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      “AI 游戲大部分沒分發價值,關鍵是要和朋友一起玩”

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      AI 解決了生產力問題后,人類更應該玩游戲。

      文丨祝穎麗

      編輯丨宋瑋

      錦秋基金的一位投資人聽到過一個說法:張陽可能是字節系出身創業者里面,少數幾位做什么項目就能成什么的創業者。在張陽還沒有確定要做什么、只有一個大概想法時,錦秋就給他投了 300 萬美元。

      張陽在小米和字節跳動都做過產品經理,負責過出海產品和公益產品;他也是一個連續創業者,畢業后就在澳洲開公司,但因為沒什么經驗,做了不到兩年就關了;2022 年從字節離職后,他又做過社交和教育產品。

      認識張陽的人都挺喜歡他,說他有韌性、有理想。三年前我曾在一次黑客松上采訪過他,當時他在做一個給視障人士的 AI 產品,很有些人文關懷;三年后,我發現他拿著錦秋的錢、花了大半年的時間,做了一款新的產品 Wanaka。

      相比其他產品在解決某些問題,Wanaka 的特點是 “好玩”,是第一眼就讓人覺得有意思。

      這個月,在拿到內測鏈接后,我玩了兩個多小時——我先是用自己的照片創建了一個 3D 形象;又讓廣場里的 DJ 給我寫了一首歌;再找廣場里的畫家畫了一張畫;然后把它們以碟片和裝飾貼畫的形式,裝扮在我的房間里;這個房間里還有我拍攝其他物品生成的 3D 資產。

      最后我去廣場的游戲機里玩了個 “跳一跳” 的游戲,我把 “跳一跳” 的主角換成了我自己的 3D 形象。如果我想,還能夠把 “跳一跳” 里所有的物品,都換成自己喜歡的、熟悉的道具,并且邀請朋友一起進來玩。



      內測時,我的小鎮界面。

      總結來說,Wanaka 是一個以社交和游戲為核心,能夠玩起來的內容平臺。

      張陽能做出這款產品,離不來前兩次的創業。過去兩年,他做過面向北美市場的社交產品 livein 和 AI 教育產品 Anwser AI,這兩段經歷讓他意識到,“游戲” 是年輕人社交的一種新方式。

      Wanaka 預計下周會正式在蘋果商店上線移動端應用;未來它在網頁端還有一個 AI 游戲引擎,用來生成游戲。完整的 Wanaka 可以理解為 “剪映加抖音” 的結合。

      目前,這個項目已獲得包括錦秋基金,Old friendship 基金以及九坤創投等在內的總計數百萬美元投資,估值 5000 萬美元。

      找大廠不擅長的方向

      要理解張陽為什么做游戲社交,必須先看他如何看待工具的終局。

      在創辦 Wanaka 之前,他做的 Answer AI 是一個利用大模型解決學生作業難題的項目,但即便已經做到了 300 萬美元的年經常性收入,張陽卻經常感到一種深刻的危機感 。

      “它是一個很明確的需求,用戶需要拿一個東西來解題,所以這種需求很容易被看到,也很容易被滿足 ?!?張陽在復盤時意識到,這種工具的競爭最終會變成資源導向的 ROI 競賽,而在這種賽道上,大廠可以憑借龐大的資源以 10 倍的效率去推進,并且在短期內并不在乎 ROI 能否打正,這讓必須精打細算的創業公司感到極其難受和被動。

      這種 “為了解題而解題” 的邏輯讓他感到疲憊。他開始思考,如果一個產品不能建立起用戶間的情感壁壘,那么它就是脆弱的。

      他看到了 “多鄰國” 游戲化的有效,也發現 Answer AI 的用戶群體與游戲創作平臺 Roblox 的用戶高度重疊,“他們從 Answer AI 里面省下的時間,就去玩 Roblox 這樣的產品了 ?!?/p>

      這一發現讓他意識到,游戲的價值不僅僅在于娛樂,更在于它能提供比工具更深的情感投射。

      雖然當時團隊的短期目標不支持這種長周期的探索,但他在調研游戲化內容的過程中,開始深入接觸和思考游戲這一形態。

      結合他更早之前做社交應用的經驗——他觀察到北美新一代年輕人(Z 世代和阿爾法世代)厭倦了傳統社交媒體(如 Instagram),更需要且更喜歡在沒有壓力的虛擬游戲空間里進行社交——將 “AI 游戲生成” 與 “熟人社交” 結合,成為了一個順理成章且極具潛力的方向。

      在張陽看來,人類最樸實的親密情感往往來自于與親密朋友的互動,而這種社交關系是游戲內容分發最天然的場景。

      2025 年初,隨著 Claude 3.5 等新一代大模型的發布, AI 在 coding(編寫代碼)方面解鎖了巨大能力,張陽意識到技術已經到了一個臨界點——過去因為需要大量代碼而阻礙普通人創作的 “游戲開發”,現在完全可以借助 AI 實現 UGC(用戶生成內容)化。

