輕松、更有代入感。噠啦啦本來就是 TapTap 的看板娘,有一貫的人設。我們發現開發者會直接叫它名字,會說"今天讓噠啦啦做了什么",這種感覺很符合我們想象中用戶和 AI 一起成長的狀態,比面對冷冰冰的工具界面更有創作愉悅感。

      硅星人:對游戲來說,好不好玩才是核心。TapTap 制造目前有沒有對游戲可玩性做自動評估的能力?

      姜黎:目前沒有專門的可玩性評估模塊。TapTap 制造是一個響應創作者指令的工具,不是自動造游戲的系統,它遵從你的創意和指令來執行。

      不過很多開發者已經在用一種"共創討論"的方式來輔助決策,先跟 AI 討論設計思路,AI 給出選項 A 和 B,由你來選擇執行。這種人機共創的工作方式,其實是非常重要的使用范式。

      同質化游戲早就存在,AI 不會加劇這件事

      硅星人: 降低了創作門檻之后,會不會擔心 TapTap 制造批量產出一批玩法雷同、長得很像的游戲?

      姜黎:不擔心。有沒有 TapTap 制造,同質化的游戲都會大量出現,TapTap 本來就是一個什么游戲都能發的平臺。算法推薦在這個時代是能解決這件事的,低質同質化的游戲用戶不買單,自然就分發不出去。

      硅星人:那平臺會給 AI 生成的游戲單獨設立一套分發標準嗎?還是和人工開發的游戲一視同仁?

      姜黎:取決于 AI 游戲在目前的算法推薦體系下能不能正常工作。就目前來看,還是跟其他游戲一樣的分發標準,不做區分。

      通用工具做不了復雜游戲,Unity 轉型包袱太重

      硅星人:Unity 最近也在布局 AI+游戲,Cursor、Claude Code 這類通用 AI 編程工具進化也很快。TapTap 制造的護城河在哪里?

      姜黎:Cursor 和 Claude Code 這類通用編程 agent 不依賴專業引擎,做不了復雜游戲,不會和 TapTap 制造形成直接競爭。游戲研發是非常垂直的領域,需要專業引擎和工具鏈。TapTap 制造不只是一個編程 agent,還有自研引擎、領域知識庫,以及平臺分發和云端運維的一體化閉環,用戶一鍵發布到 TapTap,后端部署和運維全部托管。這是通用工具無法提供的。

      對于 Unity,它有大量歷史包袱和 SaaS 收入結構,愿不愿意徹底轉型是個問號。我們沒有歷史包袱,引擎可以完全面向 AI agent 重新設計,團隊極度精簡且投入,產品已經走在前面。

      免費是主動選擇

      硅星人:TapTap 制造現階段完全免費,這在 AI 產品中不太常見。為什么選擇免費?商業化怎么考慮的?

      姜黎:免費是主動決定的。我們長期看好算力成本的下降趨勢,TOKEN 成本大概每年有 10 倍左右的降幅。TapTap 制造能為平臺帶來獨家的高質量游戲內容,這個價值極大,目前這個投入是值得的。

      積分體系已經在運轉,主要是為了防止濫用,比如有用戶拿它批量生成圖片。有了積分體系之后,很多用戶主動反饋想直接買積分充值,說明付費意愿是真實存在的。但商業化并不是我們目前最高優的事情,具體商業模式還在摸索中。

      星人:做 TapTap 制造的過程中,團隊自己也在大量使用 AI 嗎?你覺得 AI 持續變強,對整個游戲開發行業會產生什么樣的沖擊?

      姜黎是的,我們自己就是一個大量使用 AI 工具的團隊。不大量用 AI 的團隊在未來一兩年會非常難過,當大家都在用 AI 降本提效,開發速度越來越快、成本越來越低的時候,你的效率優勢和定價優勢都會消失。

      三五年周期的重資產大型項目也需要謹慎,AI 帶來的工作流變革可能讓原有競爭優勢快速失效。

      當然也會有新機會,AI 原生游戲會催生全新的游戲類型,這個速度應該會比很多人想象的快。


      點個愛心,再走 吧

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