正所謂“一年之計在于春”——今年育碧的開春大戲,屬實讓人大開眼界:
2026年1月22日,育碧宣布,正式取消包括《波斯王子:時之沙》重制版在內的六款游戲——至于緣由,育碧官方聲稱這將是“運營重大調整”的一部分必要措施,“對于恢復企業可持續性增長,更是大有助益”。
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長遠增益究竟存在與否暫且不提,此事一出,整個游戲行業一片嘩然,育碧股價當即下跌33%那可是板上釘釘的事實——雖然所有圈內人都清楚這屬于“育碧自業自得”,但親眼所見這艘曾經的“歐洲游戲行業旗艦”深陷股價跳水、市值崩盤、預算與項目接連被砍、大規模裁員呼嘯而至、全球罷工潮甚囂塵上乃至合作藝術家火上澆油發起控訴的多重負面漩渦,眼界大開之余,大多數圈內人,想必都會冒出一個相同的念想:
“‘那個’育碧,究竟是如何走到‘這一步’的?”
——如此沉重的話題,值得嚴肅分析一番:
決堤之前
乍看突兀的平地驚雷,背后往往埋藏著草蛇灰線的綿長導火索——最基本的現代商業規律就是如此,這一回的育碧,自然也不例外:
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2025年3月,歷經多次跳票的《刺客信條:影》,正式發售。
盡管在上架的第一個月反響似乎還不錯,但沒過多久,四面八方的爭議與質疑,徹底壓垮了原本就搖擺不定的風評;伴隨著“名不副實”的滾動留言,這部作品的metacritic評分與SteamDB在線人數一路下跌,最終在2025年11月,伴隨著一個月之內暴跌38%的育碧股價,《刺客信條:影》為我們留下一個讓人難繃的注解:
作為《刺客信條》系列的最新一作,承載了“打破系列定勢開拓全新市場”的重任,消耗了育碧全球多家工作室海量資源的《刺客信條:影》,成為了近年來整個《刺客信條》系列,商業成績最差的一部作品;至于說開發成本究竟收回多少,即便育碧三緘其口,但時至今日,“皮洛士式勝利”已然是這部游戲在商業層面最貼切的結局。
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但即便如此,倘若讓我們把回溯的范圍繼續向前擴展一年,以“育碧出品”的標準來看,這部作品的表現非但算不上失敗,用“鶴立雞群的強勢復興”來形容貌似也不為過——雖然實際成績也就那回事,但如果和2024年育碧出品的一系列驚市之作相比,《刺客信條:影》的市場反響,完全就是一個地下一個天上:
2024年5月,對標《使命召喚》的《不羈聯盟》,正式開服。
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作為一款集結了育碧旗下一眾IP、意欲打造“湯姆·克蘭西大亂斗宇宙”來搶占FPS爽游市場的免費游戲,開服僅僅半年,《不羈聯盟》就在2024年10月中旬傳出了“開發終止”的傳言,隨后在不到兩個月的時間內迅速成真——考慮到這款作品的亮相時間至少可以追溯到2021年,用“醞釀許久的一聲平地驚雷”來形容,可謂貽笑大方卻又恰如其分。
——至于《不羈聯盟》為啥會暴雷,簡單來說吧,假如讓咱們設計一部“旗下知名IP大亂斗”的派對嘉年華游戲,出場角色統統是各大IP的宋兵甲雜魚乙乃至NPC丙丁外加吉祥物戊己庚辛,正經八百的人氣主角一個都不上,請問玩家會不會買賬?看看《不羈聯盟》的設計理念就曉得。實話實說,雖說典型程度不及《星鳴特工》,但要說失敗程度,《不羈聯盟》至少有資格在“如何避免商業游戲誤入歧途”的商學院活頁講義上占個邊欄位置,毋庸置疑。
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倘若在2024年的昏招只有一個《不羈聯盟》,那育碧的風評距離“搶救一下還能用”應該還不會差得太遠,但我們顯然低估了這一年育碧作妖的力度:就在這年年中,備受玩家關注且被育碧視作“救市大作”的《星球大戰:亡命之徒》隆重上市——分析家預測,憑借IP的加成影響,以及育碧作為“歐洲游戲行業旗艦”的實力,這款作品的首發銷量,至少應該能達到800萬份,甚至沖擊1000萬份也不是不可能——然而,隨著游戲正式上市,一個驚世駭俗的數字徹底震懵了所有人:
