成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
游戲日?qǐng)?bào)2026 GDC全球合作與報(bào)道通道(點(diǎn)擊圖片了解)
3月11日(太平洋時(shí)間),《絕地求生》團(tuán)隊(duì)在GDC 2026的演講中首次公布了他們?yōu)橛螒蛑谱鞯腃PC(定制化玩家角色)——“艾爾琳”。
在這次演講中,他們首次公開(kāi)了AI隊(duì)友“艾爾琳”的技術(shù)實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),所有功能均在玩家本地電腦運(yùn)行,3060顯卡即可實(shí)現(xiàn)60幀流暢體驗(yàn),AI響應(yīng)延遲控制在2秒以內(nèi)。證明了在競(jìng)技游戲中部署“有記憶、懂戰(zhàn)術(shù)、能聊天”的端側(cè)AI是可行的,給出了完整的技術(shù)路徑,并同步宣布此功能預(yù)計(jì)2026年正式上線。
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演講結(jié)束后,圍繞這套系統(tǒng)的技術(shù)選型、玩家體驗(yàn)和硬件適配,團(tuán)隊(duì)還與現(xiàn)場(chǎng)開(kāi)發(fā)者展開(kāi)了問(wèn)答交流。
以下為整理后的演講具體內(nèi)容:
大家好,我是辛克。今天我會(huì)為大家介紹這《絕地求生》里的人氣角色——艾爾琳。
在《絕地求生》中,最精彩的游戲瞬間,往往是和隊(duì)友一起創(chuàng)造的。有隊(duì)友在身邊,你們可以一起開(kāi)懷大笑、分享物資、制定戰(zhàn)術(shù)。但有時(shí)候,組隊(duì)玩法會(huì)出問(wèn)題:好友并非隨時(shí)都有空,只能選擇匹配隊(duì)友。但隨機(jī)匹配也存在問(wèn)題,隊(duì)友之間的游戲目標(biāo)和跳傘落點(diǎn)都不一樣,團(tuán)隊(duì)很容易就散了,有時(shí)候還會(huì)遇到玩家中途掉線的情況。
于是我們就有了一個(gè)想法:能不能用人工智能隊(duì)友來(lái)填補(bǔ)這個(gè)空缺?很多人知道NPC這個(gè)概念,也就是非玩家角色。但關(guān)鍵問(wèn)題是,玩家無(wú)法操控NPC,也不能扮演這個(gè)角色,所以很多游戲里的NPC表現(xiàn)都很呆板。現(xiàn)在我們引入一個(gè)新的概念——CPC,即定制化玩家角色,設(shè)計(jì)初衷就是和玩家并肩作戰(zhàn)、默契配合。這就是我們?yōu)檫@款吃雞游戲打造的CPC角色——艾爾琳,她就像一位能和你交流互動(dòng)的游戲好友。
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剛剛大家看到的是我和艾爾琳組隊(duì)的畫(huà)面,她就像真人隊(duì)友一樣和玩家配合默契,主要有四大核心亮點(diǎn):
第一,她的游戲水平在線,會(huì)努力和玩家保持行動(dòng)同步,就像真正的靠譜隊(duì)友。第二,她能聽(tīng)從玩家的語(yǔ)音指令,只需說(shuō)出一句話,艾爾琳就能理解并照做。第三,她能懂游戲里的專屬術(shù)語(yǔ)和俚語(yǔ),無(wú)論是專業(yè)詞匯、物資名稱,還是隊(duì)友間的閑聊對(duì)話,她都能理解。第四,她的交流方式十分自然,能和玩家順暢溝通,會(huì)傾聽(tīng)、會(huì)回應(yīng),甚至還會(huì)開(kāi)點(diǎn)小玩笑。
接下來(lái)我們深入講講,為了讓艾爾琳的表現(xiàn)更貼近真人隊(duì)友,我們遇到的四大核心技術(shù)難題:實(shí)時(shí)決策能力、交互的安全性與趣味性平衡、交互的主動(dòng)性,以及記憶能力。
