想必最近大家都看到了不少《遺忘之海》的推送,Joker工作室標(biāo)志性的美術(shù)風(fēng)格和必屬精品的戰(zhàn)績(jī),加上網(wǎng)易近年來在單機(jī)/網(wǎng)游爭(zhēng)議中引發(fā)的風(fēng)波,讓這款新作充滿關(guān)注,而游戲僅處于限號(hào)測(cè)試階段,又給作品蒙上了一層面紗。
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《遺忘之海》究竟如何?游戲智庫(kù)受邀得到了本次“流浪號(hào)測(cè)試”的資格,經(jīng)過了一周末的試玩后,《遺忘之海》確實(shí)值得和大家先為之容,好好聊聊。
無名小卒,還是名揚(yáng)天下?
《遺忘之海》究竟是怎樣一款游戲?從官方放出的PV來看,它有著典型的開放世界探索內(nèi)容,似乎在往二游大世界靠攏;
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生動(dòng)的主線演出和回合制戰(zhàn)斗演出,又是傳統(tǒng)的JRPG框架;
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航海題材和出售戰(zhàn)利品的核心玩法、“奪金”和“鼠鼠”的文案,又不免讓人有了“搜打撤”的第一印象,就像同題材的《盜賊之海》幾乎是類型玩法的鼻祖一樣;
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最后解謎、入戰(zhàn)和素材收集時(shí)還有著骰子檢定,城鎮(zhèn)全NPC可互動(dòng),妥妥的CRPG。
這些要素游戲中都有,并且揉和到一起在實(shí)際游玩中并不突兀,打破了大家對(duì)品類的固有分類。其實(shí)透過它們的共通點(diǎn)不難發(fā)現(xiàn),各個(gè)玩法系統(tǒng)圍繞同一個(gè)地基展開,就不會(huì)讓人覺得“縫合”,其實(shí)說出來也不稀奇,游戲的主題就是角色扮演RPG。而上一款“什么都有”的RPG,則是名揚(yáng)天下的《賽博朋克2077》。
不得不說,網(wǎng)易的野心很大,正應(yīng)了“2077”開宗明義的那句題眼“無名小卒,還是名揚(yáng)天下?”,一頭是陷入玩法借鑒、“手游大廠”的指摘,一頭是游戲世界的最高挑戰(zhàn),顯然Joker工作室決定一試身手。
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先來說說游玩的實(shí)際流程。玩家扮演一名失憶的木偶人,在奧托皮亞港口的鐘表匠家中醒來,對(duì)于木偶人來說,這就是義體醫(yī)生。遺忘之海群島的世界里,落難的水手會(huì)失去記憶,然后被沖回海灘,這并不是什么稀奇事,但主角的行李箱決定讓你一探過往,到“散場(chǎng)冰飲”打聽線索,也就是船員們與情報(bào)掮客、人才中介和任務(wù)中間人觥籌交錯(cuò)的“來生酒吧”。遇到了神秘少女艾絲正在砸場(chǎng),她竟然與自己在鐘表店一起被打撈上來的另一具昏迷木偶一模一樣,奇異的巧合讓兩人決定一起行動(dòng),從行李箱的船旗碎片入手,并且破解了箱中玻璃瓶的奧秘,召喚出“漂流瓶”號(hào)三桅風(fēng)帆戰(zhàn)艦,開啟大海上的征途。
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滿嘴順口溜的酒保是最討人喜歡的角色
玩家在海島間的玩法是駕駛戰(zhàn)艦并炮擊,在登島后的玩法則是開放世界探索+明雷回合制RPG,而兩者都被嵌套在Rogue框架下。戰(zhàn)艦的炮裝、角色的裝備、藥物消耗品都是局內(nèi)隨機(jī)生成的一次性配裝。只有擊殺精英怪物,或者完成主要任務(wù)的“寶藏”類獎(jiǎng)勵(lì)支持局外永久成長(zhǎng),將“風(fēng)險(xiǎn)寶藏”寄運(yùn)回港,繼而消耗“寶藏”升級(jí)角色的屬性,有趣的是也可以將“寶物”換成貨幣,再來交易其他的升級(jí)耗材。