100萬份。
——順帶一提,這是全平臺首月銷量累計在一起勉強達到的成績。
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當然,要說《星球大戰:亡命之徒》毫無價值,那顯然也是言過其實——事實上,這部游戲最大也是唯一的特色,就是幾乎縫合了育碧近年來所有“大作”的要素,再輔以育碧近年來標準的制作以及宣發水準——換言之,倘若諸位想要領略一下“育碧近年來為何如此失敗”,那只要體驗這一部作品就足矣。
綜上所述,不難看出,之所以育碧會在2026年年初用近乎自毀的姿態“開源節流”,從2024到2025這幾年接二連三的商業滑鐵盧,無疑正是主因——除了痛擊公司現金流制造成噸傷害之外,資本市場的信心動搖,更給搖搖欲墜的育碧狠狠踹上了一腳——說到底,2026年初的育碧開年大戲,就是那只“懸而未決的靴子終于落下”而已。
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不過,眾所周知,大規模商業化游戲的開發,離不開漫長的策劃與制作周期,換言之,上文這些翻車暴雷的驚市巨作,禍源的扎根范圍,遠比想象中來得更深遠——
混亂之治
如果說2024至2025年的育碧,呈現的是一番深陷泥潭不得自拔的窘境,那么,從2021到2023年間的育碧,處境基本可以用“高歌猛進直線墮落且渾然不覺”來概括:
對于關注前沿技術與風投領域的朋友來說,提起“2021——2024”這個時間段,想必會立刻回想起一大波五彩斑斕的泡沫:例如NFT,例如元宇宙,例如云游戲,例如GaaS——OK,諸位不妨來猜猜看,對于育碧來說,以上這些“游戲大廠返貧破產四件套”,究竟沾了幾項?
答案是雨露均沾,一個都沒落下:
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作為Google Stadia最堅定的盟友之一,押注《刺客信條》和《全境封鎖》兩個IP的育碧可謂是對云游戲寄予厚望,結果隨著Stadia毫無懸念地徹底翻車,除了平添一波“土豆服務器都搞不定的育碧要搞云游戲”的地獄笑話之外,一無所獲;
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同時,作為看好Web3的知名大廠,在一眾“傳統”廠商還在觀望的時候,育碧早早就搭建起了Quartz平臺推出了Digits NFT,意圖做一回早鳥布局一下鏈圈發一筆風口橫財,結果事實證明游戲玩家顯然不傻,大張旗鼓隆重上線的“數字藏品”首發銷售額還不到400美元,很快就隨著這波泡沫的破滅變成了徹頭徹尾的育碧式鬧劇——并且這還不是全部:
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以及,作為沒能趕上GaaS第一波流量的旗艦游戲大廠,眼看吃雞在那幾年大行其道讓別人賺得盆滿缽滿,唯恐趕不上風口的育碧急不可耐地上馬了一批東施效顰的項目,代表作之一便是《超獵都市(Hyper Scape)》,其他諸如《全境封鎖:腹地(The Division Heartland)》乃至《幽靈行動:前線(Ghost Recon Frontline)》,都可以視作這股潮流跟風而動的產物。至于隨后的展開,諸位應該都不陌生了:差評如潮的預告片,怨聲載道的玩家社區,草草上馬又匆匆停服的運營,以及一拖再拖直到拖進2024年暴雷頻發之后方才匆匆取消的項目結局——如果諸位想要為“經營不善舉步維艱的育碧”留下一段代表性縮影,那么“育碧式GaaS項目”,顯然是最有說服力的素材之一。
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最后,作為“較早深入接觸VR技術的一線大廠(這個倒是真沒吹噓)”,面對那些年來勢洶洶的元宇宙浪潮,育碧當然不會坐懷不亂——諸如“投入知名IP”“深度參與開發”乃至“搭上Web3快船大搞NFT(沒錯,就是前面的那個400美元笑話)”一類元宇宙知名圈錢套路,育碧基本踩了個遍。至于回報或曰后果,這么說吧,連燒錢主力軍Meta都快撐不下去的元宇宙,還能指望個什么?
