3月3日,觸樂受邀與其他媒體一同到上海參加了《死亡擱淺2》PC版本的線下試玩。在活動中,我們不僅搶先感受到了這款游戲PC版本的美妙之處,也在現場與開發團隊的核心成員——首席關卡設計師吉池博明,技術藝術總監、首席環境美術師內田貴之,首席技術官、技術總監酒本海旗男面對面地展開了交流。
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幾位主創在活動現場
3月19日,《死亡擱淺2》將登錄PC平臺,為了讓更多玩家理解這款有誠意的好作品,我們整理了線下試玩活動時的媒體群訪內容。為了方便閱讀,觸樂對這些內容進行了一定程度的刪改。
Q:《死亡擱淺2》在PS5上的視覺效果已經非常驚艷了,尤其在龐大且復雜的地表環境的呈現方面表現突出,PC版在此基礎上還會有哪些方面的提升?
內田貴之:PS5版本中,我們在圖形表現和游戲性能方面已經做了非常極限的調優。在PC版本的開發過程里,我們把更多的精力花在根據不同配置的PC性能,盡可能為大家提供最好體驗的方向上。
其實在我們開發PS5版的時候,就采用了一個可擴展的數據設計,比如說LOD細節水平——也許大家都能理解,當我們的PC配置比較低的時候,可以進行縮放來實現,但如果光是進行縮放,一些非常關鍵的畫面就容易看不太清楚,一些重要的人物輪廓也會受到影響。我們不希望玩家在體驗重要場景的時候感到游戲不流暢,所以就從美術的角度重新對這些關鍵地方進行了優化。
Q:官方確認PC版將加入全新的模式與挑戰。這一內容是類似初代《死亡擱淺》中競速賽道的模式,還是基于全新機制設置的玩法?
吉池博明:在前面的介紹當中也提到,我們這次在PC版中也會加入“To The Wilder”的最高難度——之前最高的難度是殘酷模式,但玩家普遍覺得那還是有點簡單了。所以為了回應這些聲音,我們就新增了全新的挑戰。當你選擇了全新的最高難度,也許在開場教學的部分沒有感受到具體的變化,但隨著游戲的進行,你會發現自己需要做更多策略性的思考,或者需要更精細的操作才能通關。
另外我想做個簡單的說明,團隊推出VR訓練的“尼爾戰”有兩個目的:一是滿足玩家重溫前作史詩級戰斗的想法,二是回應玩家想在“尼爾戰”的過程中用拍照模式創作漂亮照片的需求。
“尼爾戰”本身是一個比較容易通關的BOSS戰,過往用PS5玩游戲的玩家可能在平時的戰斗中很少使用一些道具或者技巧,但在非常高的難度下,這些道具、技巧就可能發揮意想不到的作用——這也是我們推出這些模式和訓練的目的初衷。
Q:《死亡擱淺2》是否會推出導演剪輯版,為PC玩家帶來額外的劇情和任務內容?
吉池博明:我們并沒有計劃推出導演剪輯版,希望玩家能夠好好地享受PC版。
Q:請問內田貴之先生,作為美術人員,您在創作過程中如何實現小島秀夫和新川洋司先生藝術構想的同時融入個人的藝術表達?在《死亡擱淺2》的色彩運用和光影處理上,美術團隊相較前作做了哪些新的技術嘗試或藝術方向的調整?
內田貴之:首先介紹一下我們工作室的制作方式。小島秀夫導演、新川洋司藝術總監會提出非常關鍵的核心概念與視覺,大方向確定后,下面的工作人員再去逐漸完善相應的美術資產。無論小島秀夫導演、新川洋司先生,還是其他的團隊工作人員,大家都是用非常平等的態度進行討論,共同探索怎才能把核心概念表現得更好——也許這就是我們工作室的優勢所在。保留核心概念骨架的同時,我們會不斷讓它變得更加“厚實”。
《死亡擱淺2》推出的全新光照系統與前作不同,整個光照是24小時變化的,玩家在配送貨物的過程中,無論是大的風景,還是周圍的環境,它們都會動態改變。
Q:設計《死亡擱淺2》的任務結構與玩家動機時,團隊所面臨的最大挑戰是什么?前作的核心主題是“連接”,《死亡擱淺2》如何強化“連接”的概念?
