在2025年中的一次采訪中,騰訊副總裁馬曉軼表示:“現(xiàn)在射擊游戲大約在中國市場占20%的市場份額,我們看了看,全球整體上,射擊游戲大約占大盤的35%,這樣對比來看,中國射擊市場還能漲一倍。”馬曉軼這一判斷并非盲目樂觀,而是有堅(jiān)實(shí)的數(shù)據(jù)支撐——2024年全球射擊游戲市場規(guī)模約726.8億美元,僅是FPS品類就獨(dú)占300億美元以上,預(yù)計(jì)到2032年,射擊游戲市場規(guī)模將增至1929億美元。
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射擊游戲,自誕生以來,一直是游戲界的C位:早在上世紀(jì),初代《DOOM》就在互聯(lián)網(wǎng)蠻荒時(shí)代狂攬百萬銷量;再到PS3/Xbox 360時(shí)代,“槍車球”成為主機(jī)游戲市場的絕對主力,《使命召喚》系列成為歐美玩家每年都要例行品鑒的“年貨”;就在剛過去的2025年,射擊游戲也依然是游戲市場增量中的功臣,在國內(nèi):《三角洲行動(dòng)》官宣DAU突破3000萬,《暗區(qū)突圍》日活破1000萬,《逃離鴨科夫》銷量破300萬,《無畏契約手游》月活躍玩家破5000萬,《戰(zhàn)地6》首發(fā)同時(shí)在線人數(shù)破70萬……
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一連串的數(shù)據(jù)背后,代表的是射擊游戲源源不斷的生命力,僅是上述例子,就涵蓋了搜打撤、大戰(zhàn)場、俯視角搜打撤、第一人稱競技射擊、英雄射擊……這個(gè)品類不僅拓展性強(qiáng),還能不斷自我進(jìn)化——從世紀(jì)初的《反恐精英》靠競技玩法席卷全球至今仍經(jīng)久不衰,再到《絕地求生》讓全民沉迷大逃殺,甚至倒逼全國網(wǎng)吧提升機(jī)器配置,乃至于如今搜打撤玩法大行其道。
射擊,就是這么一個(gè)如此低門檻又可以做到體驗(yàn)迥異的玩法,畢竟在上古時(shí)代,我們的祖先就靠射擊與大自然進(jìn)行著殘酷的生死游戲——射擊早就刻在人類的基因之中,也正因如此,盡管已經(jīng)是發(fā)展了幾十年的紅海,游戲大廠卻依然爭先恐后地?cái)D進(jìn)這條賽道,看重的就是射擊游戲大盤極高的上限。
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回顧2025年的射擊游戲市場,既有老游戲不滿足于手中的存量市場,想靠新玩法突圍;也有新游戲憑借現(xiàn)象級表現(xiàn)把整個(gè)賽道拓寬,吸引眾多新玩家入局。如此一個(gè)射擊游戲大年,不盤點(diǎn)一波牌桌上的選手,實(shí)在說不過去。
《和平精英》:不止大逃殺
2025年已是《和平精英》運(yùn)營的第六個(gè)年頭,這款國民級游戲在25年除夕便創(chuàng)下了8000萬DAU的紀(jì)錄,穩(wěn)坐國內(nèi)大逃殺品類頭把交椅,但制作組顯然不滿足于只做一個(gè)“守成之君”,25年也是《和平精英》想方設(shè)法繼續(xù)拓展玩法邊界的一年,像是“古墓迷途”玩法,就是其嘗試進(jìn)一步涉足搜打撤玩法的一次嘗試:與市面上主流的搜打撤玩法不同的是,“古墓迷途”還加入了微恐要素和民俗元素,再加上騰訊自己拿手的國風(fēng)文化聯(lián)動(dòng),對于筆者這種盜墓文愛好者有著不小吸引力。
