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      寶可夢(mèng)+動(dòng)森+我的世界,NS2終于等來(lái)了自己的“殺手級(jí)”游戲

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      無(wú)處不在的情緒價(jià)值。

      在正式發(fā)售前恐怕不會(huì)有人想到,《寶可夢(mèng) Pokopia》這樣一款第三方授權(quán)作品,會(huì)成為寶可夢(mèng)IP歷史上最高分的游戲——是的,三十年來(lái)最高分。



      其MC評(píng)分一度高達(dá)90,現(xiàn)在已經(jīng)降到88分,但依然和《寶可夢(mèng)Y》并列第一

      玩家們此前對(duì)它的期待,大概就和大多數(shù)“貼牌種田游戲”一樣。流水線式地縫合進(jìn)《動(dòng)物森友會(huì)》《勇者斗惡龍創(chuàng)世小玩家》《我的世界》等優(yōu)秀生活模擬游戲,最后把游戲主角替換成IP角色,吸引粉絲來(lái)為又一款平庸的游戲買單。

      《寶可夢(mèng)Pokopia》確實(shí)也“縫”了,但和別人不一樣的是,它把營(yíng)造IP氛圍放到了所有玩法的底層。



      在Famitsu的采訪中,游戲的制作人《大森滋》提到過(guò)這款游戲的原點(diǎn),來(lái)自他2001年剛加入GameFreak時(shí)擔(dān)任《寶可夢(mèng)紅/綠寶石》地圖編輯師工作。

      從那時(shí)起,他就有了“沙盒寶可夢(mèng)游戲”的點(diǎn)子,直到20多年后才交給了制作過(guò)《勇者斗惡龍創(chuàng)世小玩家》的OmegaForce團(tuán)隊(duì)。

      先有一個(gè)足夠沉浸的寶可夢(mèng)烏托邦,再考慮把哪些玩法做成這個(gè)世界觀的哪一部分,這款游戲的最大優(yōu)點(diǎn),就是讓各種玩法都絲滑融入了這個(gè)IP用30年搭建起的世界觀里。

      ——所以它自然也能讓人感受到《寶可夢(mèng)》系列的底色:一個(gè)無(wú)憂無(wú)慮的純真烏托邦。

      1

      作為一部外傳性質(zhì)的作品,《寶可夢(mèng)Pokopia》將故事大膽地設(shè)定在一個(gè)“后人類時(shí)代”。

      這里的寶可夢(mèng)一覺(jué)醒來(lái),發(fā)現(xiàn)所有人類全都消失。世界滿目瘡痍,它們的棲息地也被破壞殆盡,于是玩家作為一只能變成人類的百變怪,莫名其妙地開(kāi)始了修復(fù)生態(tài)、召回寶可夢(mèng)伙伴并解開(kāi)人類消失之謎的故事。

      在這樣一個(gè)遠(yuǎn)離人類的背景設(shè)定下,《寶可夢(mèng)Pokopia》才得以跳出傳統(tǒng)正傳中道館挑戰(zhàn)的人本位敘事,展示了寶可夢(mèng)在競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)之外,自然環(huán)境中日常生活的樣子。

      失去了打火機(jī),小火龍成為了小鎮(zhèn)里隨叫隨到的生火員;沒(méi)有了電鋸,飛天螳螂總會(huì)有事沒(méi)事問(wèn)你要不要幫忙劈木頭;還有時(shí)刻扛著房梁的搬運(yùn)小匠,自然就成了這座小島上最的土木包工頭。



      脫離了人類社會(huì)的束縛,我們第一次如此清晰地看到它們?nèi)绾芜\(yùn)用各自的種族天賦,去應(yīng)付平日里的生存、工作或不時(shí)之需。

      玩家作為一只百變怪,其他游戲里非常基礎(chǔ)的砍樹(shù)、伐木或澆水,在《寶可夢(mèng)Pokopia》中則變成了得從其他寶可夢(mèng)那里學(xué)習(xí)的招牌技能。