在講解具體技術(shù)細(xì)節(jié)前,我先明確一下艾爾琳的感知和行動(dòng)邊界。
第一,語(yǔ)音輸入輸出。玩家用自然語(yǔ)音和艾爾琳交流,我們通過(guò)語(yǔ)音轉(zhuǎn)文字技術(shù)將玩家語(yǔ)音轉(zhuǎn)化為文本,艾爾琳再通過(guò)文字轉(zhuǎn)語(yǔ)音技術(shù)做出回應(yīng)。
第二,場(chǎng)景信息輸入。艾爾琳并非直接識(shí)別游戲畫(huà)面,而是接收結(jié)構(gòu)化的游戲數(shù)據(jù),如位置、時(shí)間、物資、敵情等信息,再將這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為文本描述,通過(guò)這些描述來(lái)理解游戲場(chǎng)景。
第三,行動(dòng)輸出。艾爾琳不會(huì)像人類玩家一樣使用鍵盤(pán)鼠標(biāo)操作,而是通過(guò)語(yǔ)義化的行動(dòng)指令完成操作,比如移動(dòng)、射擊、觀察、交互等。
實(shí)時(shí)決策能力
在這款戰(zhàn)場(chǎng)競(jìng)技游戲中,遭遇敵人后可能1秒就會(huì)陣亡,所以AI隊(duì)友必須做到反應(yīng)敏捷、表現(xiàn)穩(wěn)定。我們有一種基于規(guī)則的模型,以游戲狀態(tài)為輸入、動(dòng)作指令為輸出,通常依托深度決策樹(shù)構(gòu)建。這種模型的優(yōu)勢(shì)是反應(yīng)迅速、表現(xiàn)穩(wěn)定可預(yù)測(cè),但它不支持對(duì)話和語(yǔ)音控制。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是存在這樣的取舍:一側(cè)是更智能、更具交互性的模型,另一側(cè)是反應(yīng)快、穩(wěn)定性高的模型。
我們的解決方案是將這兩套系統(tǒng)融合,采用一號(hào)系統(tǒng)與二號(hào)系統(tǒng)的雙層架構(gòu)。一號(hào)系統(tǒng)負(fù)責(zé)生成所有動(dòng)作指令,支撐AI的各類行為和決策;核心設(shè)計(jì)思路是,二號(hào)系統(tǒng)能夠修改一號(hào)系統(tǒng)的行為模式。這意味著玩家可以通過(guò)語(yǔ)音向AI下達(dá)指令,而AI依然能保持敏捷的行動(dòng)。這就像你碰到滾燙的東西會(huì)立刻縮回手一樣,是本能的反應(yīng),無(wú)需思考。我們的AI隊(duì)友正是依靠一號(hào)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了這種即時(shí)反應(yīng)。
我用一個(gè)例子講解具體工作原理。玩家發(fā)出指令前,一號(hào)系統(tǒng)自主運(yùn)行,根據(jù)游戲?qū)崟r(shí)狀態(tài)獨(dú)立生成動(dòng)作指令;隨后玩家說(shuō)出“跟著我”,這一指令觸發(fā)二號(hào)系統(tǒng)啟動(dòng)。二號(hào)系統(tǒng)理解指令后,生成“跟隨玩家”的行為指令,同時(shí)修改一號(hào)系統(tǒng)的運(yùn)行邏輯。如此一來(lái),一號(hào)系統(tǒng)依舊保持高速運(yùn)算,而AI的行為模式則從“自主探索”切換為“跟隨玩家”。此時(shí)出現(xiàn)敵人并向AI隊(duì)友開(kāi)火,一號(hào)系統(tǒng)會(huì)立刻做出反應(yīng),檢測(cè)到槍聲后發(fā)起反擊。這樣,AI隊(duì)友既能遵循語(yǔ)音指令,又能保持敏捷的實(shí)戰(zhàn)反應(yīng)。
安全交互
