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      獨家 | 對話刷屏B站的“梗游”制作人:拒絕登味,要有性格

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

      游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

      2026年了,“小黑子”游戲還能做爆?

      幾天前一款名為《奧星熱浪》的游戲發布實機PV,因為內容“太過于震撼”直接點燃了B站,還有人稱它為B站“近10年的第一”。視頻播放量3天就沖破1000萬,要是敢開著彈幕,密密麻麻的評論甚至會讓你完全看不出來內容是什么......

      雖然這游戲還沒正式上線,但它的確已經引爆關注了。



      「哈基高」測試PV評論

      看了“我在奧星做游戲”的視頻,你會發現《奧星熱浪》從研發起就顯得“特立獨行”:在行業普遍的保密研發習慣中,《奧星熱浪》卻全程“公開透明”,從腦洞創意到白模測試,幾乎在每個階段都會用B站視頻和玩家交流。

      當“一秒五個梗”的“樂子”游戲成為千萬播放的爆款,也讓我很好奇在抽象和玩梗之外,《奧星熱浪》究竟在做什么?在派對游戲已有成熟作品的當下,又能靠什么具體玩法讓玩家留下來?

      今天(2月5日),《奧星熱浪》也正式開啟了「哈基高」測試。在測試前夕,我們與《奧星熱浪》制作人賀志強進行了深度交流。訪談中,賀志強分享了《奧星熱浪》研發思路與玩法設計,包括如何融合大世界與搜打撤、“玩家共創”怎樣從理念真正落地為研發日常,以及游戲里的梗怎么才能“不過時”等等細節。

      聊下來,我發現這支看起來“不正經”的團隊,實際上有一套完整而獨特的創作思路。

      (注:為閱讀體驗,采訪內容有所調整和刪減)

      一支非傳統的團隊

      游戲日報:“我在奧星做游戲”這個賬號二測前已經有26萬粉絲了,在B站積累了大量關注,當時做這個賬號的初衷是什么?

      賀志強:賬號是項目立項初期就決定做的。


      “我在奧星做游戲”發布的第一支視頻

      以前做游戲,世界觀、玩法等都是制作人和策劃主導。在這種封閉式研發的模式下,和玩家溝通很少,直到上線前才互動。但現在年輕玩家的創意欲望、動手能力都很強,不僅有自己好玩的想法,也愿意表達。

      所以我們想調整研發模式,緊密地和用戶溝通、互動,把用戶的創意和想法納入研發流程里面來,也就是和玩家一起去共建一個產品。


      用視頻呈現研發階段內容

      B站視頻賬號就是我們和玩家的共建渠道。通過視頻呈現團隊想法,看玩家是否喜歡,或者有什么樣的想法或訴求,再把和玩家討論的內容與結果落地到游戲的研發環節。

      另外,也是想和玩家拉近距離。現在的年輕人都喜歡玩梗和搞抽象,項目組本身也是一個喜歡整活的形象。基于此,用一種和用戶能互通的“語言”去溝通,來建立平等真誠的互信關系。

      游戲日報:《奧星熱浪》項目團隊規模如何,有多少成員?

      賀志強:團隊剛成立的時候只有25人,今年之前也才60多人。到現在這個階段,我們希望能制作出更豐富的玩法與內容,目前規模在100人左右。

      游戲日報:你是怎么集結和帶領這樣一支“懂抽象、愛整活”的團隊的?

      賀志強:我們在做項目的時候,是希望通過和用戶共建的方式,讓內容得到快速確認,而不是做完了以后再去驗證。所以我們組隊的核心是兩點:一是成員要志同道合,大家都是喜歡抽象、整活和玩梗的;二是保持高效,也不需要太多的人員。


      “去游戲公司做實習策劃!整頓職場?”

      游戲日報:做這樣一款“不正經”的項目,有什么挑戰嗎?

      賀志強:第一個挑戰是人員的招募,因為我們想做創新的游戲研發,需要找志同道合的年輕人,所以篩選邏輯和傳統游戲招聘不一樣。

      第二個挑戰,我們的研發的流程和管線和傳統也是不一樣的,這就意味著我們之前的方法論是很難去驗證這套邏輯是否成立、合理。關于評判的標準和驗證邏輯,需要和公司、同事反復溝通解釋,大家才能知道“原來你想做的是這么一個事”“原來這個東西是這樣的,跟我們之前過往不一樣”。

      游戲日報:《奧星熱浪》提出“從高壓、追求結果到,休閑、追求過程快樂”的研發理念轉換,是出于哪些考慮?

