topdown俯視角角色攻擊動畫:六幀與三種武器
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今天這篇來自我常看的 SLYNYRD 的 Pixelblog 56:Top Down Character Attack Animation。作者 Raymond Schlitter 在已有 8 方向 idle / 跑步的基礎上,給同一個角色做了劍、矛、錘三種武器的攻擊動畫,并且把「動作階段」和「幀時序」講得很清楚。我按自己的理解整理成一篇第一人稱筆記,方便以后做俯視角攻擊時直接對照。
一、動作拆解:五階段六幀
無論朝哪個方向,一次攻擊都是6 幀完成;按武器不同,會落在4~5 個階段,每幀的停留時間(frame timing)也不同。
階段 作用 幀數Anticipation(蓄力)武器后拉,為揮擊蓄勢,讓打擊更有重量感 1 幀,時長可變Smear(運動模糊)動作幅度最大,武器帶拖影,強調速度與軌跡 多幀、短時長Rebound(回彈)僅錘子等觸地武器需要,觸地后輕微彈起 1 幀(可選)Follow Through(延伸)攻擊完全伸展,可再進 1 pixel,無 smear 1 幀,時長較長Recover(收招)武器收回 idle 姿態 1 幀
要點:蓄力幀和收招幀不要做 smear,否則會搶掉「向前揮擊」的注意力;幀時序會直接體現武器重量和手感。
二、劍:中規中矩的短劍

短劍攻速快、蓄力和收招都短,適合做「普攻」感。揮砍范圍通過身體與劍的橫掃體現,smear 用棱角分明的形狀強化力度。八方向會刻意微調角度,讓 hitbox 在各方向相對均衡。
- 幀時序(ms):100, 50, 50, 50, 100, 50
- 總周期:400 ms

矛的射程更長,代價是蓄力和 follow through 明顯拉長,整體更「蓄力一擊」的感覺。注意 idle 時是反手握矛,攻擊時從反手轉為刺出,和劍的舉劍姿態要區分開。
- 幀時序(ms):200, 50, 50, 50, 150, 50
- 總周期:550 ms

錘子把蓄力、延伸、收招都拉得更長,再加上觸地后的 rebound 幀,配合屏幕震動,重量感就出來了。軌跡比劍更集中,hitbox 更窄,用「單次高傷害」來平衡。
- 幀時序(ms):250, 50, 50, 50, 300, 100
- 總周期:800 ms
教程里強調了兩點我很受用:動畫是一幀一幀做出來的,八方向一開始會讓人頭大,但拆成階段和幀時序之后就好排期;蓄力 / 收招不用 smear,把 smear 留給「向前揮」的那幾幀,讀招會更清晰。原文還提到可以按需做 run + 完整角色設計的攻擊動畫,這篇則先用 dummy 把劍 / 矛 / 錘三種武器變體講透,方便直接套到自己的角色上。
- :Pixelblog 56 - Top Down Character Attack Animation[1] by Raymond Schlitter(SLYNYRD)
Pixelblog 56 - Top Down Character Attack Animation: https://www.slynyrd.com/blog/2025/5/23/pixelblog-56-top-down-character-attack-animation
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