下一個(gè)需要攻克的難題是交互的安全性與趣味性平衡。我們希望AI隊(duì)友能帶來(lái)有趣的體驗(yàn),像真實(shí)好友一樣和玩家自然交流、開(kāi)玩笑,但同時(shí)必須杜絕不良、不安全的對(duì)話內(nèi)容。這里有一個(gè)非常特殊的問(wèn)題:語(yǔ)境的影響至關(guān)重要。因?yàn)锳I隊(duì)友存在于游戲這個(gè)特定場(chǎng)景中,同一個(gè)詞在游戲里和現(xiàn)實(shí)中可能含義完全不同。
比如玩家在游戲中說(shuō)“我把那只狗解決了”,在現(xiàn)實(shí)中這句話帶有暴力色彩。普通的風(fēng)控模型可能會(huì)做出拒絕的回應(yīng),但在游戲語(yǔ)境中,這句話需要結(jié)合游戲場(chǎng)景解讀。正因如此,我們需要一套能理解游戲語(yǔ)境的安全風(fēng)控機(jī)制,既不會(huì)誤判游戲內(nèi)的正常表述,又能精準(zhǔn)攔截現(xiàn)實(shí)中的不良用語(yǔ)。
接下來(lái)講講我們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)這套兼顧安全與趣味的交互邏輯。核心思路就是持續(xù)測(cè)試、發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、迭代優(yōu)化。我們通過(guò)內(nèi)部測(cè)試主動(dòng)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,找出高風(fēng)險(xiǎn)話題或低互動(dòng)性的對(duì)話樣本,隨后分析問(wèn)題、優(yōu)化模型,讓AI的回復(fù)既安全又有趣。很多設(shè)計(jì)師參與到實(shí)際體驗(yàn)中,針對(duì)AI的回復(fù)給出修改意見(jiàn),這些優(yōu)化后的回復(fù)會(huì)成為AI的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)答庫(kù)。接下來(lái)我們會(huì)進(jìn)行提示詞優(yōu)化,更新模型的指令邏輯,讓艾爾琳嚴(yán)格遵循標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)答庫(kù)的內(nèi)容回復(fù)。
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由于安全性至關(guān)重要,最后一道關(guān)卡就是不良用語(yǔ)檢測(cè)。這個(gè)檢測(cè)會(huì)在兩個(gè)環(huán)節(jié)生效,覆蓋艾爾琳的聽(tīng)和說(shuō)。首先在語(yǔ)音輸入環(huán)節(jié),玩家的語(yǔ)音被轉(zhuǎn)文字后,我們會(huì)對(duì)轉(zhuǎn)換后的文本進(jìn)行不良用語(yǔ)檢測(cè),若發(fā)現(xiàn)違規(guī)內(nèi)容,會(huì)直接屏蔽或替換,避免艾爾琳做出不當(dāng)回應(yīng);其次在AI生成回復(fù)環(huán)節(jié),在將文本轉(zhuǎn)換為語(yǔ)音前,會(huì)再次進(jìn)行檢測(cè),若回復(fù)中包含不良用語(yǔ),會(huì)立刻修正。這是我們的最后一道風(fēng)控防線,對(duì)輸入和輸出實(shí)現(xiàn)雙重檢測(cè)。
交互的主動(dòng)性
主動(dòng)性這點(diǎn)非常重要。在游戲中,真正的隊(duì)友會(huì)根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)主動(dòng)溝通,比如“發(fā)現(xiàn)敵人”“物資不多了”“我們?cè)撧D(zhuǎn)移了”。為此我們思考了很久:該如何通過(guò)事件觸發(fā),讓艾爾琳擁有主動(dòng)交互的能力?
