潮漲又潮落!
曾經(jīng)瘋狂的二游市場在2025年迎來了一個(gè)下滑的周期。從宏觀的數(shù)據(jù)去看,據(jù)《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》描繪,二次元游戲市場2025年年收入282.81億元,同比下降了3.64%的數(shù)據(jù),而從個(gè)體產(chǎn)品的命運(yùn)去看,大量新作上線成績不佳,超20款二游停運(yùn)的行情也給這個(gè)數(shù)據(jù)夯實(shí)了現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ),為曾經(jīng)的熱門品類蒙上一層陰影。
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停更來的突然,在好游快爆等諸多平臺(tái)之上能看到對(duì)《新月同行》的緬懷評(píng)論
相比較萬眾矚目的手游市場,雖然單機(jī)市場的份額依舊不算太高,但在這個(gè)復(fù)興的市場里,一些二次元單機(jī)游戲產(chǎn)品已經(jīng)開始嶄露頭角,比如今年單機(jī)銷量前列的二次元魂游《無限機(jī)兵》,又比如紅茶Games工作室?guī)砹恕秹魺艋ā范极@得不錯(cuò)的人氣與銷量。
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作為一款開放成本極低的游戲,《無限機(jī)兵》銷量破80萬,銷售額破1.4億的成績非常喜人(數(shù)據(jù)來自2025國游銷量榜)
而就新年互聯(lián)網(wǎng)”拉電線“大火的間隙間,一款名叫《少女與學(xué)院城》的二次元銀河城游戲也獲得了不錯(cuò)的人氣。而后《愛與機(jī)器人維修技術(shù)》《井域:喀洛之血》等產(chǎn)品也在蓄勢待發(fā)之中,單機(jī)二游的產(chǎn)量似乎也到了一個(gè)開始爆發(fā)的階段。
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《少女與學(xué)院城》的出現(xiàn)則還帶來了另一種單機(jī)二游的發(fā)展方向,既作為《交錯(cuò)戰(zhàn)線》的P授權(quán)作品的品牌擴(kuò)散價(jià)值。
這種情況其實(shí)并不讓人意外。
隨著手游市場的競爭成本越來越大,越來越多的中小團(tuán)隊(duì)選擇改換門庭投入單機(jī)市場不失為一個(gè)好的選擇。畢竟在殺成紅海的手游戰(zhàn)場之外,單機(jī)化的二游優(yōu)勢正在變得越來越明顯。
為什么國產(chǎn)二游單機(jī)化是一種值得嘗試的選擇
機(jī)遇總是與風(fēng)險(xiǎn)相伴相生,面對(duì)未知的新環(huán)境,開發(fā)者必然會(huì)有許多顧慮,比方說:
- 新的市場環(huán)境是否具備足夠大二次元游戲的目標(biāo)群體
- 新的開發(fā)環(huán)境是否比過去更加有利,讓廠商有自信在新的賽道里重新開始
- 開拓單機(jī)賽道的開發(fā)積累是能否反哺手游市場
- 對(duì)于少數(shù)大廠而言,新賽道的開發(fā)有沒有前景,是否符合自己的品牌發(fā)展
在這些顧慮之中,目標(biāo)用戶的問題是最微乎其微的。
一方面國內(nèi)二游受眾因?yàn)槟挲g層相對(duì)年輕的因素,往往對(duì)于單機(jī)市場有著更高的接受度,要吆喝一個(gè)傳統(tǒng)手游的棋牌玩家去玩小丑牌并不容易,但跟一個(gè)二游玩家安利一個(gè)有趣的獨(dú)游卻簡單的多;這也使得當(dāng)下原有的玩家群體里,二次元題材玩家橫跨PC、主機(jī)、手機(jī)平臺(tái)的多端玩家占比遠(yuǎn)比其他游戲題材要高得多,這也是二次元手游大作最終都會(huì)朝著多端平臺(tái)發(fā)展的一個(gè)重要的原因。