      到 2025 年 5 月,他開始找人、找錢,開啟新一輪的創業。在他看來,UGC 游戲平臺和社區正是大廠不擅長的一類方向,因為大廠追求高 ROI 和短期效率,很難靜下心來花幾年時間去培育一個生態,這讓創業公司有了時間換空間的壁壘。

      給用戶保留創作的快感

      Wanaka 完整的產品分為 PC 網頁端和手機 APP 端。

      網頁端是一個內置了 AI Agent 的游戲引擎,用戶可以通過對話讓 AI 寫代碼、生成游戲邏輯(比如給角色加護盾),同時配合手動的圖形界面操作(如拖拽場景)來進行復雜的游戲創作。

      手機端則類似于抖音,主要用于游戲內容的消費分發、輕量級的二次創作(Remix)以及和朋友社交。

      為了增加個性化,產品在手機端還開發了 3D 模型拍照生成功能。用戶可以拍下自己現實中的鞋子、水杯,甚至朋友的人臉,AI 會將其轉化為樂高或特定風格的 3D 資產,直接放到自己創造的各類游戲中作為主角或道具。

      在這套產品架構里,與其他游戲生成類產品(比如我們之前報道的 seele)相比,它的特殊之處在于,不是一個完全通過對話框生成游戲的模式,其中還有 30% 的人力介入,比如拖拽移動等圖形界面的操作。

      張陽認為,這一方面是因為人在界面操作的效率確實比 AI 高,比如把樓從這挪到那,通過對話很難描述清楚;另一方面,他自己體驗下來,覺得搭建場景的過程,本身就挺好玩的,“有一點像搭積木一樣,創作本身的快樂是不應該被剝奪的 ?!?/p>

      而在手機端,他則希望盡力弱化 AI 的屬性。張陽認為,對 C 端用戶而言,強調 “全是 AI 生成的”,會帶來 “廉價、抄襲、非原創” 的負面心理。因此他希望 AI 只是隱于幕后的提效工具;同時,他極為注重產品的 UI 設計與交互,希望能承載用戶的情感投射,提供一種更高級的感受體驗。

      張陽看來,社交之所以在這個產品里成立,是因為他們提供了三層系統支持。第一層,是讓大家有最小顆?;囊粋€可互動的內容,比如拍照生成 3D 模型就是這一層;第二層在于,這些可互動的內容可以被放到復雜的游戲里,進行定制化和再創作;第三層就在于創作者工具,可以支持用戶從 0 到 1 生成更復雜的游戲。

      手機端的 Wanaka 表現為一個 “小鎮”,每個人都有自己的 3D 空間,朋友可以隨時串門、聊天、玩對方親手制作的游戲。這種定制化的、基于熟人關系的互動,正是游戲化社交的動力,“如果你能做一個你們學校的場景,比如在清華校園里跑酷,這肯定比其他人給你做的東西要更有代入感 。”

      相比上一次創業,張陽做 Wanaka 的過程松弛很多,除了這件事情沒有被大廠追趕的焦慮以外,資金充足且事情本身極具趣味性也是重要的原因。

      他自己在使用 AI 嘗試復刻經典小游戲時,經常發現 “做游戲的過程非常沉浸,比自己玩游戲還覺得好玩”。

      做這個產品時,他也不再是以前那種 “解決用戶的需求和痛點” 的思考邏輯,他覺得自己的思考變得更底層,也更宏觀。比如現在他做產品想的是,人為什么需要游戲,以及人為什么會有創作的欲望?

      他希望這個產品最終是提供一套好的機制和基建,去激發出人類本來就有的創造力和分享欲,讓用戶自己去創造出好東西。

      以下是部分篩選過的問題,與正文互為補充。

      晚點:用 AI 來做游戲,會不會對很多人來說還是有門檻?大家拍視頻、消費視頻的需求挺大的,但你覺得游戲能像到拍視頻這么全民普適嗎?

      張陽:Roblox 里面也可能只有百分之十幾不到二十的用戶,玩的同時會去創造一些自己的小游戲,這比例其實我覺得還可以。有了 AI,我覺得這個部分比例能夠從百分之十幾提高百分之三四十。

      游戲本身的消費門檻比抖音這種肯定是要高很多,你需要花一些時間坐在那開始玩一個游戲,要學習它的規則,要熟悉它??炊兑艟褪强赡苁沁@個世界上最沒有門檻的消費,但游戲的好處在于,人均時長和留存在單一的內容里面會更長,深度更深;每個單一用戶的商業化價值比抖音要更高,是兩類東西。

      晚點:但如果從人群去切的話,它不是很大,為什么要做這個事?

      張陽:我覺得它最有想象力的地方是看 Roblox, 它其實它的天花板還是很高的,它現在的 DAU 接近一個億,其實不小了。消費人群最大當然是抖音了,然后 Youtube 這種產品,再往下可能就是 Roblox。所以它天花板是很高的。我們未來的體量可能是比 Roblox 大十倍的新的游戲化的社交網絡。

      晚點:你們跟其他做 AIGC 游戲產品最大的區別是什么?