但《和平精英》在2025年最濃墨重彩的一筆,還是靠“綠洲啟元”在UGC領(lǐng)域一鳴驚人——2025年10月官宣DAU突破3300萬,而這多虧《和平精英》在年初正式向全體玩家開放手機(jī)編輯器,依靠低門檻,短時(shí)間便吸引大量玩家加入共創(chuàng)生態(tài),在爆款中再造爆款。
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例如主打駕駛玩法的《科目二》關(guān)卡,在抖音微博等平臺(tái)屢屢登上熱搜榜,相關(guān)二創(chuàng)層出不窮;大火的《逃離偽人一命速通》則是擁有超2億的累計(jì)游玩人數(shù),在B站/抖音等平臺(tái)甚至有專門的攻略視頻。
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《穿越火線》:FPS常青藤開始冒新芽
長青游戲,是騰訊反復(fù)提及的一個(gè)概念,而《穿越火線》無疑是最符合這一概念的標(biāo)桿之作。僅是其手游《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》就已經(jīng)運(yùn)營了10個(gè)年頭,常年穩(wěn)駐iOS暢銷榜前二十名;《穿越火線》端游也來到了第17個(gè)年頭,但依然在積極更新各色活動(dòng),例如拓展生化模式,加入全新的PvE肉鴿玩法,牢牢攥住手上的存量玩家。
目前,《穿越火線》的處境相當(dāng)舒適,進(jìn)退自如:退可維持當(dāng)前存量玩家,一個(gè)懷舊模式就引得無數(shù)“CF校長”爭相回坑;
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進(jìn)可在國際市場拋頭露面,登堂入室,入選電競世界杯項(xiàng)目,讓世界范圍的射擊玩家認(rèn)識這款在神秘東方火了快20年的作品。除此之外,還有涉足全新領(lǐng)域的《穿越火線:虹》,主打非對稱玩法+微恐+PvPvE,制作規(guī)格不低的還引入了全新世界觀,大有和自家的《灰境行者》在“獵殺Like”玩法領(lǐng)域分庭抗禮的意思。盡管本作目前放出的信息依然較少,但能確定的是,即使到了IP的第18個(gè)年頭,《穿越火線》劍心猶在。
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《逆戰(zhàn)》:上古老IP這次要走新道路
雖然射擊游戲可以與各種玩法結(jié)合打造出不同的體驗(yàn),本身賽道的容納度也相當(dāng)高,但也不是隨便來個(gè)制作組把市面上大火的玩法縫合一下就能來分一杯羹的,想打造爆款,必須填補(bǔ)空白,而《逆戰(zhàn):未來》就秉持了這一理念,瞄準(zhǔn)PvE射擊這一領(lǐng)域,再加上情懷加持,在25年就達(dá)成了4000萬預(yù)約人數(shù)的好成績。
上線后的成績同樣亮眼,得益于精準(zhǔn)定位,良好的組隊(duì)刷寶體驗(yàn),游戲在開服后便持續(xù)霸榜App Store免費(fèi)榜。琳瑯天上也在近日公布了賽年規(guī)劃,相信在2026年,《逆戰(zhàn):未來》也將持續(xù)探索國產(chǎn)PvE射擊游戲的邊界。
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《逃離鴨科夫》:搜打撤還能這么做?
