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面對一個快速更替、無法保證回報的世界,新一代的創作者和角色一樣,選擇以熱愛、陪伴和持續行動,抵抗被淘汰的命運。
作者 | 陸娜(北京)
北京百老匯電影中心那熟悉的燈箱今年2月1日熄滅,正式遷往國貿新址。對于內地影迷而言,這間藝術影院的遷址,更像是一個持續了十六年的文化儀式暫告段落。
2009年12月,內地第一家外資藝術影院「北京百老匯電影中心」在當代MOMA正式開業。自2012年首屆「光影記憶」香港影展起,這里便成為連接兩地電影記憶的固定坐標,杜琪峰的冷峻、許鞍華的溫情、徐克的天馬行空,曾一年一度在此與觀眾重逢,構筑起一個關于港片的沉浸式記憶宮殿。
但當這個地標策劃其告別前的最后一場香港影展時,卻將聚光燈投向了兩位新導演及其作品。梁國輝的《觸電》,與白瑋琪、楊帆的《電競女孩》,都是以電競題材作為切口完成各自表達的故事。
這或許并非偶然。在一個電影產業面臨深刻變遷、傳統類型敘事尋求突破的時代,電競這個全球青年文化的通用語,為香港創作者提供了一個觀察本土現實的全新棱鏡。有趣的是,香港本土的電競土壤堪稱貧瘠,從未形成成熟的產業生態。這也迫使導演們把鏡頭對準那些在現實世界中失速、被邊緣化、被時代推著往下走的人。
更重要的是,這兩部作品都借助電競這一團隊協作的形式,把線上孤島拉回到具體而嘈雜的城市空間,影片中的網吧、茶餐廳、中環街頭都讓人重新感知到一種久違的香港氣質。在工業體系收縮的背景下,兩部影片也以有限的預算,探索著小團隊協作、創意突圍的嶄新可能。
影院會遷址,地標會消失,產業有周期起伏,但只要還有創作者在嘗試用新的方法講述一座城市中真實的人,電影就不會停留在被懷舊定義的過去。

香港的賽博顯影
當香港電影人決定講述一個關于電競的故事時,他們不約而同地在游戲、動作與賽博視覺之中,不斷把目光拉回現實的城市空間。在《電競女孩》與《觸電》中,香港自身獨特的空間與氣質都主動參與并塑造了電影中的游戲世界。
對于《電競女孩》的導演白瑋琪和楊帆而言,選擇電競題材起初源于一個單純的愿望:在政府資助的第六屆「首部劇情電影計劃」中,拍一部有別于沉重社會議題的「輕松、熱血、好玩」的電影。2018年前后電競熱潮與本土女子電競隊的涌現,為這個想法提供了契機。
然而,正當創作啟動,疫情襲來,曾短暫繁榮的電競女團迅速解散。這一現實層面的泡沫現象,反而刺激了白瑋琪思考,在一個電競產業基礎薄弱、夢想易碎的城市里,一群不被主流看好的女孩該如何追逐、甚至重構她們的夢想?正是這一追問,決定了影片中虛構的游戲《城殼之魂》的形態。游戲的核心設定「用夢想點亮城市的水晶」,與主角們在現實香港中艱難開拓電競天地的行動形成視覺與主題的雙重對照。
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同時由于預算僅有500萬港元,無法負擔構建全CG游戲世界的開銷,團隊轉而將目光投向香港街頭。「我們忽然想起《阿基拉》《銀翼殺手》《攻殼機動隊》等賽博朋克經典里或多或少都有一些香港元素,當下為何沒人再用這種視角去看香港了?」她們意識到,香港密集的霓虹招牌、新舊雜糅的建筑叢林、迷宮般的街道,本身就是一個「天然的賽博朋克影棚」。
更具本土智慧的創造,是「電競茶餐廳」這一空間的誕生。其靈感來源于疫情期間網吧為求生轉型賣海南雞飯的真實新聞,它精準捕捉了香港市民階級能屈能伸的草根生命力。茶餐廳這一最具市井煙火氣的符號,因此被賦予了新的敘事功能,它不再是單純的地標性用餐地點,而是主角們對抗商業收編、自創比賽規則、凝聚同好的實體烏托邦。在這里,線上虛擬的競技夢想,找到了線下堅實且充滿人情味的落腳點。
與《電競女孩》的女性視角不同,《觸電》導演梁國輝的初衷則帶著一種老港片式的浪漫與不甘。他試圖拍出一部「不一樣的動作片」,以此在傳統的警匪犯罪類型之外帶來點新意。
在他看來,游戲世界是一個可以脫離現實、進行風格化呈現的出口,它也承載了自己從 八九十年代街機廳文化與《電子神童》等動漫影響的私人情感記憶。「我們小時候放學都很喜歡去打機的,香港那時候有很多游戲機中心,是一代人的記憶。但電影中的游戲感若太滿,觀眾不如直接投身游戲;若太舊,又會喪失電競題材的吸引力。」
同樣由于預算有限,梁國輝也摒棄了昂貴的綠幕,像一位本土游戲關卡設計師,精心挑選了四個極具特色且成本低廉的香港場景:瑞興皮廠、上水大水管、荃景圍舊街市、赤柱污水廠。這些地點或是即將改造的廢棄空間,或是帶有強烈工業感的地標,共同特點是「很有香港味道,但又不是游客視角常見的那種香港」。其中,荃灣舊街市更是承載了導演的個人成長記憶。