我們的做法有兩點(diǎn):第一,基于游戲內(nèi)的事件觸發(fā),比如發(fā)現(xiàn)敵人、開(kāi)火、毒圈收縮等場(chǎng)景;第二,結(jié)合游戲?qū)嶋H情況判斷是否需要主動(dòng)發(fā)言,因?yàn)檫^(guò)多的語(yǔ)音會(huì)分散玩家的注意力。我們的目標(biāo)很簡(jiǎn)單:在合適的時(shí)機(jī),給出有幫助的語(yǔ)音提示。
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具體工作原理是,首先游戲內(nèi)觸發(fā)特定事件,艾爾琳發(fā)現(xiàn)玩家需要或關(guān)注的物資,接著系統(tǒng)判斷該情況具備主動(dòng)發(fā)言的價(jià)值,隨后艾爾琳就會(huì)主動(dòng)提醒,比如“嘿,這邊有倍鏡”。還有一個(gè)重要的點(diǎn),玩家可以自定義觸發(fā)條件,比如設(shè)置“找到醫(yī)療物資時(shí)提醒我”。
記憶能力
最后一個(gè)挑戰(zhàn)是記憶能力。核心目標(biāo)是提取關(guān)鍵信息、保存并在后續(xù)場(chǎng)景中復(fù)用。如果沒(méi)有記憶,AI隊(duì)友每次對(duì)局都會(huì)像陌生人一樣,記不住你的名字、記不住你的打法,體驗(yàn)會(huì)變得非常糟糕。
接下來(lái)看看具體的實(shí)現(xiàn)方式。對(duì)局過(guò)程中,玩家可能會(huì)說(shuō)“我喜歡剛槍,咱們打得激進(jìn)點(diǎn)”,同時(shí)游戲中還有大量諸如操作步驟、對(duì)局結(jié)果的信息,這些都是記憶的輸入源。艾爾琳會(huì)持續(xù)捕捉對(duì)話內(nèi)容和對(duì)局信息,篩選出其中的關(guān)鍵部分,比如玩家的偏好、互動(dòng)中的反饋,并將其提煉為簡(jiǎn)短的摘要存入記憶模塊。
我們?cè)O(shè)置了持久化的記憶存儲(chǔ)區(qū),會(huì)將有用的信息長(zhǎng)期保存,而且這份記憶會(huì)跨對(duì)局生效,即便多局之后也不會(huì)丟失。同時(shí)還有記憶注入機(jī)制,會(huì)將存儲(chǔ)的記憶信息實(shí)時(shí)注入AI的決策模型,讓艾爾琳能結(jié)合記憶做出回應(yīng),比如會(huì)說(shuō)“記得你喜歡剛槍,咱們沖過(guò)去”。
關(guān)于模型訓(xùn)練與評(píng)估
以上講到的實(shí)時(shí)決策、安全交互、記憶能力,都基于小語(yǔ)言模型實(shí)現(xiàn)。這意味著我們需要持續(xù)訓(xùn)練和優(yōu)化這個(gè)模型。我們的全流程訓(xùn)練體系是這樣的:首先從實(shí)際對(duì)局中收集數(shù)據(jù),玩家和艾爾琳的真實(shí)對(duì)局過(guò)程中,我們會(huì)采集玩家的真實(shí)指令,將這些數(shù)據(jù)加入數(shù)據(jù)集,隨后基于新數(shù)據(jù)集對(duì)小語(yǔ)言模型進(jìn)行微調(diào)訓(xùn)練。
訓(xùn)練完成后得到新版本模型,我們會(huì)從交互質(zhì)量、安全合規(guī)、游戲內(nèi)行為表現(xiàn)三個(gè)維度進(jìn)行驗(yàn)證,驗(yàn)證通過(guò)后就會(huì)進(jìn)行版本迭代,讓模型的表現(xiàn)持續(xù)優(yōu)化。同時(shí)我們會(huì)針對(duì)薄弱環(huán)節(jié)補(bǔ)充更多數(shù)據(jù),讓模型的能力更全面。
今天我重點(diǎn)講其中一個(gè)核心環(huán)節(jié):邊緣案例挖掘。目標(biāo)是找出數(shù)據(jù)集中未覆蓋、但實(shí)際對(duì)局中可能出現(xiàn)的場(chǎng)景。我們的訓(xùn)練數(shù)據(jù)集包含了大量預(yù)設(shè)場(chǎng)景,比如“前往標(biāo)記點(diǎn)”,但無(wú)法覆蓋玩家在真實(shí)對(duì)局中所有可能的表述。