      張陽:我們還是更強調這種 UGC 游戲和社交的結合,社交的部分我們覺得其實是非常重要、非常關鍵的。它不僅是只有一個游戲的列表,我們覺得很關鍵的在于你怎么樣和你的朋友在一起,在這個產品里面一起玩,如果解決不好這個問題,或者不從這個角度思考的話,我覺得這些游戲本身是沒有什么分發價值的。

      另外,我們在思考用戶如何使用AI生成游戲的思路也很不同,我們不認為能夠通過AI端到端直出的方式完成游戲的創作,這種內容的質量非常低。所以,我們構建了一個 AI native 的游戲 agent 和引擎,能夠更好地做出高質量內容。

      晚點:怎么才能夠真正地讓這種社交在游戲里成立?

      張陽:其實有三層,做出來一個能最小顆?;囊粋€可互動的內容是第一層,基本上我們已經做到了。第二層現在是我們生產出來游戲,讓他們能夠 remix。第三層就是創作工具,就你真的能夠自己去從 0 到 1 去做一個非常復雜的相對復雜的游戲。

      我覺得兩個事情比較關鍵。第一個事情是要有很多要有很多很好玩的游戲,然后一個是,這些游戲能夠非常容易的被被普通用戶給再創作,這樣他就有意愿把他的朋友拉進來一起玩他創作的游戲。

      晚點:哪些群體是這類社交游戲產品的用戶?之前是玩那種比較重的游戲,會接受這種相對比較輕一點的游戲嗎?

      張陽:玩一個重度游戲其實需要很多的條件。比如說你需要一個完整的時間、一臺比較好的設備,你需要坐在那兒比較沉浸式的去玩,這個對很多人來說其實是挺奢侈的。

      大家更多的還是在一些碎片的時間里去玩一玩。休閑類的游戲,我覺得它可以覆蓋到喜歡玩 3A 游戲的人。我過往其實玩 3A 游戲會更多一些,但是如果有朋友跟我一起玩這個派對游戲,就不需要那么多條件,對吧?我隨時拿出來就能玩。

      而且過去的游戲都是由其他人做的,包括里面的角色,都是由游戲公司或者工作室來做的。但是我們希望這些游戲都是更多由用戶自己產生的。里面的人是你認識的,代入感就會強很多。

      晚點:這一類的休閑類的游戲,如果可以給他做一個分類,大概有多少種?

      張陽:大的游戲核心玩法可能比如說能夠有四五十種,然后他們可以不停的交叉組合,比如說你是一個跑酷的游戲,然后里面可以有一個解謎,然后你是一個合成的游戲,也可以加入一些策略。

      晚點:用你們的產品,從 0 到 1 多久可以自己做出一個游戲來?需要我自己很懂游戲嗎?

      張陽:大多數的游戲的核心邏輯其實都是并不多,可能花個十分鐘就能給你做出一個很基本的 demo。

      不需要很懂,你可能只要知道你想玩的游戲類型是什么就行。比如說你想要玩超級瑪麗,還是玩跑跑卡丁車,還是玩蛋仔派對,還是玩什么。

      晚點:你們這個游戲編輯器,和 Roblox 這樣的平臺加上 AI 的能力,有哪些不一樣?

      張陽:我覺得核心在于一開始設計的時候,AI 在里面起到的作用到底是什么,以及你所有的界面的改動是不是能夠很快的反映給 AI。傳統的引擎更多的是純粹從人的角度來思考,人要怎么去使用引擎,他不太會考慮 AI 要怎么去使用引擎,但是 AI native 的引擎就是除了考慮人的部分,也要考慮 AI 是怎么來使用所有的引擎里面的能力,怎么去控制引擎的功能,我覺得這是核心。這也是為什么傳統的引擎可能很難去轉型的原因。

      一個引擎里面可能有上千個圖形的操作。比如說這有一大堆的按鈕,一大堆的操作的界面。AI 可能只能完成它里面一些代碼的編寫,但如果只是寫了代碼,界面沒有一起聯動,最終你只能把他的代碼復制出來,然后貼進去自己再改。

      我們現在創作一個游戲,可能 70% 是 AI 在完成,然后 Roblox 可能只有 5% 到 10% 可以由 AI 來完成。

      晚點:另外 30%,你們這個編輯器里面人操作的主要是哪些東西?人在其中起到的作用是什么?

      張陽:人操作的主要是三個事情。

      第一個事情就是輸入你的想法,你跟 AI 去提出你的想法;有想法之后,你就可以去搭建你的游戲場景了,比如就是擺一擺房子,放一放樹;第三個部分就是,你可以在這個里面去讓 AI 更好去理解你的這些動作,比如說把這個人放到這兒,然后可能有界面布局的調整,這些其實都是人可以去改造的。

      人的操作主要是讓你在場景里面效率更高,更可控,然后這個搭建的過程更好玩。

      晚點:未來人操作的比例,也會這樣子保持嗎?就 30%。

      張陽:我覺得人在這個游戲創作過程里面的角色是不可替代的,也是不應該被替代掉的。不可替代是因為這種圖形界面的操作就是應該由人類來完成。然后第二部分就是人在這個里面的創作的這種快感,它是不應該被剝奪掉的。

      題圖來源:wanaka 創始人張陽

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