梁國輝將這些場景轉化為游戲中的戰斗地圖,讓演員在其中進行充滿港式動作設計感的「熱兵器實戰」。于是,虛擬世界的槍戰與搏殺,在斑駁的瓷磚、生銹的水管、空曠的廠房中展開,香港城市中那些被遺忘的角落,由此被賦予了一種粗糲而奇特的游戲感。網吧在片中作為團隊集結地,同樣是對一個已趨沒落的本地線下社交空間的懷舊與致敬。
在百老匯電影中心的映后交流環節中,現場有觀眾形容《觸電》像是一部「在電競椅上拍出的武俠片」,林敏驄、羅莽、馮素波等老戲骨的加盟,將傳統的港式武打體系與新生代的賽博世界對抗進行嫁接,在電競外殼下保留了古典動作片的筋骨。

手搓特效點燃團魂
當鏡頭前的賽博霓虹熄滅,電影真正動人的力量,往往來自于幕后的戰場。對于這兩部影片而言,其創作歷程本身,就是一場關于堅持、實驗與團隊信念的極限挑戰。
《觸電》雖然以電競題材為切口,但本質上在講的是一群社會意義上的失敗者如何處理情緒、如何尋找出路的故事。之所以想寫這樣一個故事,梁國輝自嘲也是因為自己「幾乎一生都沒有成功過」。在他看來,主流敘事總是在歌頌勝利,社會規則也只關注那極少數的「第一名」,在香港這種精英主義的邏輯更為凸顯,讓大多數付出過努力卻得不到關注的普通人顯得無處容身。
而當他發現電競運動員25歲左右就面臨反應變慢的職業衰退時,他便決定構建一個橫跨不同代際的「失敗者同盟」。電競世界最迷人的地方在于它能抹平現實的階級與年齡,影片中的「Happy Hour」戰隊,就試圖通過一個過氣動作演員、一個網吧老板和一個退役天才的組合,在虛擬世界里重組那種消失已久、非血緣的港式團魂。
這種「團魂」并不只存在于故事之中,也滲透進影片的創作過程。在梁國輝看來,隨著年齡增長,無論是創作還是生活都愈發趨向獨立與孤獨,但一群人愿意為同一件事并肩投入,本身就是抵御現實下行的方式。在《觸電》的主創中,梁國輝是團隊中年紀最大的人,他主動尋找更年輕的攝影與特效創作者,共同完成一部在形式上試圖突破的動作片。
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作為一名在成龍、洪金寶動作片基因中成長起來,在杜琪峰、陳木勝片場實踐過的導演,梁國輝的血脈里流淌著舊時港片快節奏、重打斗的DNA。但他深知,現在的觀眾早已在碎片化信息的沖刷下進一步失去了耐心,且電影工業的現實也不允許他復刻當年武行們搏命的苦練模式。因此,他選擇「不迷戀過去,而是走新時代的路」。
在求新求變這條路上,《電競女孩》也給出了自己的解法。電影因為預算有限,斷絕了外包給大型特效公司的可能,卻意外逼出了一條極具個性的路徑。白瑋琪笑稱,就像玩游戲的人都有自己的大招,在現實中做出這個CG鏡頭量達900多個的影片,她的大招就是「自己手搓」。
最初,經驗豐富的前輩直言她們想要的視覺質感「沒錢做不到」,并建議她們放棄復雜的3D角色,改用簡單的漫畫風格替代。在監制的鼓勵下,視覺設計出身的白瑋琪開始自學視效,帶領一支平均年齡不到30歲的六人熱血團隊,深耕長達四年的后期制作,其中兩年完全投入到特效的手工打磨中。在反復溝通與測試中,《電競女孩》打造出「一種明亮、拼貼、帶著手工感的活力」。
這種獨特的視覺調性,也深度滲透進游戲場景的設計與人物形象的打造之中。《電競女孩》在妝造上并不追求浮夸的cosplay,而是以符合角色性格的色彩和線條區分出不同隊員氣質。
例如性格比較沖、領袖感強的Summer更像是「射手/輸出」類身份,她沖鋒在前、做主力輸出,但粉色朋克造型又展露出她的少女本色。再比如負責承受傷害、保護隊友的灰九選擇了「坦克」類角色,但她身后又有一個特效制作的超大毛絨抱抱熊。曾受霸凌、習慣蜷縮自我的Mico,則潛伏在暗夜和黑色斗篷里等待獵殺時機。
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這種由內而外的設計邏輯,源于《電競女孩》在劇本開發階段就有意將角色在現實中的性格,推演到她們在游戲里必然會承擔的職位。因為在MOBA類競技游戲中,每個崗位往往需要特定性格和戰術傾向的人來發揮優勢。正如楊帆在現實中偏愛遠端輸出、精準掌控全局的射手與法師,而白瑋琪則習慣沖在最前方、為隊友遮風擋雨。
這種游戲身份與現實靈魂的高度契合,讓每一個角色都帶著鮮活的血肉質感。電競場也隨之超越了單純的競技,變成了女孩們在現實的壓抑中釋放自我、完成賦權的第二戰場。

「不玩你們的游戲了」
相比之下,內地擁有更為龐大且成熟的電競產業鏈,卻鮮見以電競為切口的電影作品出現。反倒是香港電影人敏銳地捕捉到了這一題材,將其作為一個存儲表達和敘事的新入口。而這兩部電影的共性主題又都是探討,在一種注定會輸的環境里,如何去定義「勝利」?