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國產(chǎn)二游畫面在近幾年高速發(fā)展的一個(gè)前提也在于多端發(fā)展突破了原有的硬件限制,很多產(chǎn)品可以盡情在PC與主機(jī)端上堆料
而放眼國際市場,單機(jī)二游直到現(xiàn)在一直是市場最重要的組成部分。
雖然這些年二游市場遭遇二次元手游的巨大沖擊,但二次元單機(jī)游戲具有極強(qiáng)的先發(fā)優(yōu)勢,早在80年的紅白機(jī)時(shí)代,大量動(dòng)畫漫畫就頻繁被改編成游戲搬上銀屏,國內(nèi)一些老資歷的二游玩家往往也是從單機(jī)市場的二次元產(chǎn)品開始接觸游戲產(chǎn)業(yè)。
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早年國內(nèi)二游玩家的二游入門大多來自單機(jī)產(chǎn)品,比如世嘉出品的《櫻花大戰(zhàn)》
這份歷史沉淀使得海外市場,尤其是日韓尤為首的市場,單機(jī)二游依然是必須爭取的賽道之一,哪怕是Cygames這樣起步于頁游/手游的廠家,也已經(jīng)制作多款二次元單機(jī)游戲。比如《碧藍(lán)幻想》IP下的游戲《碧藍(lán)幻想Relink》,《賽馬娘》像素風(fēng)衍生作《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》等。
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Cygames的頭部IP大多都出過單機(jī)游戲
所以,即便從出海獲取新客源的角度去看,在原有擁擠的手游出海賽道之中跳出,選擇單機(jī)市場接入海外,是一個(gè)成本不高且非常有效的做法,尤其是二游還是一種風(fēng)格垂直、相對(duì)重美術(shù)資產(chǎn)的游戲賽道,大多數(shù)情況下,它的角色賣相在傳統(tǒng)的手游賽道里往往不容易被突出,但相比不太專精美型角色的其他單機(jī)產(chǎn)品而言則非常有利,且可愛的角色具備很好的互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng),往往帶起很強(qiáng)的社交屬性。
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在新作《少女與學(xué)院城》的Steam評(píng)論區(qū)里,海外玩家尤其是日本玩家并不少見,且評(píng)論無論好評(píng)差評(píng),都提及了游戲可愛的主角設(shè)計(jì)。
而在解決了用戶問題之后,筆者以外,單機(jī)游戲市場的一些特性也滿足了現(xiàn)在國內(nèi)二游團(tuán)隊(duì)的不少需求。
從中小二游團(tuán)隊(duì)的角度去考慮,它們?nèi)缃竦睦Ь称鋵?shí)可以總結(jié)為2點(diǎn):
- 小團(tuán)隊(duì)無法在宣發(fā)與規(guī)模上與之競爭
- 長線運(yùn)營游戲重前期規(guī)劃與長期布局,游戲的玩法與劇情設(shè)計(jì)要埋線于未來
而單機(jī)市場很好的解決了這兩個(gè)問題,這其中的關(guān)鍵在于單機(jī)買斷制的形式?jīng)Q定了它與長線運(yùn)營游戲的極大不同。
從市場的角度來說,買斷制游戲意味著:
- 玩家一次性買斷產(chǎn)品,對(duì)游戲玩家有處置的自由權(quán)限,大多數(shù)情況不受官方連載內(nèi)容屬性的版本更迭限制。(內(nèi)容也需要長期更新的EA開發(fā)、單機(jī)型長線運(yùn)營游戲等情況特殊者除外)
- 買斷制內(nèi)容多數(shù)情況要求內(nèi)容具備一次性消費(fèi)的完整屬性,這使得單機(jī)游戲的內(nèi)容營銷窗口因此變得很小,大多情況只集中在游戲發(fā)售前后的幾個(gè)月內(nèi)。
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對(duì)于許多單機(jī)開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,競爭意識(shí)并不強(qiáng)烈,相反,類似《黑神話:悟空》這樣大大提振新市場的產(chǎn)品,其他團(tuán)隊(duì)還會(huì)表示衷心的祝賀