吉池博明:在開發《死亡擱淺2》的過程中,我們遇到了非常多的挑戰。首先是玩家的動機設計,我們既要考慮到新玩家的體驗,也要顧及老玩家的感受。小島秀夫導演也提出了一個新的課題,他希望這次能夠讓更多的玩家把故事推進到最后。于是我們也有意識地讓玩家“適度地繞路”,在流程上做出了一些針對性調整。
關于“連接”的概念,其實我們的“連接”呈現了一種相對適度、松散的狀態——玩家之間也許會不知不覺地相互幫助,這些非常核心的部分相比前作并沒有太大的改變。但是從劇情的角度而言,我們希望玩家還能從故事中感受到“連接”以后對游戲角色們的影響,于是也在這個方面針對性地進行了一些敘事設計。
Q:回顧《死亡擱淺2》移植PC平臺的整個過程,團隊有沒有想要分享的不容易被普通玩家察覺到的技術或者細節?
內田貴之:從技術美術的角度來說,我希望玩家能在游玩的過程中關注《死亡擱淺2》人物的面部表情。在本作中,我們采用4D掃描的技術呈現主要人物表情的變化。大家可能會注意到,這些人物的表情是完全動態的,不同情緒的轉換也很絲滑,因為我們加入了時間軸,這樣人物表情產生變化時就會有更加微妙、細致的過渡——觀看劇情時,玩家可能會產生自然的感受,仿佛那些角色本來就該這樣。我覺得這樣細微的呈現很大程度上影響了故事的表達效果。
Q:PC版本新增了超寬屏比例的支持,和常規16:9的畫面比較,團隊會對超寬屏構圖的構圖進行哪些調整?它們會影響玩法嗎?
內田貴之:為了支持超寬屏,我們對所有的畫面(甚至UI)都按照21:9比例進行了調整。
吉池博明:玩家使用超寬屏游玩時,會發現視野角度變得非常大,也能更輕松地在畫面中獲得更多信息,或者看到更廣闊的風景。總體來說沉浸感會更加充足。
Q:《死亡擱淺2》在構建高真實度環境的方面有哪些經驗可以分享?
內田貴之:我們最重視的就是游戲的寫實感,所以往往基于真實的環境做重現。團隊會經常到現實美麗的世界中進行取材。由于《死亡擱淺2》的開發過程恰好經歷了疫情,一些時候我們沒有辦法飛到當地去,所以只能在谷歌地圖上找到一些比較感興趣的地點進行觀察,一個個看——如果發現合適的地點,我們會聯絡當地中介找人帶著GoPro去實地拍攝,然后根據視頻討論它能否在游戲中應用。如果覺得可以,團隊還會再用無人機拍攝的方式,到選定的地點重拍,再進行3D掃描。
到現在為止,想要在游戲當中去呈現非常真實、寫實的感覺仍然是非常困難的一件事情,所以我們總是用花時間、花成本,也很辛苦的笨方法。我們希望盡自己所能去為玩家打造沉浸式的畫面。
Q:《死亡擱淺2》的環境美術在講故事方面擔任怎樣的作用?
內田貴之:我來講一下我們和小島秀夫導演之間的故事。在開發前作《死亡擱淺》時,小島工作室只有27個人。小島秀夫導演跟我說,“這款游戲,你們制作的游戲背景是游戲的主角,拜托了,一定要做好。”
當時我們沒有太理解導演說的概念,但是后來,可能過了一年半以后,我們逐漸理解了他話里的意思。在《死亡擱淺》這款游戲中,玩家需要克服非常多樣的困難,當你越過這些困難之后,你就會收獲十分美好的景色——對于玩家來說,這些景色就是能夠引起共鳴、產生成就感的獎勵。這個道理也是我們在制作的過程中逐漸明白的。某種程度上景觀、環境,可以被認為是這款游戲本身。
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