這不僅是關于電競的,更是關于當下香港社會的。尤其是當創作者們將電競行業作為一個濃縮的樣本時,現實中各行各業的萎縮與轉折也得到了某種映照。
2015年前后,在香港政府資金介入的推動下,電競一度被包裝成一門未來產業,大量商業資本迅速入場。出于回收周期和市場想象的考量,香港出現了世界范圍內比例極高的女子電競隊伍。但這些隊伍多數并不以競技為核心,而更接近娛樂化、表演化的存在。當疫情到來,這個泡沫幾乎一夜之間破裂,原本熱鬧的女隊迅速解散,賽場隨之消失。
在《電競女孩》的創作中,最令人感到振奮的在于它最終拒絕按照既定規則,不把故事導向一個虛假的勝利終局,而是重新創造了一個新的游戲規則和社群聚集地。
在劇本寫到第七稿時,白瑋琪意識到,讓五個女生一路拼搏、最終成為香港代表隊的敘事,本身就是對現實的粉飾。「現實不會允許這樣的勝利發生。」在一個從未真正職業化、缺乏聯賽體系、選手隨時被外流的電競生態里,勝負從一開始就沒有被認真對待過。既然如此,繼續講一個贏得比賽的故事,只是在迎合觀眾,而非回應真實處境。
第八稿的出現,意味著創作方向的根本轉向。《電競女孩》不再執著于「如何贏一場比賽」,或是現實意義上的職業晉級,而是將茶餐廳作為新的集結點,也成為另一種意義上的賽場,讓一群仍然熱愛游戲、熱愛彼此的人,繼續聚在一起。電影在此完成了一次重要的姿態轉變,她們終于決定「不再玩那套舊有的游戲了」。
這種改寫規則的態度,也折射出一代香港年輕創作者的現實處境。行業低迷、開戲減少、資源緊縮,已經成為無法回避的事實。白瑋琪回憶自己十二年的從業經歷,從合拍片最融洽、百花齊放的階段,走到如今分界愈發清晰、許多電影人難以僅靠創作維生的當下。《電競女孩》和《觸電》做出的回應都是,如果這個空間正在萎縮,那至少要有人去守住它、延展它,讓更多有能力的人仍然可以在其中發光。
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值得一提的是,《觸電》選擇了啟用另一批演員來扮演「Happy Hour」戰隊在游戲世界中的虛擬角色,一方面強化了角色差異,也在工業現實受限的情況下,為更多新演員提供參與空間,形成一種互助式的創作生態。梁國輝也認為,游戲的樂趣就在于進入另一個世界塑造新的身份。
這種設計最終回扣到影片對輸贏的理解。《觸電》并不否認勝負的存在,甚至仍沒有為主角團開金手指,讓他們再一次面對了失敗。因為梁國輝認為,真正重要的不是結果本身,而是角色在一次次并肩作戰中獲得的經驗、情感與團隊連接。這種對過程的強調,也成為影片最接近當下現實的一種情感落點。
如果將電競行業作為一種濃縮的樣本放置進香港當下的語境中,會發現餐飲、娛樂、影像創作,甚至網絡內容生態,都在經歷類似的爆紅與收縮。但總有一幫很有活力的年輕人用他們的方法、他們的夢想去點亮這個城市。
或許也正是在這一點上,兩部影片觸及了一種正在生成的新香港精神。即不再執著于重返巔峰,不再幻想單點突破,而是承認失敗、接受不確定,在不斷變化的規則之外,主動開辟屬于自己的小型賽場。面對一個快速更替、無法保證回報的世界,新一代的創作者和角色一樣,選擇以熱愛、陪伴和持續行動,抵抗被徹底淘汰的命運。
他們未必贏,但他們仍然在場。
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