別只顧著畫畫:揭秘電子游戲里像素藝術的“溝通邏輯”
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嘿,大家好!我是 Adam。
今天我想和大家聊聊一個很有趣的話題:“單純的像素藝術”和“為了游戲而創作的像素藝術”到底有什么區別?
很多人覺得像素畫就是把圖片縮小、顏色變少。但如果你是在做一個游戲,你會發現,“好看”只是及格線,“能讓玩家看懂”才是真正的必殺技。
1. 游戲藝術其實是一種“溝通工具”
大家可以把游戲屏幕想象成一個交通路牌。路牌存在的意義不是為了讓你覺得它顏色漂亮,而是為了讓你一眼看出哪里可以左轉,哪里是死胡同。
在游戲里,每一個像素的出現,都承擔著向玩家“傳遞信息”的任務。比如:
- 重復利用的魔法:在老游戲里,資源很寶貴。為了節省內存,我們會像拼積木一樣重復利用素材。如果你畫了一個視角非常寫實的帳篷,換個位置可能就不能用了;但如果你把它畫成固定視角的樣式,它就可以像復印件一樣鋪滿整個營地。
2. 視角:游戲世界的“條條框框”
在普通的繪畫里,你可以畫得很有深度。但在像素游戲里,我們的視角通常是**“鎖死”**的。
橫版視角:就像透過螞蟻工坊看螞蟻爬行。
等距視角(Isometric):就像從斜上方俯瞰棋盤。
之所以這樣做,是因為我們需要在玩家移動鏡頭時,背景和角色能像貼紙一樣完美對齊,而不是產生混亂的形變。
3. “抖動”技術:騙過你眼睛的“調色板”
專業詞匯叫Dithering(抖動)。
- 類比解釋:想象你只有一罐紅油漆和一罐白油漆,但你想畫出一片粉紅色的墻。怎么辦?你可以像下象棋的棋盤一樣,一格紅一格白交替著涂。當你退后幾步看,你的大腦就會自動把這兩種顏色“攪勻”,覺得那是一片粉紅色。
在顏色受限的游戲開發中,這就是我們制造平滑過渡效果的“障眼法”。
4. 易讀性:別讓你的主角“隱身”了
這是游戲開發中最重要的一點。
如果主角的顏色和背景太像,玩家玩的時候眼睛會很累,就像在深夜里找一只黑貓。
對比度(Contrast):最好的例子就是《Pong》(乒乓球游戲)。黑色的背景,白色的方塊。你一眼就能看到球在哪里。如果我把對比度調低,你的眼睛就會像對焦不準的相機一樣,不斷地在尋找目標,看一會兒就會流眼淚。
描邊(Outline):這是我們最常用的黑科技。
類比解釋:想象你把一個紙貼畫貼在花花綠綠的背景板上,如果你在貼畫邊緣用粗黑筆畫一圈線,不管背景怎么換,這個貼畫永遠都會跳出來。
在《馬力歐》系列里,后期的版本就加入了明顯的描邊。哪怕馬力歐跑進光線刺眼的雪地,或者陰暗的森林,那一圈黑邊就像保鏢一樣,始終保護著主角不被背景“吞掉”。
5. 顏色的“潛規則”
有些優秀的像素游戲會把特定的顏色賦予特定的含義。
類比解釋:這就像紅綠燈。你看到紅色就知道該停,看到綠色就知道該走。
《Cuphead》(茶杯頭),規定了粉紅色就是可以用來“反彈跳”的。玩家只要看到粉色,腦子里就會自動跳過“這是什么”的思考階段,直接反應出“我要跳它”。
總結
做游戲像素畫,不僅僅是在畫布上點格子。
你是在通過像素和玩家玩一場“心領神會”的游戲。
你得學會利用高對比度來抓住玩家的注意力,利用描邊來隔離干擾,利用顏色暗示來簡化玩家的大腦負擔。當你的畫面能讓玩家“不動腦子”也能玩得爽時,你的設計就成功了!
[AdamCYounis][1]
參考資料
AdamCYounis:
http://www.youtube.com/watch?v=1yB3qQf391U
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