成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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最高57萬(wàn),9天不下50萬(wàn)的最高單日同時(shí)在線人數(shù),對(duì)于一個(gè)肉鴿單機(jī)續(xù)作來(lái)說(shuō)有一點(diǎn)變態(tài)了。
Steam在線人數(shù)榜常年被《CS2》《Dota2》《PUBG》等熱門(mén)射擊競(jìng)技大作占據(jù),近期卻有一款主打單機(jī)體驗(yàn)、無(wú)實(shí)時(shí)對(duì)抗、不靠多人在線維持熱度的肉鴿卡牌游戲《殺戮尖塔 2》,發(fā)售10天后,還在同時(shí)在線人數(shù)榜單Top5。
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《殺戮尖塔 2》自上線便展現(xiàn)出遠(yuǎn)超前作的爆款潛力,首發(fā)同時(shí)在線人數(shù)便突破20萬(wàn)。上線3天,其最高同時(shí)在線人數(shù)便完成了對(duì)前作峰值的十倍跨越,一舉突破57萬(wàn),距離《空洞騎士:絲之歌》創(chuàng)下的紀(jì)錄僅差1萬(wàn)。上線10天,《殺戮尖塔2》的同時(shí)在線人數(shù)始終牢牢穩(wěn)定在20萬(wàn)以上。而除了第一天外,每日的最高峰值都在50萬(wàn)以上,且24小時(shí)峰值,距離游戲的同時(shí)在線人數(shù)峰值也只有近2000的差距。
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《殺戮尖塔2》從表面上與一代區(qū)別并不大,而且與1代的史低價(jià)格相差近10倍,卻能取得這么好的成績(jī),這是它該有的熱度么?
人人都沒(méi)料到的成績(jī)
《殺戮尖塔2》上線后如此大的爆發(fā),官方自己也沒(méi)想到。
游戲發(fā)售時(shí)發(fā)布了一個(gè)小插曲。與《殺戮尖塔2》同期發(fā)售的射擊游戲《失落星船:馬拉松》首發(fā)在線人數(shù)僅8.8萬(wàn),人氣遠(yuǎn)不及《殺戮尖塔2》。而《殺戮尖塔2》官推幫《失落星船:馬拉松》宣傳,兩款不同賽道的游戲,被網(wǎng)友調(diào)侃為“拉踩”。隨后,Mega Crit的聯(lián)合創(chuàng)始人Casey Yano發(fā)布推特說(shuō)道:“這句祝賀現(xiàn)在看起來(lái)好像變味了……不過(guò)說(shuō)實(shí)話(huà),我真沒(méi)想到我們真的能超過(guò)《馬拉松》。”
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作為一個(gè)湊了1代熱鬧,但并不上頭的玩家,我也認(rèn)為《殺戮尖塔2》能取得這樣的成績(jī)令人意外。從性?xún)r(jià)比來(lái)看,這款續(xù)作的表現(xiàn)并不像一款“必買(mǎi)”的作品。
在選人界面,1代有四個(gè)角色,2代保留了其中三個(gè),并加入了兩個(gè)新角色。而在爬塔的過(guò)程中,表面上與1代區(qū)別不大,部分卡牌牌面重畫(huà),整體的美術(shù)變得更加細(xì)致,動(dòng)態(tài)也更豐富,但在UI設(shè)計(jì)和整體界面上都沒(méi)有太大的改動(dòng)。所以,《殺戮尖塔2》也被人調(diào)侃為“加了兩個(gè)新角色的殺戮尖塔大型Mod”。
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同時(shí),獨(dú)立游戲新作普遍面臨“史低價(jià)格”的心理錨定問(wèn)題。玩家早已習(xí)慣把老游戲多年后的打折史低價(jià),當(dāng)作新作的 “合理定價(jià)” 參照。具體到《殺戮尖塔2》,2018年發(fā)售的一代目前在國(guó)區(qū)史低達(dá)到8.8元,二代首發(fā)原價(jià)卻要88元,玩家自然會(huì)覺(jué)得“遲早會(huì)降下來(lái)的,晚買(mǎi)享折扣”。
