風(fēng)險投資家、市場權(quán)威馬修·鮑爾執(zhí)掌的游戲行業(yè)咨詢公司Epyllion發(fā)布了一份新報告,對電子游戲行業(yè)現(xiàn)狀進(jìn)行了剖析,報告數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)在爭奪用戶注意力的競爭中,正不敵博彩、加密貨幣、成人內(nèi)容等其他領(lǐng)域。
這份長達(dá)164頁的詳細(xì)報告值得自行閱讀,其中專門設(shè)立了“電子游戲在八大核心市場的注意力爭奪戰(zhàn)中落敗”板塊探討該問題。報告首先對比了美國、日本、韓國、英國、德國、法國、加拿大、意大利這八大核心游戲市場在疫情前后的消費者支出情況。
疫情前,這些國家的游戲消費支出占全球總支出的60%以上;疫情后,幾乎所有地區(qū)的游戲玩家數(shù)量均出現(xiàn)下滑。美國的游戲玩家流失比例達(dá)2.5至4個百分點,加拿大貿(mào)易協(xié)會最新報告顯示,疫情前約六分之一的玩家現(xiàn)已不再接觸電子游戲。
報告認(rèn)為,玩家參與度的下降直接導(dǎo)致消費支出縮水。自2020/2021年以來,美國PC端與主機(jī)游戲支出下降8%,金額約合23億美元。2025年起,美國手游消費的年度增速基本趨于平緩,但相較2020年仍保持12%以上的增長,如今消費規(guī)模已超越主機(jī)游戲。
八大核心市場的主機(jī)與PC游戲總支出縮減48億美元,手游支出減少23億美元,而這八個市場中,有五個的整體消費支出仍處于歷史最高水平。這些流失的資金流向了其他領(lǐng)域,例如報告指出,Roblox就占據(jù)了相關(guān)凈增長的67%。
這些數(shù)據(jù)看似不容樂觀,而背后的原因是什么?用戶的注意力與資金又流向了何方?報告第四章將這一下滑趨勢與多個搶占用戶注意力的領(lǐng)域關(guān)聯(lián)起來,包括社交短視頻、原創(chuàng)成人內(nèi)容、AI助手、加密貨幣與迷因幣、預(yù)測市場、在線體育博彩,以及在線博彩與網(wǎng)絡(luò)賭場。
僅在美國,TikTok的日均使用時長相較疫情前增加了3900萬小時。2025年,美國消費者在OnlyFans平臺的消費約達(dá)5億美元。報告稱,加密貨幣也在持續(xù)分流游戲行業(yè)的用戶注意力與資金。加密貨幣的首次爆發(fā)恰逢疫情期間的游戲行業(yè)熱潮,而2025年游戲行業(yè)陷入停滯時,它再度迎來大眾關(guān)注度的上漲。
2025年期間,主打“角色扮演、成人內(nèi)容、藝術(shù)創(chuàng)作”的AI應(yīng)用安裝量激增,最新統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,這類軟件全球安裝量已逼近10億次。
允許用戶對全球各類事件下注的預(yù)測市場,近期也迎來熱度暴漲,2025年第四季度日均投注量達(dá)150萬次。在線體育博彩同樣在瓜分潛在玩家的資金:2025年,美國民眾因體育博彩產(chǎn)生的凈虧損超170億美元,隨著這類服務(wù)常態(tài)化、合法化并融入美國體育賽事,該數(shù)字較2019年增長了34倍。即便其他國家出臺禁令,全球體育博彩的年度凈虧損仍約為530億美元。
包含網(wǎng)絡(luò)賭場在內(nèi)的在線博彩,也是報告中提到的玩家資金分流渠道之一。在線博彩的規(guī)模增速是手機(jī)賭場游戲的兩倍,消費額占美國游戲總支出的21%。全球范圍內(nèi),玩家每年在合法在線博彩中虧損540億美元,這一金額占全球游戲總支出的45%。
報告指出:“疫情后游戲行業(yè)的問題,并非玩家選擇刷TikTok而不購買3A大作,或是訂閱OnlyFans而不購入PlayStation;而是在周五的夜晚,玩家越來越多的時間與消費,都投向了其他領(lǐng)域。”
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