實(shí)際游戲中,玩家的指令會(huì)非常口語(yǔ)化、多樣化,在不同場(chǎng)景下會(huì)用不同的說(shuō)法表達(dá)同一需求,比如“往這個(gè)方向走”,這就是數(shù)據(jù)集未覆蓋的邊緣案例。大語(yǔ)言模型憑借通用理解能力,能很好地處理這類邊緣案例,但小語(yǔ)言模型的泛化能力有限,需要重點(diǎn)挖掘模型處理失敗的邊緣案例并針對(duì)性優(yōu)化。
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具體的挖掘方法是:首先從真實(shí)對(duì)局中收集大量玩家指令,隨后進(jìn)行分類標(biāo)注,嘗試將每個(gè)指令歸到我們預(yù)設(shè)的類別中。其中一些邊緣案例無(wú)法歸到現(xiàn)有的預(yù)設(shè)類別,這說(shuō)明我們的類別覆蓋存在空白,真實(shí)玩家的部分指令是我們此前未考慮到的。
隨后我們會(huì)基于這些邊緣案例更新分類體系,比如新增“信息共享”這一類別,涵蓋“有人在這個(gè)點(diǎn)位落地”這類指令。之后針對(duì)新增類別補(bǔ)充數(shù)據(jù)、優(yōu)化模型,這些原本的邊緣案例就不再是模型的短板了。反復(fù)這個(gè)過(guò)程,分類體系會(huì)不斷完善,模型的失誤率會(huì)持續(xù)下降,表現(xiàn)也會(huì)越來(lái)越好。
我們會(huì)將這些挖掘出的指令意圖用于下一次的數(shù)據(jù)生成。基于這些指令意圖,我們主要挖掘兩類空白:第一類是低覆蓋度意圖,即數(shù)據(jù)集中該類意圖的樣本量不足,我們會(huì)針對(duì)性生成更多樣本;第二類是低質(zhì)量意圖,即數(shù)據(jù)集中已有相關(guān)樣本,但模型的處理效果仍不佳,這種情況我們會(huì)核查數(shù)據(jù)質(zhì)量,或補(bǔ)充更多優(yōu)質(zhì)示例。核心思路很簡(jiǎn)單:找到薄弱的指令意圖、補(bǔ)充數(shù)據(jù)、優(yōu)化模型。
我們?nèi)绾卧u(píng)估模型的優(yōu)化效果?
主要關(guān)注兩個(gè)指標(biāo)。第一個(gè)是動(dòng)作決策準(zhǔn)確率,即模型能否生成正確的行為指令,我們會(huì)將模型輸出與大推理模型給出的參考答案對(duì)比,以此驗(yàn)證準(zhǔn)確率。第二個(gè)指標(biāo)是交互溝通質(zhì)量,即對(duì)話的流暢度和理解度,模型能否準(zhǔn)確理解玩家的意圖。這個(gè)指標(biāo)我們會(huì)通過(guò)大推理模型進(jìn)行自動(dòng)評(píng)估。這兩個(gè)指標(biāo)的驗(yàn)證,我們均采用真實(shí)玩家的預(yù)留測(cè)試集進(jìn)行評(píng)估。
從測(cè)試結(jié)果來(lái)看,隨著訓(xùn)練的推進(jìn),模型的各項(xiàng)指標(biāo)持續(xù)提升,我們的小語(yǔ)言模型表現(xiàn)一步步變好。雖然大語(yǔ)言模型的指標(biāo)仍高于小語(yǔ)言模型,但二者的差距在不斷縮小。
關(guān)于本地運(yùn)行與上線計(jì)劃
我想強(qiáng)調(diào)的最重要的一點(diǎn)是:所有功能都能在玩家的個(gè)人電腦上本地運(yùn)行。玩家的游戲客戶端、語(yǔ)音轉(zhuǎn)文字、小語(yǔ)言模型、文字轉(zhuǎn)語(yǔ)音,所有模塊都在同一臺(tái)設(shè)備上協(xié)同運(yùn)行。我們的最低配置要求為3060顯卡,能在該配置下實(shí)現(xiàn)60幀的流暢體驗(yàn),同時(shí)保證80%以上的交互響應(yīng)率。這一實(shí)現(xiàn)難度極大,因?yàn)橛螒虮旧硪呀?jīng)占用了大量的顯卡和處理器資源,而我們能做到這一點(diǎn),離不開(kāi)和英偉達(dá)的深度合作。
