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“ 做還可以這樣的游戲 ”
作者:李夢涵
編輯:李云蝶、朱濤偉
我們在舊金山的GDC 2026現場,聽了一場有些不同尋常的演講。
在GDC視覺開發方向的大量議題中,現場通常充斥著一眾有關著色器、編輯器或技術工具的分享。但在這場分享中,《戀與深空》的團隊選擇討論另一件事——如何設計令人“怦然心動”的角色。
這不僅是一場少見的討論、分析女性向游戲角色設計的主題演講,也是一場從創作流程、角色氣質到玩家心理層層拆解的創作方法論分享。
演講還沒開始,現場就已經座無虛席、人聲鼎沸,直到PPT上出現主題標題:Designing Crush-Worthy Characters in "Love and Deepspace",臺下才逐漸安靜下來。
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疊紙游戲美術總監咸子在臺上開始了她的講述,在接下來的一個小時里,她系統講解了《戀與深空》中“設計令人怦然心動的角色”的工作流程:如何打磨細節,如何從全局視角做出設計決策,如何通過角色性格設計強化視覺表達,讓角色愈發立體、深刻和真實?
咸子還結合五位男主的性格與經歷,詳細講解了“春天對花所做的事”中的服裝設計想法,以及“于深空見證的”中的動畫設計思路,提供了一套完整的創作方法論。
咸子于2014年加入疊紙游戲,從《暖暖環游世界》開始,已經在公司工作十余年,可以說,她見證了疊紙多個核心項目從最初想法走向最終成品的全過程。在團隊中,咸子主要負責角色設計,包括形象、服裝以及整體視覺表現,從前期2D概念到最終3D落地,她深度參與了《戀與深空》開發的全過程。
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演講中,咸子揭秘了如何創造出令人怦然心動的角色。她提到,團隊會明確每個人的氣質特點,深入細化,更是會在細枝末節中做到360度的圍繞這個角色做出各種設計選擇;落地的時候,也要不斷打磨校驗,進一步對角色進行設定的深化與補充,讓角色活起來。
長達一個小時的分享里,我們不禁感嘆,原來一個角色的設計背后藏著這么多的細節和打磨!
咸子提到,團隊在討論角色時往往會把他們當作“真實存在的人”去思考——“如果是他的話,會怎么做?”很多細節正是由此誕生。即使是看似簡單的生活動作,比如“系浴巾”,不同角色也會因為性格不同而呈現出完全不同的方式。
在演講之外,我們也非常好奇:那些看似生活化、甚至有些微妙的小設計——例如角色的日常動作、習慣性的行為方式——在團隊內部究竟是如何被發掘并落實到實際制作中的?
帶著這些問題,競核在演講結束后與咸子進行了進一步交流。以下為對話全文,為方便閱讀,略經編輯:
競核:之前的演講內容中提到了很多男主的設計細節,比如“系浴巾方式” 等等,這些貼近玩家體驗的小設計,美術團隊是如何挖掘出來,并推動它們在部門協作間落地的呢?
咸子:我們在研究男主的各自細節的時候,主要還是依賴于男主的獨特個性與氣質,挖掘他們各自不同的點去豐富他們平時日常的各種行為。
我們很多同學會想,男主們自己平時日常生活是什么樣子的,那基于此,他們在系浴巾的時候會怎么做?
男主們各自都有自己的性格,根據他們性格的特質有的圍得就特別牢固,有的會圍得特別規整,有的會圍得特別松,有的可能會系得更便于行走一些,有的圍得有點小心機。
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競核:從角色設計的角度講,您覺得《戀與深空》在塑造“心動角色” 上最大的創新和突破是什么?
咸子:提到角色設計上的創新和突破,我覺得還是會回到演講中提到的氣質相關的問題。 我們在討論這個男主的時候,是把他當成一個真實存在的人去考慮的。所以我們就經常使用這樣的思考方式:如果是他的話,會怎么做?
我們認為他本身是一個完整的人,就像你現實中認識一個人一樣,我們會通過不斷地熟悉和認知,了解到他的習慣,我們所做的,只不過是把這些點給他發掘出來。
也可以說,正是因為我們知道他有這樣子的小習慣,所以才能在一件事情上誕生出與男主關聯的細節。包括一些其他的設定,團隊都是從“男主本身就是真實存在的人”的這種生活化狀態,去進行理解。
競核:剛才演講提到,美術創作需要 “橫向學習” 和 “生活體驗”,有些好奇疊紙是如何得出這樣的共識的呢?比方說,像團隊去學花藝、臺球來支撐內容創作這些事,是最開始就有這樣的“傳統”嘛,還是說是屬于某次腦暴中的靈光一閃?這種共識確立下來的現在,疊紙有具體的機制/方式,來引導團隊將跨領域知識和生活體驗轉化為游戲美術創作靈感嗎?