搜打撤是25年射擊游戲市場中異軍突起的一股力量,而《逃離鴨科夫》則是異軍中的異軍:單人,休閑,俯視角,這些看上去和傳統(tǒng)搜打撤玩法不搭噶的關(guān)鍵詞,卻在《逃離鴨科夫》里實(shí)現(xiàn)了,進(jìn)而讓已經(jīng)習(xí)慣并疲于PvP對抗和零和博弈的搜打撤玩家們收獲了全新的體驗(yàn),市場給出的反饋也相當(dāng)積極,Steam銷量破300萬,MOD社區(qū)至今十分活躍,《鴨科夫》是今年國產(chǎn)射擊游戲和國產(chǎn)單機(jī)游戲的意外之喜,也再度證明了射擊游戲品類仍有無限的可能性,僅僅一個(gè)搜打撤就能衍生出如此多玩法,《鴨科夫》是否會(huì)啟發(fā)更多中小型廠商探索全新射擊玩法?例如牌庫構(gòu)建+搜打撤,沙盒+搜打撤?筆者希望26年的射擊游戲市場能因《鴨科夫》這顆石子泛起更多的漣漪。
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《三角洲行動(dòng)》:業(yè)界頂流但也暗流洶涌
《三角洲》無疑是25年射擊游戲的最大贏家之一,DAU從1200萬迅速突破至3000萬,熱度長期穩(wěn)居各大平臺(tái)榜單前列,造梗能力首屈一指:“猛攻”“鼠鼠”“堵橋”……但羨煞旁人的熱度也會(huì)帶來意想不到的危機(jī),在剛剛官宣DAU創(chuàng)新高的一個(gè)月后,“游戲便遭遇了運(yùn)營以來最大的輿情危機(jī)——“共享監(jiān)獄”事件,也讓不少玩家開始審視《三角洲》的種種缺點(diǎn)——產(chǎn)量低下,體驗(yàn)高壓,大戰(zhàn)場模式名存實(shí)亡,對局公式化……
但對于一款長線運(yùn)營的作品來說,運(yùn)營過程中肯定會(huì)面對許多挑戰(zhàn),像是這次“共享監(jiān)獄”事件平息之后,玩家對11月上線的“阿薩拉”賽季熱情不減,借著上線Steam平臺(tái)的熱度,《三角洲》累計(jì)收入也在當(dāng)月成功地突破了4.5億美元大關(guān),這也證明《三角洲》仍在射擊手感,干員設(shè)計(jì)等方面有自己的獨(dú)特優(yōu)勢,在26年依然有著強(qiáng)勁的爆發(fā)潛力。
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《暗區(qū)突圍》:堅(jiān)持本色終得青睞
《暗區(qū)突圍》在如火如荼的搜打撤市場中,仿佛是最符合“起個(gè)大早趕個(gè)晚集”的那一款——早在2022年就上線運(yùn)營,但似乎一直不溫不火,如今還遇到了現(xiàn)象級的《三角洲行動(dòng)》,但若是讓筆者描述一下《暗區(qū)突圍》,我覺得“悶聲發(fā)大財(cái)”才更符合。25年10月,《暗區(qū)突圍》手游官宣日活突破1000萬。《暗區(qū)突圍:無限》PC端的成績也不可小覷,據(jù)SteamDB數(shù)據(jù)估算,游玩玩家總數(shù)已突破300萬。
在各大廠商競相押寶搜打撤的今天,《暗區(qū)突圍》靠著堅(jiān)持自身本色依然贏得了穩(wěn)定的玩家群體,甚至等到了“友商”《三角洲行動(dòng)》的致命錯(cuò)誤,在“共享監(jiān)獄”風(fēng)波前后靠針對性營銷,爭取到了不少“回頭是暗”的洲學(xué)弟,除此之外,其相對硬核的游玩體驗(yàn)也讓越來越多注重深度體驗(yàn)的玩家更傾向于入坑《暗區(qū)突圍》,總之,25年對于《暗區(qū)突圍》,是苦心經(jīng)營3年后才終于等到的收獲期。
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《界外狂潮》:FPS攪局者,但高開低走
精致的美漫風(fēng)畫面,扎實(shí)的射擊手感,超兩百張卡牌效果……劍走偏鋒,將卡牌和射擊融合到一起的《界外狂潮》看起來湊齊了爆款游戲的所有元素,但殘酷的現(xiàn)實(shí)時(shí),本作從3月上線后熱度就持續(xù)走低,Steam在線人數(shù)峰值從最初的11萬多已經(jīng)跌至目前的2000左右。
