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      一款“視錯覺解謎”游戲背后,一場持續6年的“畢業設計”

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      在解謎類游戲中,“視錯覺謎題”一直是個很有代表性的品類。

      從曾經的《紀念碑谷》,到《Gorogoa》,再有前些年國產的《籠中窺夢》,這一類型的游戲特點在于謎面直觀,玩法和規則都不需要太多解釋,通常也不受語言限制,所以還挺容易出圈的。


      《紀念碑谷3》

      但開發這類游戲的難點也顯而易見,那就是作為以“視錯覺”為主題的游戲,對于美術風格往往有很高的要求,要把謎題做得既符合直覺又有自身個性,也需要非常獨特的創意支撐。

      冰蟾工作室是由幾名畢業于紐約大學的學生組成,《亞麗亞的倒影》就是他們開發的一款以“視錯覺解謎”游戲。



      “鏡像”是這個游戲中最核心的主題。在游戲中,鏡子不只是一種用來“拼接畫面”的工具。玩家當然需要調整鏡子的角度,但這只是第一步。真正的難題在于:當鏡子移動時,鏡中世界也會隨之改變,原本成立的道路,可能在下一秒就失效。

      在《視界線》(Viewfinder)這類作品中,視錯覺往往是“結果導向”的——當你拍下一張照片并將其重疊在現實中,新的路徑便被永久性地“固化”了。但在《亞麗亞的倒影》中,鏡子并非一種靜態的覆蓋,而是一個在 X、Y、Z 三維軸向中運動的媒介 ,要求玩家在三維坐標系中進行精確的“空間套利”。



      與許多視錯覺解謎游戲只要求玩家找到“能成立的視角”不同,《亞麗亞的倒影》強調的是人物與鏡子的協同。鏡子既是道路,也是連接現實與虛幻的媒介。玩家必須在移動角色的同時,不斷為腳下的世界“續命”。

      這意味著游戲中不存在“一勞永逸”的解法。上一秒還穩固的平臺,可能會因為你挪動鏡子去拼接遠方的終點,而瞬間坍塌成深淵。

      在游戲的前期,由于玩家尚未完全熟悉機制,失誤幾乎不可避免。在多數解謎游戲中,掉落往往意味著失敗,這也會促使玩家本能地規避任何踩空的可能。但在《亞麗亞的倒影》中,游戲刻意壓低了試錯成本——“下落”并不是為了制造挫敗感,反而是一種被鼓勵的嘗試。



      或許是為了讓玩家能意識到這一點,游戲在單個關卡中嵌入多個小型謎題,將鏡子的功能拆解開來,讓玩家在反復調整鏡子位置的過程中,親身感受空間延展方式的變化,并逐步理解角色在鏡中世界中“能做什么”與“不能做什么”。

      設計出這個謎題的哈羅德,仍記得當時想到這個點子時候的興奮:“《亞麗亞的倒影》最早是哈羅德和 Whitney 在紐約大學攻讀游戲設計專業時的畢業作品。

      兩人都不是傳統意義上的“科班出身”:哈羅德學的是生物相關專業,Whitney 則是 2D 美術。這也是他們的第一個 3D 游戲項目。2020 年,游戲入選了 NYU 的孵化計劃,但隨之而來的疫情,讓整個項目只能在線上完成展示。


      2020年《亞麗亞的倒影》入選NYU孵化項目

      畢業之后,兩人先后回國工作,但始終放不下這款游戲。

      “大家畢業后回看自己的畢設,總覺得還能再改一點。”Whitney 說最典型的例子,是主角亞麗身上的斗篷。一開始她想“讓人們能看出來小女孩是在冒險”,但由于自己當時經驗不足,這個想法在游戲最初的版本中并沒有實現,“最初亞麗就只是一個穿著短袖連衣裙的小女孩”。回國后,她進入游戲公司做了一段時間的骨骼綁定師,隨著工作經驗的積累,面對自己在畢設時沒能實現的人物細節也有了新的解決思路。

      這些年里,哈羅德推翻過最初的代碼結構,Whitney重做了大量美術資產,后來加入的編劇鯨魚負責對外參賽和展會溝通。核心機制早在2020年就已經成型,但他們仍然選擇用時間去不斷修正細節。



      他們反復提到的不是“成功”,而是“不想留下遺憾”。 盡管六年里團隊里的大家都有過焦慮的時候,“但睡一覺就好了”,付出的時間和精力沒有人覺得不值得。

      去年,他們受邀參加東京電玩展,在INDIE 80展區與來自各國的獨立游戲創作者交流。


      他們參加2024 DC CON時,我也在他們的展位親眼見到了排隊試玩的人

      這一切都讓這款游戲與玩家們產生了更多的鏈接,卻也從側面體現了做游戲真的是一件很復雜的事。

      在后來上市的成品游戲中,鏡像解謎只是《亞麗亞的倒影》的核心機制之一。游戲中還加入了推箱子、機關按鈕以及 Boss 戰等玩法。

      結果這些內容被一些比較核心解謎玩家評價為“令人分心”,也有人覺得敘事過多。

      但據鯨魚說,她在線下活動中接收到的玩家反饋是“覺得敘事還可以再多展開一些。”


      推箱子

      造成這種差異的原因其實不太難理解,參加線下展出以及一些獎項評選時,更多人會把見到的游戲DEMO視為一種“藝術創作”,提的意見往往偏向于如何讓作品顯得更完整、更“第九藝術”。

      但在游戲作為商品走向市場時,面對的往往是另一套標準。

      不少積極參與展出和評選的獨立游戲團隊其實已經看透了這一點,其中一些從來也沒準備真把游戲拿去銷售,更多是用這段開發經歷,來豐富自己的見聞和履歷。

      對于《亞麗亞的倒影》而言也是如此——游戲本身作為一個“畢設作品”,已經拿了足夠多的榮譽了,讓它停留在“未完成”的階段反而可能是一個回報比更高的選項。

      但冰蟾工作室的四人完全不認同這種做法。他們從一開始就想好這款游戲是一定要上市的,不想讓作品停留在“實驗品”的安全區。

      從《亞麗亞的倒影》在 2024 年 1 月發售后的 Steam 銷售情況來看,這次嘗試或許談不上成功。但對于一個能跨出這一步的團隊而言,證明自己的勇氣、以及從中獲取的經驗,或許比一時的銷量更重要。


      盡管評價不多,但游戲的好評率還是很高的

      就像《飛越瘋人院》中,麥克墨菲在搬動水槽失敗后說的那句話:“至少我嘗試過了。”

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