
《魔獸世界:Midnight》團隊是刻意通過“削弱戰斗插件能力”,來改變未來團本難度設計的方向,而不是像以前那樣單純把數值堆高、技能變快。
![]()
首席遭遇設計師 Dylan Barker 明確說,現在因為戰斗插件(典型如 WeakAuras)無法再讀取大量關鍵戰斗數據,開發組終于可以設計出“過去根本做不了的機制”。在過去十多年里,頂級公會甚至會帶程序員專門寫 WA 來自動解題——很多Boss機制在設計時默認“玩家能用插件破解”。結果就是暴雪反而不能設計真正考驗策略的內容,否則插件幾次開荒就能把機制完全算法化解決,最后團本難度只能往兩個方向走:拼反應速度,或者“手法型機制”(dexterity mechanics),比如更密集的點名、更快的AOE、更高頻率的躲技能。
![]()
而至暗之夜之后的思路變成:
難度提升將不再是“我們朝你發射更多子彈(shoot more bullets at you)”,而是在溝通維度、協同維度上變難。也就是說,從普通到英雄再到史詩,不是Boss讀條更快、傷害更高,而是機制本身需要團隊去討論、判斷、分工,比如隨機指派任務、順序處理空間站位、動態決策等等,這類內容 WA 以前可以直接算出最優解,現在則必須靠玩家語音交流與現場決策完成。
![]()
設計師還舉了 Mythic+ 的例子——過去插件可以幫你追蹤打斷鏈、怪物技能、甚至拉怪可行性,導致副本節奏是圍繞插件能力設計的;而現在他們可以重新定義什么樣的怪物組合是“合理可處理”的,因為玩家不能再依賴自動提示系統完成管理。換句話說,未來 PvE 挑戰重點將從“個人執行力”轉向“團隊信息處理能力”,更像 FF14 那種需要人腦解機制的團本設計,而不是被 UI 輔助接管。
總結就是:Midnight 團本的目標難度來源,從“操作壓力”正式轉型為“溝通與策略壓力”。這也是暴雪第一次嘗試把團本做成主要考驗團隊協作,而不是反應速度的 PvE 設計路線。
點下方留言 分享你的觀點
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.