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      不讓主角失憶就不會(huì)寫劇情?不會(huì)干編劇你就別干!

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      要是游戲主角之間可以組建一個(gè)互助會(huì),那失憶癥互助小組肯定是報(bào)名最火爆的。

      結(jié)果第一次見(jiàn)面會(huì)上大家面面相覷誰(shuí)都說(shuō)不出話來(lái),不是因?yàn)楹π卟缓靡馑?,是因?yàn)樗麄冏约憾疾恢雷约菏钦l(shuí),連自我介紹都不知道從哪開(kāi)始。


      不少游戲主角從開(kāi)始劇情的第一分鐘起,就得用他的一生去追尋“我是誰(shuí),我在哪,我要做什么”的哲學(xué)思辨。

      主角失憶這個(gè)設(shè)定好像變成了一種約定俗成的套路,或者說(shuō)是編劇手里最穩(wěn)健的安全牌。不知道劇情怎么展開(kāi),那就先整點(diǎn)失憶戲碼進(jìn)來(lái)。

      到了二游這一塊更是失憶癥大泛濫,從熱門二游排行榜里拉一排下來(lái)十個(gè)有八個(gè)是失憶開(kāi)局。


      很長(zhǎng)一段時(shí)間里我跟大家一樣,都覺(jué)得這就是編劇偷懶的結(jié)果,一群想不出新鮮玩意的廢物寫了幾百種方案,最后挑了一個(gè)最不用動(dòng)腦子的萬(wàn)能模板。

      但看得多我也開(kāi)始自己騙自己,萬(wàn)一失憶這玩意他真的有點(diǎn)小巧思在身上呢?

      有沒(méi)有可能,失憶這個(gè)設(shè)定就是拿來(lái)騙騙玩家的呢?


      整個(gè)世界上只有在游戲這樣的文藝載體中,我們是需要面對(duì)“我對(duì)這個(gè)世界一無(wú)所知”這樣的問(wèn)題的。

      你在閱讀《指環(huán)王》的時(shí)候很快就能知道主角佛羅多是一個(gè)霍比特人,有個(gè)叔叔叫比爾博,他得到了一個(gè)神奇的戒指。你在觀看《碟中諜》的時(shí)候也很快就了解到伊森亨特這個(gè)特工正在執(zhí)行任務(wù)。

      但游戲不是這樣的,在按下開(kāi)始游戲之后,你是要親自成為游戲中的那個(gè)主角的。

      你是真的不知道自己住在什么村子,村口老太婆為什么要你跑腿,你不知道自己為什么要拔劍,甚至不知道你可以按F開(kāi)箱,這種感覺(jué)和失憶并無(wú)二異。


      可以說(shuō)是游戲史上最經(jīng)典的開(kāi)場(chǎng)

      要如何解釋一個(gè)傳說(shuō)中的救世主,會(huì)站在孱弱的怪物面前束手無(wú)策?要怎么解釋身經(jīng)百戰(zhàn)的戰(zhàn)士,還需要一個(gè)從來(lái)沒(méi)出過(guò)村子的老師教他打架?


      因?yàn)槿麪栠_(dá)無(wú)雙里的林克太強(qiáng)了所以被干失憶了一定是這樣

      所有的編劇都在試圖掩蓋這種矛盾,直到有人發(fā)現(xiàn)只要把這種從零開(kāi)始的探索合理化不就好了。

      教程關(guān)就不再是尷尬的設(shè)計(jì)者說(shuō)教環(huán)節(jié),變成了失憶的你重新拾回自我的過(guò)程。所有你未知的世界奧秘都是你要親自探索的懸念,作為玩家和主角之間那道信息差的鴻溝就這樣被輕松化解了。


      失憶這套玩法顯然不是現(xiàn)代二游的首創(chuàng),讓我們把時(shí)間倒回到二十年前,在古典RPG的黃金年代,那個(gè)時(shí)候的失憶還是另一種概念。