咸子: 我覺得這個并不是傳統或者要求,而是因為我們的同學可能本身都比較熱愛生活。大家工作之余也是有許多興趣愛好的,在工作中伴隨著各種挑戰也會對其中的新鮮內容產生興趣,同時也會在這些內容中找到自己的興趣點與工作相結合。
我們更多的時候是比較自然的狀態,而不是,比如說,我要做花藝相關的這些東西,然后我就讓大家去學花藝。而是在這個過程中,團隊成員慢慢地、自發地找到樂趣。像上面提到的花藝,有同學就會覺得,怎么花店和花藝師做的花藝好像就比較好看,我做出來的就有點怪?那這個時候,她可能就會自己去研究花藝師都是怎么做的,說不定還會對花藝產生興趣。
所以,我們大多數時候的狀態其實是:這次工作正好遇到了一個這樣的東西,就去研究它,研究后覺得很有意思,于是繼續深入。可能過了一段時間,相關工作已經結束,這位同學依舊覺得這個事情還蠻有意思的,于是當作愛好持續下去了。
這不是強制的一種規則,不是說一定要讓大家怎么做,而是說我們很樂于接受并且鼓勵大家去擁有自己的興趣愛好。當然,特別是你的一些興趣愛好可以和工作結合起來的話,我們就更歡迎了。這也是我們平時在公司一直跟大家宣導的理念。
生活中的興趣愛好,和創作之間可以是反哺的關系。像我們的工作,經常要構思一些新東西,那構思新東西的時候,你就要去看新的內容和相關技能。這些新的東西引發你接觸到了新的內容,或者說,這些內容是你本來就存在的興趣愛好,消化之后再轉換到創作中。這種基于生活體驗、基于興趣愛好的創作方式是我們樂于提倡的。
像我們在做服裝設計時,有些畫師本身對這些東西就很有研究,然后工作內容正好涉及到這個東西的時候,大家就來勁兒了,就會覺得工作起來特別有意思,而且因為本身對這方面有研究,大家也能做得特別好。
競核:您在昨天的演講里,提到了自己從新人成長為疊紙美術總監的經歷,這十余年的成長里,在疊紙的創作體系和項目迭代中,對您的職業思維影響最深的一點是什么。或者說,您覺得疊紙的團隊希望看到什么樣的職業特性?
咸子:我覺得首先是熱愛游戲,因為是游戲公司嘛,熱愛游戲就是一個基本條件。喜不喜歡游戲這件事情,你是能夠從他的對話中了解到的。因為真的愛玩游戲的話,只要和游戲相關的很多話題都會感興趣。你跟這些人聊天的時候,是能看到他們在談起游戲時是會兩眼放光的。
然后要有主動學習的能力,因為確實到了工作當中,每個人都有自己要負責的內容,特別是遇到一些未知的困難,經常需要去勇于學習才能更快解決問題。就像玩游戲也是這樣,有的人玩得少一點,有人稍微玩得多一點,每個人情況不一樣,對游戲類型熟悉程度也就不一樣,基礎不一樣的情況下,如果能更主動的去學習自己不熟悉的部分,往往就更能配合得好。
這種配合,其實也就是合作,是我最后想說的一點。因為既然來到團隊型的研發公司,你就會需要和一群人一起工作,大家能夠互相配合,共同協作。這三點大概就是我們會比較看重的一些特點。
競核:在您看來,疊紙有沒有哪一條具體的創作原則,是無論市場風向如何變化,都一直默默堅守的?
咸子: 其實核心就是要突破,每過一段時間就要迫使自己去突破一下自己的極限,要去做一些新的嘗試,這對快速進步其實非常有幫助,也是在這個過程中學會到底應該如何突破去創造新的東西。
這種突破往往會給我們的設計帶來新的可能。不管是創作動力也好,創作能力也好,或者說是有創作激情也好,其實都會體現在突破上。
我們也在不斷思考如何能讓玩家有更新鮮更優質的游戲體驗。公司的slogan是“做還可以這樣的游戲”嘛,我們就是想盡可能更有心意一點。
其實就是要“逼迫”自己突破,為什么要用“逼迫”這個說法,畢竟人也是有惰性的,但有這樣的一個對自己的要求在這里,惰性發作的時候就問問自己,這次的新突破搞了沒有?這次有沒有做一些跟之前不一樣東西?可能這就是我認為的創作原則核心。
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競核:如果現在要您跟一位游戲行業新人提些建議,您想對TA說些什么呢?
咸子:我覺得其實對于新人來說,一個是,還是要多了解一些對口的、現在游戲行業內實際需要的硬技能。像動畫師,學校里面會教大家3dmax或者是maya之類的東西。但比如如果提前學習MotionBuilder,可能會更有幫助,相對來說你的工作優勢也更明顯。
還有一點,比如說像做場景概念設計的一些同學,有些主攻2D的同學不要因為自己核心創作是2D,就完全不去接觸3D內容。如果能更早接觸3D相關軟件,亦或是商業引擎,那可能會更有優勢一些,當然這種優勢也是直接能從作品里看出來的。
如果要提建議的話,就是建議新人不僅要深耕自己的專業方面,同時也不要忘記關注一下自己上下游的相關內容。
競核:明白,其實我們觀察到,很多初入游戲行業的年輕人會遇上專業不對口的問題,入行后可能要等待一年多甚至更長的蟄伏期,然后才能轉到自己想要的那個崗位,在這個過程里,有些人可能就離開了游戲行業。對于這部分新人,您有什么建議嘛?
咸子:我們的核心是看重新人的能力本身、新人的思維方式、思維邏輯是否和這個崗位匹配,我覺得這點對于我們來說會更重要。
那么作為外部的同學,如何了解到自己想去崗位切實需要的思維方式和能力呢?我覺得現在網上各種渠道,各種教學和科普其實還是不少的,可能要先做一些準備和研究,先弄明白自己想做的這個崗位到底是做什么的,然后明確自己為了這個目標崗位最需要做的事情之后,再去發力,這樣可能會更有效。
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與咸子的對話告一段落,接下來的一周,競核還將繼續在GDC 2026現場帶來更多演講與行業觀察,敬請關注。
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