      種菜時(shí)你使出的是妙蛙種子的飛葉快刀(弱化版),澆花時(shí)借用的是杰尼龜?shù)乃畼專胍ジ咛幪剿鲿r(shí)則是變身成一只呆頭呆腦的肥大快龍。



      在一個(gè)充滿超能力的社會(huì)體系里,用“吃草發(fā)電”的高效生物技能去替代低效的人工造物,本就是一種極具魅力的幻想。

      這其實(shí)也正是漫畫(huà)《寶可夢(mèng)特別篇》等作品多年來(lái)備受核心粉絲推崇的原因:它們?yōu)槲覀兂尸F(xiàn)了寶可夢(mèng)世界更真實(shí)的樣子,構(gòu)建了一個(gè)邏輯自洽的生態(tài)。寶可夢(mèng)的技能不再僅僅是戰(zhàn)斗面板上的數(shù)值,而是真正驅(qū)動(dòng)世界運(yùn)轉(zhuǎn)的力量。

      《寶可夢(mèng)Pokopia》的成功,正是因?yàn)樗沧龅搅诉@一點(diǎn)——但更重要的是,這些各展所長(zhǎng)的寶可夢(mèng)成為生活模擬的一部分后,它們并沒(méi)有快速化身成單純的工具人。這些寶可夢(mèng)的存在,反而讓世界充滿了豐富的日常感。


      誰(shuí)不想自己的鄰居是一只和你聊日常、談夢(mèng)想的小火龍呢


      2

      生活模擬類游戲,一直很容易掉入“清單驅(qū)動(dòng)”的機(jī)械循環(huán)。而《寶可夢(mèng)Pokopia》的另一大優(yōu)點(diǎn),就是確實(shí)做出了“過(guò)日子”的感覺(jué)。

      初上手時(shí),《寶可夢(mèng)Pokopia》給人的既視感確實(shí)很強(qiáng)。

      你像是在玩《創(chuàng)世小玩家》,需要在這個(gè)破敗的世界里收集素材,敲敲打打制作棲息地,吸引更多寶可夢(mèng)前來(lái)定居。從一開(kāi)始,游戲就給出了一條相當(dāng)明確的主線,為玩家定下了一個(gè)長(zhǎng)線奮斗目標(biāo)提供游玩動(dòng)力。

      這個(gè)過(guò)程中,《寶可夢(mèng)Pokopia》在竭力避免傳統(tǒng)沙盒生存那種繁瑣的“打工感”。它的高明之處在于,將所有的任務(wù)與交互都做得極為輕度。



      作為游戲里最常做的任務(wù),“恢復(fù)寶可夢(mèng)棲息地”聽(tīng)起來(lái)很復(fù)雜,但其實(shí)就是幾個(gè)草叢、幾塊石頭的事。

      游戲把每個(gè)棲息地的材料數(shù)量,都控制在5個(gè)左右。四個(gè)草叢往那一擺,就有妙蛙種子往里鉆;四個(gè)草叢挪到池塘邊,又成了杰尼龜?shù)臈⒌亍:芏鄷r(shí)候,還會(huì)把相關(guān)道具擺在“三步之內(nèi)”,撿到一塊沙袋往旁邊的凳子旁一立,又成了快拳郎的棲息地。


      海邊+釣竿+凳子=一條睡得香甜的鯉魚(yú)王

      個(gè)位數(shù)道具的擺法不同,就能演變出300多種寶可夢(mèng)的棲息地,這種設(shè)計(jì)很像《我的世界》的道具制作邏輯:用最簡(jiǎn)單的道具組合,賦予玩家無(wú)限的想象空間,也把每次正反饋的時(shí)間壓縮在了5分鐘以內(nèi)。

      由此衍生出的上百種棲息地,和本作收錄的寶可夢(mèng)一起,成為了系列經(jīng)典的“圖鑒”系統(tǒng)的一部分——沒(méi)錯(cuò),《寶可夢(mèng)Pokopia》的寶可圖鑒除了能收錄寶可夢(mèng),還連帶著它們的棲息地一起成為了圖鑒收集玩法的一部分。

      就連解鎖棲息地本身,也成了正反饋的一部分。



      極低的資源獲取壓力和最小化的任務(wù)規(guī)模,讓玩家在一個(gè)接一個(gè)的獎(jiǎng)勵(lì)和解鎖提示里逐漸放空大腦。

      這些收集和獎(jiǎng)勵(lì)都可以看做一個(gè)個(gè)足夠小的支線,小到抬手就能做完,《寶可夢(mèng)Pokopia》才成了一個(gè)沒(méi)有任何進(jìn)度壓力的游戲,輕松且瑣碎。

      在這一點(diǎn)上,它其實(shí)又和《動(dòng)物森友會(huì)》很像。游戲內(nèi)不僅有著大量的自由改造空間,還受著現(xiàn)實(shí)世界時(shí)間的影響。