      對(duì)于90年代和00年代游戲中的失憶主角,失憶對(duì)他們來(lái)說(shuō)更像是一種詛咒,是懸在頭頂上的達(dá)摩克利斯之劍。

      比如影響了一代中國(guó)玩家的《仙劍奇?zhèn)b傳》,李逍遙那一碗忘憂散,當(dāng)年就被罵了很久。無(wú)數(shù)人說(shuō)姚壯憲就是為了虐而虐,為了制造戲劇沖突強(qiáng)行讓主角失憶。

      只需一碗湯藥,就能將海誓山盟抹去,將深愛(ài)之人變?yōu)槟奥罚瑥亩圃斐鲎顒×业膽騽_突——昔日的愛(ài)人近在眼前,自己卻只能用看陌生人的眼神回望。


      但要注意,李逍遙的失憶,不是為了方便展開(kāi)劇情,它也是整個(gè)故事最核心的沖突本身。

      首先,失憶讓李逍遙剝離了過(guò)去承諾的責(zé)任和情感慣性,他忘了趙靈兒,所以他能再次在記憶的空白中再次不可自拔地愛(ài)上趙靈兒。

      緊接著,當(dāng)記憶在鎖妖塔的關(guān)鍵時(shí)刻恢復(fù),故事便完成了第二次,也是更致命的剝離:它剝離了角色補(bǔ)救過(guò)往、重獲圓滿的可能性。

      李逍遙想起了一切,巨大的幸福與巨大的悔恨同時(shí)降臨,但悲劇已然鑄成。過(guò)去甜蜜的記憶成為了當(dāng)下最殘忍的刑罰,而更痛苦的是一路與他生死與共的林月如也許下了新的誓約,李逍遙必須同時(shí)面對(duì)這兩份沉重的情感。


      “失憶”的全部戲劇力量,正源于遺忘與憶起之間那道無(wú)法跨越的時(shí)間深淵,以及深淵兩側(cè)所累積的,注定被犧牲的所有美好。

      還有《異域鎮(zhèn)魂曲》里那個(gè)永遠(yuǎn)死不了的無(wú)名氏。他的失憶甚至不是一個(gè)設(shè)定,是一個(gè)哲學(xué)問(wèn)題。

      每一次死亡都是對(duì)自我的一次系統(tǒng)性摧毀與重建,人格碎片會(huì)散落到多元宇宙的各個(gè)角落,而重生于停尸房的他,帶著布滿神秘紋身的軀體,再度成為一個(gè)對(duì)過(guò)去一無(wú)所知的“新人”。

      整個(gè)游戲大量的文本,都在回答同一個(gè)問(wèn)題:如果一個(gè)人失去了所有的記憶,他還是他自己?jiǎn)幔?/p>


      在那個(gè)時(shí)代的敘事邏輯里,失憶是一種需要付出昂貴代價(jià)的禁忌力量,是命運(yùn)開(kāi)的殘忍玩笑。

      但一切問(wèn)題的答案也都藏在過(guò)去,藏在失去的記憶里。哪怕這背后是無(wú)解的命運(yùn),是痛苦,你也要拼盡全力把他找回來(lái)。

      而現(xiàn)在的失憶,答案卻藏在未來(lái)?;蛘哒f(shuō),根本沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的答案。

      今天的游戲編劇或許會(huì)告訴你,主角的過(guò)去很重要,但也未必要深究。


      老式RPG的主角是主角自己,玩家只是操作他的人。你扮演李逍遙的時(shí)候,你清楚地明白這些都是李逍遙做的選擇,你知道他是什么樣的人,你可以不同意不滿意他的決定,但你永遠(yuǎn)不會(huì)把自己當(dāng)做李逍遙。

      但現(xiàn)在的一些游戲,尤其是二游,主角是你自己。這個(gè)“你”不可以有太豐富的過(guò)往,否則你被強(qiáng)行灌注性格設(shè)定時(shí)就會(huì)出戲。

      比起關(guān)注過(guò)去發(fā)生了什么,現(xiàn)在的編劇更希望讓你享受當(dāng)下,展望未來(lái)?!澳恪敝皇且粡埻昝赖陌准?,這樣就可以理所應(yīng)當(dāng)?shù)刂匦麻_(kāi)始構(gòu)筑這個(gè)故事。