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一次Rogue的流程會(huì)來到20小時(shí)以上,開啟一輪幾天甚至一周以上的冒險(xiǎn),路程上的裝備掉落和技能抽取都是一次性的,角色也有著成長(zhǎng)等級(jí)的限制,能否通關(guān)整張地圖就成了運(yùn)氣和實(shí)力的挑戰(zhàn),如果沒能培養(yǎng)出最強(qiáng)的水手班底,那就得重頭再來了。
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隨機(jī)裝備的機(jī)制不僅限于數(shù)值,得好好規(guī)劃特效連攜和組員的短板效應(yīng)
理論上玩家也可以永不結(jié)束自己的旅途,因?yàn)椤皩毼铩睙o限刷取,每天NPC的寄運(yùn)次數(shù)也可以補(bǔ)充恢復(fù),冒險(xiǎn)團(tuán)能夠隨時(shí)回城升級(jí)角色,雖然這樣大海上的孤寂少了許多,但游戲的難度和便利性大大提升,看得出制作組希望《遺忘之海》是一個(gè)輕松歡樂的喜劇故事。
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重開一局后,地圖傳送點(diǎn)會(huì)保留
回合制戰(zhàn)斗占據(jù)了玩家體驗(yàn)的大頭,也是能否破島通關(guān)的臨門一腳,己方每回合可以獲得一個(gè)加成骰子,用來提升單個(gè)技能的威力。一些敵人在釋放關(guān)鍵技能時(shí)會(huì)露出破綻值,此時(shí)加成骰上的骰數(shù)超過破綻,就能獲得一個(gè)額外的回合和額外的骰子,并且繼續(xù)攻擊破綻,合理規(guī)劃下,玩家可以字面意義上的“抓住破綻”,一瞬千擊。配合人物技能的組合,承受攻勢(shì),積攢BUFF,最后時(shí)刻絕地翻盤的回合戰(zhàn)略體驗(yàn),相當(dāng)本格且爽感十足。
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弱點(diǎn)值為7,至少要兩個(gè)骰子
整體來看,網(wǎng)易在沒有宣傳“單機(jī)”的情況下,悄悄地做出了一款“單機(jī)”,《遺忘之海》不存在體力限制,船長(zhǎng)的冒險(xiǎn)長(zhǎng)短取決于玩家自個(gè)兒的體力上限,你可以不停地玩,不停地刷,直到成為大海上的傳奇。
慢下來,看看大海上的故事都有啥
很喜歡《盜賊之海》玩家在Steam商店的一個(gè)評(píng)論“游戲非常好,玩家素質(zhì)也和海盜一樣!”,這是一句反話,意思是PVP環(huán)境背信棄義、無惡不作。這次《遺忘之海》并沒有對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié),我們也聊過,游戲更強(qiáng)調(diào)單機(jī)體驗(yàn),但這并不意味著這場(chǎng)冒險(xiǎn)變得枯燥。
實(shí)際上,我們能在游戲里做的事有很多,游戲設(shè)計(jì)了大量的支線任務(wù)和海島謎題,這些內(nèi)容用打油詩、寶藏圖、環(huán)境生物等方式隱藏起來,需要玩家動(dòng)動(dòng)腦筋才能解開,這也讓本作的節(jié)奏與市面上其他的移動(dòng)游戲格格不入,經(jīng)常會(huì)見到一些儀式感十足的設(shè)計(jì),可能這也是Joker制作組總能得到女性玩家青睞的原因。