失去方向,只會隨波逐流的游戲企業會是什么下場,看看這一階段的育碧就知道。而對于育碧來說,之所以會從“歐洲游戲行業旗艦”淪落成見不得風掌不好舵的破船,自主創新能力的嚴重流失,無疑正是主因;至于說這份“立身之本”為何會凋零如斯,想要追尋個中答案,不妨讓我們再向前追溯兩年:
紛爭之時
如果說2021——2026年的育碧,基本形象大致可以定格為“出品內容貽笑大方的幽默游戲廠商”,那么,對于2020年前后的育碧來說,相比于“產品素質”引發的關注,鋪天蓋地的負面輿論報道,惹眼程度顯然要更勝不止一籌:
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個中緣由,基本上可以集中到育碧前首席創意官(CCO)Serge Hasco?t領導的Editorial Team之上:這支團隊接二連三爆出的職場騷擾、霸凌與歧視,讓育碧一時間成為了金融媒體、創投平臺與八卦小報的頭版頭條常駐熱點——倘若諸位對那個時期的互聯網輿論基調還有印象,應該不難理解這股潮流背后的推力根源;不過,倘若讓我們從“圈內人”的視角出發,重新審視這場事件的輿論核心,不難發現另一個危害程度更勝一籌的事實——
育碧的Editorial Team并不是什么尸位素餐除了制造花邊新聞百無一用的閑職團體。正相反,育碧近年來絕大多數流毒甚廣貽害無窮的暴雷游戲事件,追根溯源,都和這個Editorial Team脫離不了干系:
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(游戲的)提案通常來自開發團隊,首先必須先經過編輯部Boss的審核,然后再提交給其他編輯部成員把關。
——Game Informer,Serge Hasco?t訪談
根據Game Informer在2018年前后的報道,很長的一段時間內,育碧出品的游戲都要交由總部的Editorial Team進行決策把關。雖然在名義上,這種“綜審制”似乎保障了“育碧出品”游戲的內容素質,但稍加回想一下就不難發現,近15年來,育碧游戲的內容設計趨同早已成為了顯學,雖然距離“換皮”還有差距,但“預制罐頭”的滋味,想必諸位已經品鑒過了太多——很明顯,作為一家工作室遍及全球的跨國游戲企業,這種“寰球出品皆是一個味道”的產品特性,100%意味著組織內部有專門機構大搞乾綱獨斷——由此一來,諸位應該都明白Editorial Team的團隊性質究竟為何,以及某些難產項目和一看就是強扭的瓜,究竟出自何方奇才的手筆了吧。
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事實上,早在2020年團隊丑聞爆發之后,育碧高層就在考慮調整重組Editorial Team的組織架構來降低負面影響,諸如“引入多樣化人才”“豐富團隊評審標準”乃至“給予更多自主權”等一系列聲明也常見于訪談報道之中,但從實際結果來看,內容質量絲毫不見起色反而暴雷不斷的新品,以及直到2026年依舊作為“組織調整重要環節”的團隊改組,都從側面反映了Editorial Team在育碧內部盤根錯節的滲透程度;
同時,換個角度來思考,之所以會存在Editorial Team這種曾經產生過正面影響、但時過境遷早已成為企業累贅的機構,也從側面說明了育碧本身的組織架構不合理程度,恐怕要比更多“聲名在外”的商業游戲大廠更勝一籌——太復雜的不提,就在現如今這個時代,《碧海黑帆》這種嚴重延期幾乎已經可以定性為不良資產的商業化項目,換做是其他常規游戲廠商,基本只會是連標題帶團隊一并取消解散了事,但放在育碧這邊硬是能一路拖延到最終成型端上桌來惹人發笑,只能說,育碧作為商業化游戲公司在組織經營層面上究竟是什么狀態,明眼人心中自有答案。
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這樣一來,關于“2026年的育碧為何會淪落至此”,我們似乎已經追溯剝離出了一個比較明確的答案——“千篇一律的內容趨同導向”催生出了“可復制的游戲性套路”,藉此創造“可控可預期的銷售利潤”,從而為公司帶來“穩定的現金流”,這種毫不掩飾的“盈利導向”,正是造就育碧現如今困境的核心因素——不過,正所謂“萬物皆有其時,萬事皆有其因”,這種貪得無厭的經營策略,會不會存在更深層的成因呢?