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照理說(shuō),首發(fā)玩家應(yīng)該多是忠實(shí)粉絲,還有更多“等等黨”玩家會(huì)選擇觀望,等待后續(xù)更新完善與降價(jià)促銷(xiāo)再入手。
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等等黨玩家
然而,游戲的實(shí)際爆發(fā)力完全打破了這一預(yù)判。
上線當(dāng)天因玩家涌入擠崩Steam服務(wù)器,最高峰值達(dá) 57.4萬(wàn),逼近《空洞騎士:絲之歌》紀(jì)錄,堪稱(chēng)現(xiàn)象級(jí)大爆。第三方數(shù)據(jù)顯示,其EA版首發(fā)銷(xiāo)量已達(dá)百萬(wàn)級(jí),部分機(jī)構(gòu)估算更是突破300萬(wàn)份。
這份炸裂成績(jī),讓所有人都始料未及。如果說(shuō)外部市場(chǎng)環(huán)境尚難給出合理解釋?zhuān)敲磥?lái)自產(chǎn)品自身的硬指標(biāo),或許才是最有力的答案。上線一周后,《殺戮尖塔2》仍穩(wěn)定保持20萬(wàn)+的同時(shí)在線人數(shù),證明了它的內(nèi)容耐玩度;而95%的Steam好評(píng)率,則印證了它在玩家心中的過(guò)硬口碑。
種種跡象共同指向一個(gè)結(jié)論:《殺戮尖塔2》,值得。
“雞湯面”游戲的特色烹飪方式
開(kāi)發(fā)商Mega Crit聯(lián)合創(chuàng)始人凱西·亞諾在接受采訪時(shí)說(shuō),《殺戮尖塔2》就像一碗樸實(shí)、簡(jiǎn)單的雞湯面。而用“雞湯面”來(lái)比喻游戲的話(huà),在我看來(lái),二代的“雞湯面”看似“寡淡”,但它的口感實(shí)際上醇熟和豐厚。
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首先來(lái)說(shuō)雞湯面的“湯”——游戲的核心玩法卡牌構(gòu)筑保留了原本的風(fēng)味,也做了更新鮮的口味設(shè)計(jì)。在游戲中,玩家選擇不同角色后,會(huì)擁有不同的技能和卡組,然后在《殺戮尖塔》中一層一層地?fù)魯」治铮罱K登頂。這一流程與一代相比幾乎沒(méi)有太大區(qū)別。
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但在《殺戮尖塔2》中,角色體驗(yàn)的升級(jí)讓游戲機(jī)制變得更加成熟。相較于前代,官方對(duì)于老角色的卡牌設(shè)計(jì)也更有火候,卡組流派的融合更加自然靈活,運(yùn)轉(zhuǎn)能力也有所提升,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,打得也更爽更舒服了。在二代中,新增的儲(chǔ)君與亡靈契約師,恰似熬制雞湯中加入的新香料。它們帶來(lái)了更多成型了就很爽的套路:儲(chǔ)君的輝星循環(huán)、鑄劍瞬秒,亡靈契約師的災(zāi)厄秒殺、靈魂速過(guò)牌,玩起來(lái)十分 “下飯”。
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再來(lái)說(shuō)說(shuō)雞湯里的“面”——游戲中的怪物大幅重做,但仍然倍感親切。在“雞湯面”中,面代表著讓人吃飽的“硬菜”,而在游戲中,怪物就是玩家對(duì)抗的核心目標(biāo)怪物。《殺戮尖塔2》中,制作組幾乎重做了怪物池,引入了如沙蟲(chóng)等新機(jī)制的BOSS。但在二代的敵人中,也可以看到許多一代敵人的身影。比如模仿1代地精BOSS的二代小弟,和1代心臟機(jī)制幾乎一樣的1層敵人等,雖然整體上變得更加新穎有趣,但也會(huì)讓老玩家會(huì)心一笑,這個(gè)面還是和以前一樣勁道。
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雞湯中的“澆頭”也值得一提——2代最強(qiáng)力新特色“附魔”,直接讓游戲加倍增香。不一樣的澆頭往往會(huì)給這碗面帶來(lái)更多的嚼勁。“卡牌附魔”作為二代全新的澆頭,更是為這碗面提香增味。附魔機(jī)制并不復(fù)雜:可為單張卡牌附加專(zhuān)屬特效,帶特效的卡牌會(huì)顯示專(zhuān)屬標(biāo)識(shí),效果持續(xù)至戰(zhàn)斗結(jié)束。在二代中,附魔多為敵人施加的負(fù)面效果,增益附魔數(shù)量不多,但一旦遇到,體驗(yàn)便十分爽快。