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比如盡管烤一支肉串只需5秒鐘,但你仍然需要挑選三個(gè)食材,逐一串到指揮刀上,搭配出獨(dú)一無二的菜譜。類似的例子還有很多,貝殼和一些長(zhǎng)得像豬籠草的采集物,需要玩家在蹲伏狀態(tài)下潛行拾取,盡管這個(gè)蹲伏功能在目前版本幾乎只有這么一個(gè)互動(dòng)方式,游戲的模擬代入感會(huì)優(yōu)先于游戲性的設(shè)計(jì)。
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烤前擦一下就很靈性
賺到了錢,吃喝玩樂、盡情開銷自是營(yíng)造代入感的重要一環(huán),除了大部分要拿去升級(jí)人物艦艇,玩家也可以在奧港夜夜笙歌,但這些演出缺乏游戲互動(dòng),所以游戲還設(shè)計(jì)了近十種趣味小游戲。
玩法有經(jīng)典的“石頭剪刀布”,但加入了更多的博弈元素,翻開兩組隨機(jī)出牌,玩家競(jìng)價(jià)獲得選牌資格,這個(gè)競(jìng)價(jià)同時(shí)也作為這一輪的勝利獎(jiǎng)池,之后進(jìn)行猜拳。
也有一些新潮玩法的移植,比如流行過一陣子的“地獄輪盤賭”,每一輪在左輪里隨機(jī)順序裝入公開比例的實(shí)彈和空包彈,雙方輪流射擊,可以選擇射自己,或者射對(duì)手,射到自己空彈就可以繼續(xù)射擊,期間可以互相使用道具,類似檢查下一發(fā)子彈的性質(zhì),或者退彈一發(fā)減少不確定性,最后贏得對(duì)手的賭注。
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等等,我們是哪國(guó)的水手?
或者干脆來一場(chǎng)決斗,我是說直接拔刀攻擊路人就行,戰(zhàn)斗勝利后可以選擇“放過”和“送走”,至于處決方式嘛,則是非常喜感的一個(gè)腦瓜崩彈出地球。
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這些小游戲相當(dāng)豐富多樣,甚至直接拿出來當(dāng)作多人互動(dòng)內(nèi)容也可以玩上半天,極大地緩解了傳統(tǒng)任務(wù)模式的枯燥,當(dāng)玩家愿意慢下來后,遺忘之海的畫卷才會(huì)緩緩展開。
令筆者印象尤深的是音樂模式,它會(huì)在許多不經(jīng)意間觸發(fā),比如懸崖海角上的一張孤獨(dú)躺椅,只要玩家愿意互動(dòng),攝像機(jī)鏡頭便會(huì)調(diào)度起來,音樂、歌詞、運(yùn)鏡,“只要心中有海,到哪都是馬爾代夫”的荒誕旋即而來。抑或是在自動(dòng)航行中,玩家一段時(shí)間不操作也會(huì)激活,此時(shí)就仿佛是《加勒比海盜》拍了續(xù)集,杰克船長(zhǎng)的木偶人粉絲感受到了異世界的召喚,如果航行的即時(shí)演算中還能看到遠(yuǎn)處的船只互相攻擊,那這份氛圍感就更有趣了。這些細(xì)節(jié)和黑色幽默構(gòu)成了《遺忘之海》的靈魂,也是游戲在當(dāng)今獨(dú)一無二的氣質(zhì)。
尾聲
如果官方能放出更多的測(cè)試名額,我希望將這個(gè)游戲安利給更多玩家,網(wǎng)上相同觀點(diǎn)的文案也不少,比如“碧海黑帆眼中的自己”或者“沒有盜賊的盜賊之海”,當(dāng)然不至于那么夸張,游戲的完成度不低,但這葉扁舟留給大家的想象空間也還相當(dāng)巨大。很高興網(wǎng)易沒有嘗試停留在自己的舒適地帶,而是拿出了一套全新的語言、全新的玩法類型。
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這一周不少聲音在吐槽隔壁電影市場(chǎng)春節(jié)檔的蕭條,游戲行業(yè)尚沒有走到如此絕境,但道理往往是相通的,受眾的審美水平在提升,玩家的口味不再蒙昧。
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