也因?yàn)橛螒蛐再|(zhì)上的不同,導(dǎo)致單機(jī)市場的虹吸效應(yīng)遠(yuǎn)不如手游市場那么大,使得單機(jī)市場可以順理成章地形成養(yǎng)成了多個(gè)開發(fā)規(guī)模梯度(3A、普通游戲、獨(dú)游等)友好共存的市場環(huán)境,而對(duì)于中小二游團(tuán)隊(duì)來說,這種市場環(huán)境其實(shí)更加友好。
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在3A大作還不充分的環(huán)境里,中小規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的生存環(huán)境更加友好,產(chǎn)品也更容易拿到高銷量(截圖數(shù)據(jù)來自2025國游銷量榜)
更重要的是,開發(fā)周期縮短、有明確預(yù)期的開發(fā)對(duì)于小二游團(tuán)隊(duì)來說也更為務(wù)實(shí)。游戲開發(fā)的規(guī)劃不需要投入太多的前期沉默成本來預(yù)估太久遠(yuǎn)的開發(fā)目標(biāo),不需要再去設(shè)計(jì)數(shù)量龐雜的角色,也不用再去構(gòu)思龐大的地圖與世界觀。一個(gè)主角,幾塊區(qū)域地圖,一個(gè)英雄救世的故事就能跑通一個(gè)規(guī)模不算小的單機(jī)產(chǎn)品。
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也因?yàn)橐?guī)劃的目標(biāo)較小,即便遭遇資金斷裂、開發(fā)難度加劇等問題,游戲落地的可能性也更大許多
例如今年的爆款《無限機(jī)兵》與近期熱門的《少女與學(xué)院城》,其探索地圖就只有幾個(gè)大的板塊,玩家主要操控的角色也就只有主角一人而已,這大大減少了開發(fā)的復(fù)雜程度,讓中小團(tuán)隊(duì)可以用心在玩法的創(chuàng)新之中。
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《少女與學(xué)院城》地圖范圍就只有三個(gè)學(xué)院
比如《無限機(jī)兵》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)神織科技開始對(duì)魂系戰(zhàn)斗進(jìn)行了新的設(shè)計(jì),游戲取消了體力限制,并衍生了一套同步率的打法,沒有體力限制不僅讓魂系戰(zhàn)斗大大提速、減輕上手門檻,同時(shí),游戲的同步率還將戰(zhàn)斗的邏輯改成偏向主動(dòng)輸出,同步率越進(jìn)攻積攢越多,玩家的輸出技能也就能打得更多,這種越進(jìn)攻越得利的節(jié)奏,進(jìn)一步打開類魂游戲的改進(jìn)發(fā)展方向。
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將戰(zhàn)斗博弈資源整合在一個(gè)同步率框架里,以此提高玩家更積極的進(jìn)攻來增加同步率
又比如《少女與學(xué)院城》它搞了一套“花錢回血”的機(jī)制,玩家只要花掉收集來的碎片就能將失去的血條補(bǔ)滿,補(bǔ)血次數(shù)沒有限制;從機(jī)制的描述去看,這是一個(gè)相當(dāng)于“外掛”的設(shè)計(jì),但實(shí)際上游戲還使用了兩點(diǎn)設(shè)計(jì)進(jìn)行拉扯,一則是學(xué)生的血量面對(duì)多數(shù)敵人來說,只有1——3次的受擊承受力,回血機(jī)制的增加是以角色的脆弱性作為代價(jià)執(zhí)行的;其次補(bǔ)血的動(dòng)作需要玩家站在原地持續(xù)幾秒才能完成,在一個(gè)快節(jié)奏的銀河城游戲里,要找到這種時(shí)間縫隙,尤其是BOSS戰(zhàn)中補(bǔ)血并不容易。
