今日教程|橫版角色近戰攻擊:拳擊、揮劍與手感
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今天這篇來自Slynyrd的 Pixelblog 第 9 期:Melee Attacks(Raymond Schlitter)。
講的是橫版角色近戰——從拳擊到揮劍,以及怎么用 smear、overshoot、freeze 做出既有重量感又不拖泥帶水的攻擊動畫。
一、從站姿開始:拳擊的 Jab 與 Cross
近戰不能亂揮,得先想清楚「這一拳/這一劍」是什么動作,再對照真實發力方式(可以先寫實再夸張)。
一切從站姿開始:拳擊常用雙手護臉、重心在兩腳之間、膝蓋微屈。
作者用的是標準拳擊站姿。
- Jab(刺拳):右手慣用的話,刺拳用左手直線打出;髖部略轉、腿繃住,主要動的是出拳的那條胳膊。
- Cross(直拳):右手從臉前直線打出,比刺拳更有力和遠;可以帶一點上步,但背別弓、頭保持中正。
- 回收幀把站姿整體向左移 1 像素一幀,能做出「剎住」的彈跳感——這就是** overshoot**:物體在停止前會稍微沖過停止點再停穩。

二、武器與揮劍:站姿要配合武器與攻擊方式
加上武器后,站姿很大程度上由武器的重量與平衡決定。例如雙手大劍就像教程里那樣雙手舉在身前;輕一點的彎刀可以單手挎在身側或舉過頭。選一個和武器、角色力量感相符的站姿即可。
攻擊方式也要和站姿銜接自然:想做「反手自下而上撩斬」,刀可以從腰側出鞘位起手;想做「自上而下豎劈」,就像示例里雙手舉高的起手。要強調重量可以多加幀或把某幾幀多停一會兒,作者會在跟隨(follow through)多停一點,讓劍更有分量。大錘、雙手斧可以蓄力和收招更慢,但smear 幀要少而快。

Overshoot 用在回收幀:揮完一劍后,身體/武器稍微沖過平衡點再回到待機,手感會更順。
三、五個關鍵詞:Smear、Freeze、Overshoot、Exaggeration、Gameplay
- Smear 幀:非關鍵幀、用模糊/拉絲強調運動軌跡,少量幀也能做出順滑感。通常一兩幀 smear 就夠,路徑要符合從站姿到 follow through 的弧線;可以試試不同形狀和顏色, smear 里加漸變能更順。
- Freeze Time:在某一 pose 多停幾幀增加打擊感,適合用在蓄力或強烈碰撞的 impact 幀;要克制,別停太久,只在需要強調的動作上用。
- Overshoot:物體減速停止時會略過停止點再回來,速度越快 overshoot 越明顯,可以聯想擺動的擺錘慢慢停下來的樣子。
- Exaggeration:適當夸張能讓像素動畫更有力;作者會在手臂或武器伸展到極限時稍微拉長一點,既增加攻擊范圍又避免太僵硬。
- Gameplay:做游戲時,手感優先。蓄力幀和收招幀加真實感,但太多會像輸入延遲或「粘滯」。多數像素游戲會壓幀數保證「按下去就動」;大范圍、慢而重的攻擊 vs 小范圍、快而輕的攻擊,按你要的玩法選就好。教程里的豎劈覆蓋約 90° 從頭頂到身前,對「從上往下打」很友好,下半身則留給低處敵人。
側視近戰要兼顧一點真實發力邏輯和明確的游戲反饋。站姿決定起手與收招的弧線;smear 和 overshoot 負責順滑與重量感;freeze 用在關鍵 pose 上加打擊感;最后用幀數和攻擊范圍去匹配你想要的手感。
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