答案是肯定的。讓我們繼續回溯向前,一起來看看2015年,深陷另一輪危機的育碧——
禍亂之源?
事實上,倘若一定要給“盈利導向”的育碧尋找一個合適的“價值觀成因”,也確實有個看似一目了然的答案:
《維旺迪&育碧股權攻防保衛戰》。
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2015年,為了實現“歐洲迪士尼”的野心,傳媒巨頭維旺迪(Vivendi)針對育碧展開一系列漸進式的惡意收購行動,意圖逐漸蠶食這家歐洲老牌游戲廠商的董事席位——至于這番操作背后的邏輯,只要諸位對“產業鏈”或者極端一點,“托拉斯”一類的概念不陌生,個中原理就不會有任何理解難度:彼時的維旺迪手持包括音樂、電視臺、廣告傳媒在內的一系列媒體資源,只要再加上一點“青少年喜聞樂見的IP”配方,立刻就能產生“衍生劇集+主題熱榜單曲+廣告鏈路推送+游戲內容收割”一整套的化學反應——先別管這種“生態化反”在執行層面有多大麻煩,在那個野心比天高的熱錢時代,這種蠻不講理的資本大魚吃小魚套路,就是這么流行;
再考慮到維旺迪曾經與另一條“游戲小魚”失之交臂(具體是哪只,圈內人應該都懂),抱著吃一塹長一智的態度,“吞并育碧”屬實是志在必得——不過,作為受害方,彼時的育碧自然也不會引頸受戮:從社區公關運動到高價回購股份,再到引入國外戰略投資(順帶一提,資方包括一個我們都不陌生的名字)的“White knight”戰略,最終成功抵御了維旺迪的侵襲,確保了自身作為游戲企業的自主權——直到這里,呈現給我們的似乎依舊是那個“騎士擊敗惡龍”的傳奇故事,但很快,整場事件的基調就開始急轉直下:
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歷經這場在整個當代游戲史上都算數一數二的劫難之后,育碧產生了極其強烈的“盈利焦慮”應激反應:“失敗不是選項之一”成為了育碧經營層面不可撼動的核心主旨,優秀的財務報表變成了衡量所有項目成敗的唯一標準,也正因如此,在原本就已經呈現出腐化狀態的Editorial Team推動下,“可以復制的成功模板”變成了大批“育碧出品”游戲的固有標簽,以“公式化開放世界”為代表的“育碧罐頭”就這樣接二連三地出現在數字以及實體商店的貨架上,有沒有量大管飽且美味暫不說,至少“滋味不會特別不堪”這點倒是可以保證——憑借龐大的擁躉基本盤做后盾,在后續的一段時間內,這種“預制菜”風味的游戲倒也確實賣得還不錯,但,作為典型的“創意驅動”行業,對于游戲業來說,這種“可以復制的成功公式”,真有可能成為“最終的版本答案”嗎?看看2018——2026年一路下沉的育碧發展史,答案想必已經無需解釋。
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“擊敗了惡龍的騎士,最終,化作了新的惡龍”——倘若要給育碧近十年的發展軌跡留下一個最簡潔的腳注,這個答案或許會讓不少朋友認同。不過,或許還會有朋友表示“做游戲不是做慈善”“理想注定要讓位給盈利”乃至“這就是商業化發展的必然”——那么,現實果真如此嗎?