從延遲測(cè)試結(jié)果來(lái)看,我們對(duì)比了小語(yǔ)言模型在本地顯卡、云端服務(wù)器的延遲,以及大語(yǔ)言模型在云端的延遲。在4090型號(hào)顯卡的高端電腦上,小語(yǔ)言模型的延遲極低,幾乎比云端大語(yǔ)言模型快一倍,響應(yīng)時(shí)間不到1秒;即便是在3060的最低配置電腦上,延遲也能控制在2.5秒以內(nèi)。而云端大語(yǔ)言模型不僅延遲遠(yuǎn)高于本地小語(yǔ)言模型,表現(xiàn)也不夠穩(wěn)定。由此可見(jiàn),本地顯卡運(yùn)行模型有兩大核心優(yōu)勢(shì):速度快、表現(xiàn)穩(wěn)。
最后要告訴大家的是,艾爾琳這款A(yù)I隊(duì)友不再只是研發(fā)演示版本,我們即將把它正式帶給玩家,作為游戲內(nèi)的可選功能上線。這意味著玩家能在真實(shí)的游戲體驗(yàn)中和艾爾琳并肩作戰(zhàn),目前該功能已在獨(dú)立測(cè)試環(huán)境中運(yùn)行,正式上線時(shí)間預(yù)計(jì)在2026年的某個(gè)時(shí)間點(diǎn)。
我的分享就到這里,謝謝大家!最后再聊聊相關(guān)的落地思路,包括實(shí)際應(yīng)用效果、可能遇到的問(wèn)題,還有更多驚喜等著大家。
以下為演講結(jié)束后問(wèn)答環(huán)節(jié)實(shí)錄(為保證閱讀體驗(yàn),內(nèi)容有所調(diào)整):
Q: 你們介紹的這套雙系統(tǒng)架構(gòu)(一號(hào)系統(tǒng)基于決策樹(shù)驅(qū)動(dòng)動(dòng)作,二號(hào)系統(tǒng)基于大語(yǔ)言模型負(fù)責(zé)分析和對(duì)一號(hào)系統(tǒng)的修改),讓我聯(lián)想到心理學(xué)里關(guān)于人類決策思維的雙系統(tǒng)理論。想請(qǐng)問(wèn)你們的研發(fā)是否從這個(gè)理論中獲得了靈感?
A:沒(méi)錯(cuò),我們確實(shí)參考了這一領(lǐng)域的相關(guān)理論。其實(shí)一號(hào)、二號(hào)系統(tǒng)的這種架構(gòu)模式在認(rèn)知科學(xué)領(lǐng)域是相當(dāng)常見(jiàn)的,我也為此研讀了相關(guān)的文獻(xiàn)資料。
Q: 對(duì)于AI系統(tǒng),玩家的實(shí)際體驗(yàn)是最重要的。我想了解貴公司是否已經(jīng)針對(duì)這套系統(tǒng)開(kāi)展了早期的玩家測(cè)試,哪怕只是內(nèi)部的可用性測(cè)試?有沒(méi)有收集過(guò)玩家與AI(艾爾琳)互動(dòng)時(shí)的真實(shí)感受和反饋?
A:這是個(gè)非常好的問(wèn)題。我之前在演講中主要展示了模型的決策準(zhǔn)確率、交互質(zhì)量這類量化指標(biāo),但這些與玩家的真實(shí)體驗(yàn)之間確實(shí)還存在一些差異。所以我們已經(jīng)在公司內(nèi)部組織了大量的員工進(jìn)行試玩,讓大家體驗(yàn)AI隊(duì)友艾爾琳,并收集了很多反饋意見(jiàn)。基于這些反饋,我們對(duì)系統(tǒng)做了不少優(yōu)化改進(jìn),公司里有很多人都參與了多輪的試玩測(cè)試。
Q: 你們的游戲應(yīng)該會(huì)面向不同語(yǔ)言的市場(chǎng),目前主要適配了哪些語(yǔ)言?相關(guān)的模型是自研的還是有合作?因?yàn)樽龆嗾Z(yǔ)言適配需要投入不少研發(fā)資源。
A:目前我們主要適配了三種語(yǔ)言:英語(yǔ)、韓語(yǔ)和中文。
針對(duì)不同語(yǔ)言,我們做了獨(dú)立的模型處理,所有的小語(yǔ)言模型都是單獨(dú)訓(xùn)練、獨(dú)立部署的。順帶一提,我們還對(duì)模型做了量化處理。因?yàn)槲覀円笥螒虻淖畹瓦\(yùn)行配置是8G顯存,所以模型采用的是4比特量化計(jì)算的方式。
Q: 我想問(wèn)一個(gè)偏運(yùn)營(yíng)層面的問(wèn)題:你們是如何調(diào)節(jié)AI隊(duì)友的游戲戰(zhàn)力的?在很多游戲中,如果AI太強(qiáng)會(huì)降低可玩性。你們是如何避免這個(gè)問(wèn)題的?