      玩家想要建造大型建筑,都需要等待現(xiàn)實(shí)時(shí)間中的一整天,這其中也包括了主線任務(wù)中的寶可夢(mèng)中心重建。雖然有一條明確的主線,但主線自己也會(huì)用這種看似反常規(guī)的設(shè)計(jì),告訴玩家慢下來(lái)。

      當(dāng)急于通關(guān)的游玩慣性被放下,玩家反而有充足的時(shí)間去探索、去種地或是什么都不做,以其中一只野生寶可夢(mèng)的視角去觀察,融入它們本該生活的世界——似乎一個(gè)遠(yuǎn)離了人類社會(huì),生活本就該這么無(wú)憂無(wú)慮才對(duì)。

      3

      “后人類時(shí)代”的背景,同樣是《寶可夢(mèng)Pokopia》玩法和設(shè)定無(wú)縫融合的一大原因。

      有了人類消失的設(shè)定與生態(tài)邏輯,《寶可夢(mèng)Pokopia》那慢條斯理的節(jié)奏,才契合了寶可夢(mèng)系列骨子里的無(wú)憂無(wú)慮。但不可否認(rèn)的是,人類的消失,也天然為這部作品賦予了一抹淡淡的哀傷。

      游戲里的幾個(gè)地區(qū),都以火山、洪水等不同的方式被破壞殆盡,開(kāi)局關(guān)都地區(qū)的小鎮(zhèn)遺跡也只剩下一只巨蔓藤和一只百變怪,本質(zhì)上,其實(shí)就是構(gòu)建了一個(gè)溫和版的“末世景觀”。

      它沒(méi)有《最后生還者》里那種喪尸末世的生存焦慮,而是更貼近《曠野之息》里那種“世界傾覆后,萬(wàn)物歸于寧?kù)o”的物哀美學(xué)。



      但在這層淡淡的哀傷之上,游戲中呈現(xiàn)的卻是所有寶可夢(mèng)齊心協(xié)力重建家園的樂(lè)觀與積極。

      不是“把家族農(nóng)場(chǎng)做大做強(qiáng)”的宏圖大業(yè),而是“讓破敗現(xiàn)狀重回正常”的樸素愿望。這也讓游戲在輕松愜意之余,還多了一絲重回往日時(shí)光的救贖感。

      玩家操控著的百變怪,外表像人卻又不是真正的人類,就像玩家從《寶可夢(mèng)》正傳作品到這樣一部外傳作品的身份過(guò)渡一樣。

      從訓(xùn)練家的身份,到一只擬態(tài)成訓(xùn)練家的寶可夢(mèng),它就像在勸玩家放下人類社會(huì)的那套東西,沒(méi)了“成為寶可夢(mèng)大師”的目標(biāo)、也不必為了培育出完美個(gè)體值焦慮——這才是寶可夢(mèng)本來(lái)的世界。



      所有寶可夢(mèng)都和小朋友一樣,第一次見(jiàn)面的喵喵走過(guò)來(lái)彬彬有禮地打招呼,小火龍和我一起做鬼臉自拍,波波和飄飄球?qū)χ低粋€(gè)風(fēng)車。

      這種無(wú)處不在的情緒價(jià)值,才是《寶可夢(mèng)Pokopia》最打動(dòng)我的地方。



      尤其是在當(dāng)下這個(gè)時(shí)間點(diǎn)——不只是《寶可夢(mèng)》系列的30周年,也是這個(gè)IP在現(xiàn)實(shí)中經(jīng)歷著紛紛擾擾的時(shí)刻,《寶可夢(mèng)Pokopia》的主題和落點(diǎn)才顯得尤為珍貴。

      在這片曾經(jīng)人類世界的廢墟里,寶可夢(mèng)之間的習(xí)性差異成為了各展所長(zhǎng)的互助,沒(méi)有爭(zhēng)斗和掠奪,只有大家對(duì)期盼重建美好生活的純粹。

      《寶可夢(mèng)》系列之所以能風(fēng)靡全球到第三十個(gè)年頭,并不是因?yàn)槿藗冋J(rèn)準(zhǔn)它“世界第一IP”的名頭,也不只是沖著可愛(ài)的寶可夢(mèng)造型。

      它的核心魅力始終在于,它一直都在試著向我們呈現(xiàn),這個(gè)世界最純粹的樣子。

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