不妨讓我們再來看最后一個例子:
另一條路
2017年,面對一款“銷售未達預期的章節式作品”在財務報表上的不光彩數字,史克威爾艾尼克斯決定,終止對這款作品背后的工作室進行注資,并開始為旗下的這家工作室尋找買家;消息傳出之后,和2015年的育碧一樣,這家創業以來已有20年的資深工作室并沒有引頸受戮,而是采用管理層收購(MBO)的策略,從SE手上贖回了自家的獨立經營權——同時,為了維持獨立后的經營,這家已經沒有母公司注資的工作室裁掉了將近一半的雇員。唯一值得慶幸的是,出于某些復雜的原因,SE同意讓這家工作室收回最知名的兩個IP——當然,并不是免費。
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總之,實現了艱難的獨立之后,這家元氣大傷的工作室開始馬不停蹄地自救——然而,即便已經到了這個地步,單一維度的“盈利”并沒有成為這家獨立工作室的信條,諸如GaaS、微交易等等當時流行的產品套路并沒有讓這家新公司動心,除了“繼續做好自己最擅長的類型”,他們基本沒在其他賽道上耕耘太多。最終,時隔三年之后,這家工作室拿出了獨立之后“延續血脈”的第一款系列新作——發售僅僅過去一周,這款游戲就收回了所有的開發成本,且直到今天,這款游戲,或者說這個系列,依舊在自身開創的賽道上占據著獨一無二、叫好又叫座的生態位,并憑借著出色的素質,為背后的獨立母公司贏得了知名IP的合作新機會——盡管“影視作品改編游戲”向來不太被業內以及玩家看好,但這個IP確實不太一樣。
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同樣是歷經資本侵襲,同樣是選擇了極其慘痛的對抗策略,不同之處在于,無論是規模體量還是行業影響力,這家“脫身于大廠”的工作室,都要比育碧這種旗艦級廠商小太多;然而,最終柳暗花明走出“未曾設想道路”的,并不是資本更雄厚更有試錯空間的育碧,而是“走錯一步就是萬劫不復”的另一支團隊——沒錯,這間令人印象深刻的獨立工作室,就是在過去20年間影響力有目共睹的“二線廠商”IO Interactive,那個推動他們向死而生的經典IP,無疑正是《殺手(Hitman)》系列;至于“全新IP的合作機會”,則是在2025正式年公布后引發行業可觀關注的《007 First Light》。
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現實就是如此:做游戲固然不是做慈善,商業游戲更不是請客吃飯,符合市場規律的產品策略,才是現如今這個時代想要存活進而做大做強的標準方案——但即便如此,面對波譎云詭的當代游戲行業,“必然的出路”作為商業命題究竟是至理名言還是一葉障目,只能說,屬實不可一概而論:
育碧的沉淪,無疑是經歷了多米諾骨牌式的漸進過程,代表的無疑正是這個時代的游戲產業縮影——但即便如此,武斷地拿出“歷史的終結”來做出定論,顯然依舊是為時過早。或許規模、資歷與市場影響力的差異讓我們很難從育碧的經歷中汲取直接的經驗或教訓,但作為典型樣本進行對照來為我們的產品和經營策略做出參考,這種“千人千面的感悟”,大概正是2026年的育碧,留給我們最重要的財富吧。(文/西北偏北)
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