      賀志強:我們觀察到,玩家熱衷于玩梗、抽象表達,背后可能源于日常壓力過載,想通過自嘲、抽象表達,或者解構嚴肅來緩解焦慮和疲憊。所以我們希望《奧星熱浪》傳遞出來的核心精神內核,就是從抽象,到輕松愉悅、反內卷的內涵。

      拒絕“登味”的搜打撤大世界

      游戲日報:這么多有趣的梗是怎么想到做進游戲的?

      賀志強:梗主要來自兩個方面:一是玩家共創,我們和玩家真誠溝通后,他們會主動輸出大量創意,很多梗都源于玩家的想法。

      二是團隊本身也很年輕,比如負責PV制作的是一位剛畢業的同學,沒有游戲PV經驗,但我們信賴這個有抽象思維的團隊。


      游戲日報:看PV評論區,有玩家擔心部分梗可能會過時。團隊如何保證這些梗的時效性,實現比較快速的更新?

      賀志強:首先,梗是有周期性的,有不少老梗沉淀后會重新走紅,所以有些梗存在時效性,但是并不是所有的都會過期。而且有梗的內容總能引發共鳴,比嚴肅內容更有吸引力。


      其次,是新梗的捕獲和快速落地到游戲。在這方面,我們建立了快速研發管線,通過視頻賬號快速投放新梗內容和玩法設想,觀察玩家反應,如果用戶反饋好就快速落地。甚至是白模階段的內容,我們也樂于交給玩家體驗和驗證。

      游戲日報:作為一款樂子人搜打撤游戲,《奧星熱浪》如何在具體玩法設計里削弱“搜打撤”的壓力感?

      賀志強:首先是降低玩家在體驗過程的挫敗感。游戲里的博弈會設置天梯,但很多玩家打到后面有一種“不敢打”的感覺,因為壓力太大,擔心輸了就掉段掉分。

      雖然排行榜壓力感很強,但如果缺乏這樣的目標,玩家也會失去興奮感。所以我們仍然保留了排行榜,但采用“加分不減分”規則,贏了多加分、輸了少加分,來降低體驗過程中的壓力感。

      然后是調整玩法占比。比如在搜打撤玩法“來財行動”中,放大PVE內容,讓玩家把壓力放在和BOSS、怪物的纏斗過程里。同時,降低PVP對抗性。我們不鼓勵對抗,打架帶來的收益未必會高。


      最后是戰斗設計更像派對游戲,有點“胡鬧”和打趣的感覺,避免一擊致命的高壓戰斗方式。

      游戲日報:在弱化結果壓力后,如何支撐玩家的長期體驗呢?

      賀志強:搜打撤這種玩法,普遍還會有數值膨脹的問題。我們先構建了來財玩法本身的循環系統,游戲設置了許多“機制怪”,還有對應的武器與道具,這些物品都是消耗性的。通過持續產出與消耗的循環,來支撐玩家長期的目標追求。

      然后再拓展外圍玩法體系。在搜打撤玩法之外,我們還構建了一個包含開放世界與家園系統的“快樂老家”。在“來財行動”里面搜出來的東西,不僅可以用于休閑搜打撤中,還可以用于家園建設,作為開放世界社交道具。


      比如“來財行動”中搜到的物資可以用來建造房屋或其他物資,在家園則可以制作頭盔、武器等裝備,反哺到“來財行動”里,這也是一套產銷循環。

      游戲日報:這也是在說《奧星熱浪》的搜打撤玩法,是如何與大世界融合的。

      賀志強:對,剛才已經提到了怎么做融合,除了這些,《奧星熱浪》的開放世界還有更多的作用和目的。

      我們希望它是一個更輕松、更自由的新手教學地點。每個賽季的怪物會以任務形式投放到開放世界,玩家能在輕松環境中熟悉怪物機制、出招邏輯和應對方法。

      我們還希望這個開放世界是一個休閑、無壓力的社區,能讓玩家可以輕松地社交、互動和溝通。而社交時所需要的社交道具與貨幣,都能從“來財行動”中搜集。比如我們構思了“車展”玩法,玩家在“來財行動”中搜到稀有車輛后,可以在開放世界展示、駕駛,大家還能組成車隊去巡游。類似的內容還有很多,都是服務于日常社交的。

      玩家共創,一起“整活”

      游戲日報:玩家共創模式在實際落地中如何實現呢?

      賀志強:我們的共創流程很清晰,首先對策劃有明確要求,每個人要會用藍圖做demo、剪視頻,不用依賴美術和開發資源就能產出。然后把demo和視頻投放到賬號,看玩家“興不興奮”、覺得“好不好玩”,如果玩家感興趣,這個內容就能快速落地。

      我們希望在研發過程中,玩家也能實際上手體驗玩法是否好玩。因此,制作到一定階段以后,我們會把內容給QQ群的一些用戶做早期體驗,讓玩家感受和反饋內容,確保我們做的內容沒有跑偏,符合他們的設想。

      美術的包裝也是這樣的邏輯。我們會和許多美術學院的學生互動,收集美術創意。上百份美術內容會投放到我們的1萬多人QQ群里,通過投票選擇我們接下來落地的方向。

      游戲日報:那面對玩家海量的腦洞和建議,團隊篩選和采納的標準是什么?