附魔效果【重放】,被玩家稱(chēng)作二代最 “超模” 的機(jī)制:卡牌標(biāo)注幾次重放,打出時(shí)就會(huì)自動(dòng)觸發(fā)幾次。該效果可疊加,用對(duì)卡牌便能打出指數(shù)級(jí)爆發(fā)傷害。游戲中還有多款附魔,搭配不同的牌和卡組,可以有亮眼的表現(xiàn)。比如有玩家借助克隆附魔,打出了一刀6000傷害的 “完美打擊”——這一刀會(huì)很帥。
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最后,裝雞湯的碗也做了升級(jí)——游戲引擎的更換讓操作更加襯手。本作并未沿用初代的Unity引擎,轉(zhuǎn)而采用Godot引擎開(kāi)發(fā)。實(shí)際呈現(xiàn)上,畫(huà)面更加細(xì)膩,操作手感也更為絲滑順暢。雖然這些底層變化玩家未必能直觀察覺(jué),但正是這種全方位的升級(jí),讓游戲愈發(fā)得心應(yīng)手,整體體驗(yàn)也隨之躍升。
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餐廳本身的體驗(yàn)也進(jìn)行了升級(jí)——加入了聯(lián)機(jī)機(jī)制,讓游戲更有活力。如果說(shuō)初代《殺戮尖塔》更像一家適合一人食的溫馨小館,那么二代則搖身一變,成了一座門(mén)庭若市的熱鬧“餐館”。
過(guò)去,玩家想聯(lián)機(jī)只能借助第三方MOD,不僅配置繁瑣,體驗(yàn)也難稱(chēng)穩(wěn)定。而在續(xù)作中,官方將聯(lián)機(jī)功能直接實(shí)裝——?jiǎng)?chuàng)建房間、邀請(qǐng)好友,一氣呵成。從“一人食”到“一起吃面”,樂(lè)趣已然翻倍。這份“同桌共食”的熱鬧,不僅可以拉動(dòng)新玩家入坑,也點(diǎn)燃了社區(qū)的創(chuàng)作熱情。基于聯(lián)機(jī)玩法誕生的二創(chuàng)內(nèi)容層出不窮,進(jìn)一步增加了游戲的熱度,形成了一股正向循環(huán)的活力。
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就《殺戮尖塔》本身,游戲起初像開(kāi)在深巷的小面館,畫(huà)風(fēng)門(mén)檻勸退了不少食客,但一旦嘗過(guò)那口“秘制湯底”,便極易上癮。如今,七年時(shí)間里積累的大量老玩家在續(xù)作上線時(shí)集中回歸,新玩家也紛紛入坑嘗試。這碗“雞湯面”,正在從特色小店,成為人人皆愿意享用的“知名美食”。
結(jié)語(yǔ):
也許是出于幸存者偏差的原因,感覺(jué)近期多款單機(jī)游戲續(xù)作接連刷新紀(jì)錄,《空洞騎士:絲之歌》Steam同時(shí)在線玩家峰值突破58萬(wàn);由《以撒的結(jié)合》制作人打造的《喵喵的結(jié)合》發(fā)售3小時(shí)回本,首周銷(xiāo)量即達(dá)100萬(wàn)份......Steam團(tuán)隊(duì)也在GDC上分享到,Steam上的游戲越多、用戶(hù)數(shù)量越多、取得成功的游戲也會(huì)越多。
而除了作品本身的質(zhì)量夠硬,PC端用戶(hù)的增長(zhǎng)以外,我所觀察到的這些游戲,往往在發(fā)售后便迅速引爆市場(chǎng)。也許,當(dāng)今的信息傳播速度的提升讓一款游戲在上線初期便能迅速獲得市場(chǎng)反饋:優(yōu)質(zhì)作品往往能在短時(shí)間內(nèi)形成“口碑—銷(xiāo)量—曝光”的正向循環(huán),從而吸引更多玩家參與。
總之,這些鮮活的案例,或許只是全球單機(jī)游戲行業(yè)中的零星切面,但我更愿意保持樂(lè)觀的態(tài)度相信,真正的好游戲,正在收獲它們應(yīng)有的回報(bào)。
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