網(wǎng)易這款主打娛樂玩法的射擊新游為何吃力不討好?從玩家社區(qū)反饋來看,《界外狂潮》雖然標(biāo)榜娛樂性,但實(shí)質(zhì)上仍是競技射擊游戲,只是因?yàn)榭ㄅ频某霈F(xiàn)而有一些變數(shù),而這點(diǎn)變數(shù)顯然不足以構(gòu)筑起產(chǎn)品的核心壁壘,在玩家摸清了大多數(shù)卡牌強(qiáng)度之后,對局難免走向同質(zhì)化。
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雖然制作組在隨后的更新后開始大幅強(qiáng)化娛樂性,例如加入僵尸模式和卡牌池輪換,讓游戲重回剛開服的混沌狀態(tài),但這種能讓玩家感受到新鮮感的混沌狀態(tài)需要大量產(chǎn)能,一向注重效率和成本的網(wǎng)易是否會(huì)咬牙堅(jiān)持下去?再加上大型更新依然沒能挽回《界外狂潮》熱度走低的頹勢……25年的《界外狂潮》敗局已定,但26年對于《界外狂潮》依然不明朗。
《反恐精英2》:能超越《CS》的只有《CS》
據(jù)外網(wǎng)博主統(tǒng)計(jì),《CS2》在2025年為V社創(chuàng)造了超10億美元收入,考慮到V社僅300人的公司規(guī)模,這一數(shù)據(jù)屬實(shí)亮眼。除此之外,其同時(shí)在線玩家人數(shù)也在3月份超越了前作《CSGO》,突破182萬人大關(guān)。
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如此成績背后,卻是V社近乎無為而治的運(yùn)營策略:重做動(dòng)畫系統(tǒng),射擊手感向《CSGO》靠攏,正常更新圖池,按時(shí)加入全新飾品。但就是這么“擺爛”的態(tài)度,換來的是玩家數(shù)再創(chuàng)新高,第三方爭搶比賽檔期,直播平臺(tái)觀看市場常年位居前列……V社身為掀起起射擊游戲市場變革的老資歷,早已參透《CS》受玩家喜愛的本質(zhì)——只需維護(hù)好原味的競技射擊體驗(yàn),自然有玩家買單。《CS》就像世界第一運(yùn)動(dòng)足球一樣,大巧不工,規(guī)則簡單卻有極高的觀賞性,門檻夠低讓阿貓阿狗都能輕松上手。《CS2》在25年穩(wěn)扎穩(wěn)打的表現(xiàn),也證明射擊游戲就像冰淇淋里的香草味一樣,做的簡單點(diǎn)也沒啥不好,大多數(shù)人就吃這一款。
結(jié)語
就像開頭所說的,2025年是一個(gè)射擊游戲大年,仍有許多值得一說的射擊類作品礙于篇幅沒在文中提到:主打趣味休閑玩法但市場遇冷的《界外狂潮》,以背身射擊+二次元美少女為核心賣點(diǎn)的《勝利女神》,利用漫威IP在國外收獲廣泛好評的英雄射擊游戲《漫威:爭鋒》……
射擊+X還能拓展出什么全新的玩法?射擊游戲市場還能容下多少個(gè)爆款共存?日漸完善的《絕地求生:黑域撤離》即將入局,在國外大火的《ARC:Raiders》也被騰訊拿下代理權(quán),騰訊自研的全新超自然射擊大作《灰境行者》也即將在一月份開啟測試……
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如此看來,2026年的射擊游戲市場也必然迎來腥風(fēng)血雨,但正如馬曉軼提到的,中國國內(nèi)射擊游戲市場還遠(yuǎn)未飽和,騰訊這個(gè)射擊游戲話事人的做法也多少預(yù)示了2026年射擊游戲市場的走向:老游戲守住存量市場,靠玩法創(chuàng)新尋找全新的可能性。同時(shí),研發(fā)能真正重構(gòu)市場生態(tài)的新游戲,填補(bǔ)空白,嘗試打造能引領(lǐng)市場周期的新爆款。
但射擊玩法的高包容性也注定這個(gè)市場不會(huì)只是大廠們的舞臺(tái),中小制作組也能通過精準(zhǔn)洞察邏輯喜好,找到全新的藍(lán)海。此外,移動(dòng)端平臺(tái)同樣大有可為,《無畏契約手游》的爆火表明,只要做好玩法適配,硬核競技射擊在手機(jī)端照樣能火——移動(dòng)端想必也是2026年射擊游戲市場的一大關(guān)鍵詞。
總而言之,筆者對26年的射擊游戲市場依舊樂觀,瞄準(zhǔn)+射擊這個(gè)刻在人類DNA中的玩法,能靠疊加“X”要素不斷拓寬賽道,生命力遠(yuǎn)遠(yuǎn)望不到盡頭。
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