A:關(guān)于這點(diǎn)大家完全可以放心,在當(dāng)前的先行體驗(yàn)版本中,艾爾琳的戰(zhàn)斗能力其實(shí)并不算強(qiáng)。想讓AI在這款游戲中表現(xiàn)出色其實(shí)難度極高,因?yàn)檫@款游戲的競(jìng)技性本身就很強(qiáng),而且很多玩家的游戲水平已經(jīng)非常高了。當(dāng)然,我們也在持續(xù)開(kāi)展相關(guān)研究,探索如何讓艾爾琳的游戲戰(zhàn)力變得更強(qiáng)。
Q: 我想了解一下,在運(yùn)行AI隊(duì)友的同時(shí),游戲還要進(jìn)行圖形渲染,你們是如何兼顧這兩者的?是同時(shí)運(yùn)行還是優(yōu)先保障一方?另外,是否會(huì)根據(jù)游戲運(yùn)行情況動(dòng)態(tài)調(diào)整模型策略,甚至跳過(guò)部分計(jì)算來(lái)管理資源?
A:我明白你的問(wèn)題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),如果玩家的設(shè)備顯存有限,想要流暢運(yùn)行AI隊(duì)友,就需要適當(dāng)降低游戲的畫(huà)面畫(huà)質(zhì);如果玩家顯存足夠大,那么即使開(kāi)啟高畫(huà)質(zhì),也能正常運(yùn)行AI隊(duì)友。
Q: 這么說(shuō)你們是讓AI模型和圖形渲染共用同一塊顯卡的顯存?
A:是的,至少模型的運(yùn)行是基于同一塊顯卡的。從實(shí)際體驗(yàn)數(shù)據(jù)來(lái)看,AI的響應(yīng)延遲控制在2秒以內(nèi),玩家的體驗(yàn)就已經(jīng)比較良好;如果能降到1秒以內(nèi),體驗(yàn)會(huì)更出色。這是保證體驗(yàn)的關(guān)鍵。
Q: 你們選擇使用小語(yǔ)言模型而非大語(yǔ)言模型,主要是為了適配不同配置的玩家設(shè)備,還是更多出于成本控制?如果投入足夠資金,理論上也可以用大語(yǔ)言模型來(lái)做吧?
A:核心原因其實(shí)是體驗(yàn)層面的延遲問(wèn)題。 如果AI的反饋延遲達(dá)到5秒,玩家的體驗(yàn)會(huì)非常糟糕。當(dāng)然,成本和硬件適配的因素也有考慮。目前行業(yè)內(nèi)語(yǔ)音交互技術(shù)的發(fā)展也印證了,小語(yǔ)言模型是比較合適的選擇。
Q: 那如果未來(lái)出現(xiàn)性能表現(xiàn)優(yōu)異的端到端語(yǔ)音模型,能進(jìn)一步降低延遲,你們會(huì)考慮采用嗎?
A:沒(méi)錯(cuò),如果采用端到端的語(yǔ)音模型,確實(shí)能有效降低交互延遲。所以我們也在持續(xù)測(cè)試和評(píng)估,探索哪種類型的端到端語(yǔ)音模型最適配我們的游戲場(chǎng)景。目前還在研究階段。有時(shí)候想到未來(lái)的技術(shù)發(fā)展,還挺讓人期待的。后續(xù)我們也會(huì)繼續(xù)推進(jìn)相關(guān)的技術(shù)研發(fā)和測(cè)試。
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