      賀志強:我們希望玩家能不受限地輸出觀點,而這些內容是否能被采納,由兩個因素決定。

      一是玩家投票,如果創意超出產能,就投放到社群讓玩家選擇,遵循“年輕人設計打動年輕人”的原則。二是結合技術落地難度和產品合理性判斷,如果有實現難度較大的創意,我們會暫時存入創意池,優先落地玩家呼聲高、易實現的內容。

      游戲日報:能分享一個來自玩家的腦洞到落地的案例嗎?

      賀志強:有非常多。比如角色“光仔”的頭發設計,當時有玩家提議“如果頭發能被打掉就好了”,我們覺得這個創意很棒,于是把頭發設計成了能被打掉的“掛件”。玩家在打掉頭發后,還能拿著到處跑,很符合我們整活社交的設計。


      還有“雙人乘騎”的玩法,最初只是視頻里的一個片段,但有玩家反饋“要是做成游戲的話可好玩了”“愿意拉著朋友一起來玩”,我們就將其落地成玩法,一人作為雪板滑行、一人站在上面操控方向,很受玩家歡迎。



      以及角色NPC、劇情等等,玩家都提出了很多創意,也讓我們感到非常驚喜。

      關于賽道和更多機會

      游戲日報:派對游戲這條賽道已有很成熟的產品了,內部覺得《奧星熱浪》的核心機會在哪里?

      賀志強:我們的特色核心是“有性格”,產品主打“樂子人”定位,用輕松抽象的理念在主題上和其他派對游戲形成區別。

      另外,部分玩家會覺得傳統派對游戲策略性不足,但其他競技游戲壓力又太大,市場存在明顯的中間態需求。基于此,我們進行了玩法設計。比如“來財行動”,策略性和玩法會更深、更豐富,同時比硬核競技游戲壓力更低。

      游戲日報:《奧星熱浪》為什么會做搜打撤?

      賀志強:像之前提到的,策劃普遍都會制作demo和視頻剪輯,加上團隊年輕人比較多,日常也喜歡玩搜打撤游戲。其中一位策劃就對這類玩法做了抽象化的表達,投放到賬號上,結果玩家挺愿意看和討論,覺得嚴肅且高門檻的玩法也能這么抽象,會“很新鮮”。


      因此,我們決定嘗試把搜打撤“休閑化”。經過大概三到四個月的開發,我們完成了一個純白模版本,沒有任何美術資源。在把版本投放到我們的QQ群給玩家測試后,包括復玩性在內的體驗,都獲得了遠超預期的積極反饋。因此,我們也堅定了繼續把它做下去的決心。

      接下來就是美術的包裝了,玩法主題采用了“中式夢核”的風格,同樣也遵循團隊的共創邏輯:由美術學院的學生提供創意方向,再通過QQ群投票由玩家共同選擇。

      游戲日報:現在很多游戲都在“+搜打撤”,你怎么看這個現象?

      賀志強:搜打撤本身是和吃雞同級別的大品類,是玩家普遍喜歡的玩法。這是一個大趨勢,所以其他游戲加入這個玩法不是很奇怪的事情了。

      游戲日報:團隊觀察到,當前的搜打撤玩家有哪些新需求趨勢?

      賀志強:早期搜打撤大多是偏軍事化的嚴肅題材,對操作和熟練度要求高,催生了許多其他訴求。比如有一些“鼠鼠玩家”,他們喜歡搜打撤的玩法,但不想“剛槍”。這部分玩家希望有一款更適合自己、壓力沒有那么大的搜打撤游戲。在這種需求中,休閑搜打撤品類就自然應運而生了。我們通過用戶共創的模式,匹配了許多玩家的訴求,這個方向的市場空間其實挺大的。


      游戲日報:你認為“休閑化”會是強競技品類的趨勢嗎?

      賀志強:我認為這是一個長期趨勢。搜打撤目前的發展形式,和當年的吃雞玩法的路徑很像。這種低壓玩法的生命周期很長,用戶喜愛度和覆蓋面也在持續擴大。

      游戲日報:《奧星熱浪》最新研發進度如何了,后續會有更鬼畜的玩法內容嗎?

      賀志強:我們會在2月5日開啟「哈基高」測試。進入2026年,我們將在“來財行動”、開放世界和家園的循環框架中,豐富玩法結構和內容,并推進測試計劃。

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