      當(dāng)然還有另一個(gè)好處,就是失憶是一個(gè)可以隨時(shí)被回收的伏筆。

      不管最開(kāi)始我挖了多少坑,手撕了多少的設(shè)定,只要編劇想賣卡,輕飄飄地把人推到主角臉上,說(shuō)一句“你不記得我了嗎?”就能開(kāi)始瘋狂發(fā)刀。

      于是前面我提到的,李逍遙重新愛(ài)上趙靈兒的經(jīng)典橋段被反復(fù)書寫,你在編劇的擺弄下愛(ài)上一個(gè)看似空降實(shí)則老夫老妻的新角色,至于過(guò)去到底發(fā)生了什么就點(diǎn)到為止,留下無(wú)限的空間給玩家們腦補(bǔ)。


      明明惦記得很還要裝作不認(rèn)識(shí)的重女一枚

      失憶是不是現(xiàn)在編劇的路徑依賴?失憶算不算一種設(shè)定上的機(jī)械降神?

      第一個(gè)問(wèn)題的答案非常確定:是的,它百分之百是路徑依賴。

      這是整個(gè)行業(yè)花了那么多年試錯(cuò)試出來(lái)的,風(fēng)險(xiǎn)最低,回報(bào)最高的設(shè)定。某種意義上它和網(wǎng)文里的穿越異曲同工,都是創(chuàng)作者找到的對(duì)未知世界的解決方案。

      你寫一個(gè)有血有肉的主角,會(huì)有一半的人愛(ài)他,一半的人恨他。你寫一個(gè)失憶的主角,所有人都可以把自己投射進(jìn)去,其他設(shè)計(jì)很難做到這么高的容錯(cuò)率。


      哪怕是FGO也會(huì)有主角到底是“我”還是“藤丸立香”的爭(zhēng)論

      而第二個(gè)問(wèn)題的答案要復(fù)雜一點(diǎn)。我覺(jué)得最好的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)是:如果把失憶這個(gè)設(shè)定拿掉,整個(gè)故事還能成立嗎?

      如果拿掉之后故事崩了,那這就是一個(gè)好的失憶。它能成為故事的心臟,比如仙劍一,比如異域鎮(zhèn)魂曲,沒(méi)有失憶,這些故事的發(fā)展動(dòng)機(jī)根本就不存在。

      如果拿掉之后故事完全不受影響,或者換一個(gè)方式蓋過(guò)去也說(shuō)得通,那這就是一個(gè)壞的失憶,它就是機(jī)械降神,就是作弊。它對(duì)推動(dòng)故事沒(méi)有任何關(guān)系,只是編劇用來(lái)解決麻煩的工具。


      去年風(fēng)評(píng)不佳的《MindsEye心之眼》里的失憶設(shè)定就沒(méi)有什么用

      說(shuō)到最后還是得表明一下我的態(tài)度。我并沒(méi)有真的非常討厭失憶的設(shè)定。我只是希望,編劇不要再把玩家當(dāng)傻子了。

      每一次游玩新游戲的時(shí)候,我們都是在清空自己的大腦,懷著對(duì)未知的期待在陌生的世界里暢游,這也是我們作為玩家才能享受到的奇妙體驗(yàn)。

      我們反感的是失憶設(shè)定背后對(duì)情感和記憶的輕蔑。失去的記憶依然彌足珍貴,“我”可以堂而皇之地拋棄記憶立足當(dāng)下,但與這段記憶糾纏的其他人呢?

      遺忘并不可怕,可怕的是遺忘本身是不需要付出代價(jià)的,如果一切都可以被毫無(wú)代價(jià)地抹去,那么此刻的相遇、選擇和情感投入,其價(jià)值又該如何錨定?


      下一次當(dāng)主角從陌生的床榻上睜開(kāi)眼睛、茫然地看向屏幕外的我們時(shí),編劇你最好是能給他準(zhǔn)備好一段配得上這場(chǎng)“遺忘”的、足夠鄭重的人生。

      不然的話,就該給編劇一點(diǎn)小小的記憶消除術(shù)震撼了。


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