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在敵人密集的攻擊上,用錢回血的優(yōu)勢被大幅度壓縮了
所以,依托于單機(jī)的開發(fā)環(huán)境,很多團(tuán)隊(duì)都能從各種角度里尋找到自己可以在玩法突圍的地方。對(duì)于大廠而言,單機(jī)化也能打破目前二游手機(jī)端游市場的玩法內(nèi)卷與同質(zhì)化的困境,廠商可以將單機(jī)市場視為那個(gè)投入規(guī)模不大的玩法試驗(yàn)場所,以小品游戲去試探玩法的可行性。
當(dāng)然對(duì)于大廠而言,適當(dāng)嘗試單機(jī)開發(fā)的優(yōu)勢還不僅如此。近期《少女與學(xué)院城》與《交錯(cuò)戰(zhàn)線》的聯(lián)動(dòng)給筆者提供了一個(gè)新的想法角度。
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官方聯(lián)動(dòng)公告
從游戲性質(zhì)來說,二次元手游其實(shí)是典型的消費(fèi)角色的游戲類型。
二游最重的資產(chǎn)也就是涵蓋劇情、角色性能、外觀的高質(zhì)量定制角色,然而隨著開發(fā)規(guī)模的水漲船高,角色數(shù)量在不斷擴(kuò)展,但角色敘事、性能、外觀三位一體的包裝卻越來越跟不上版本進(jìn)度,出現(xiàn)角色“缺斤少兩”的情況,不是缺少單人線的角色塑造,就是在玩法上不夠讓人滿意。
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《鳴潮》角色卡卡羅目前就缺少劇情上的塑造
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消費(fèi)角色的路徑依賴已經(jīng)到了某種極限,這也是《無限大》這些新的產(chǎn)品考慮去掉抽卡的理由
而從角色I(xiàn)P的開發(fā)角度去看,人氣角色的發(fā)揮與塑造往往也受角色數(shù)量擴(kuò)展的擠壓,這時(shí)候,以缺少塑造和人氣角色為主角的單人列傳式單機(jī)游戲就成了一種不錯(cuò)的IP配套產(chǎn)品,它既是一種角色I(xiàn)P擴(kuò)展的衍生產(chǎn)品,也算是回歸核心游戲粉絲的一種兌現(xiàn)方式,這種做法其實(shí)在日本市場里非常常見,比如Fate系列自誕生起就很擅長在不同的人氣英靈之間制作大量不同的游戲、動(dòng)畫與漫畫。
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作為日式近十幾年來最成功的IP之一,F(xiàn)ate有一套完整的圍繞人氣角色開發(fā)ACG產(chǎn)業(yè)的完整配套
總結(jié):
二游單機(jī)化某種意義上也算是一種大勢所趨的方向。
小團(tuán)隊(duì)需要更多的生存賽道,蒸蒸日上的單機(jī)市場已經(jīng)逐漸成為那個(gè)靠譜的全新選擇;大廠無論是試驗(yàn)玩法,還是想要打造IP矩陣之時(shí),單機(jī)游戲的價(jià)值也越來越不能忽視。
當(dāng)然,對(duì)于現(xiàn)在還在發(fā)育的國產(chǎn)單機(jī)市場而言,二游內(nèi)容的吸引力也同樣豐富。比如可愛的美少女畫風(fēng)我們既能在《愛與機(jī)器人維修技術(shù)》這種比較硬核的賽博朋克像素風(fēng)游戲里見到,也能在諸如《井域:喀洛之血》等視覺小說類游戲的題材里賞析。
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二次元畫風(fēng)的國產(chǎn)獨(dú)游正在變得越來越多
也許,隨著單機(jī)市場的發(fā)展熱情逐年走高,類似《原神》石破天驚的單機(jī)二游大作也能在新的競爭賽道里孵化成功。(文/丸子)
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