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      玩法類游戲創(chuàng)新的案例分析——《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》

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      作者:世界是流動的首發(fā)“游戲設(shè)計(jì)理論”公眾號

      引言

      最近幾個月一直在深度體驗(yàn)《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》(以下簡稱《星球》),它是我最近玩到的玩法創(chuàng)新游戲中設(shè)計(jì)復(fù)雜度最高、各要素結(jié)合最嚴(yán)密的游戲。

      我第二個號已經(jīng)玩了60多天,充值差不多8K,在競技場能穩(wěn)定排前3。加了100個好友,只有40個流失,大部分是開服沒多久加的,流失率非常低。

      這游戲玩著玩著你會發(fā)現(xiàn)良好的體驗(yàn)是由一連串嚴(yán)密的設(shè)計(jì)形成的,不能隨意改動其中某個點(diǎn),一旦改了,整個游戲體驗(yàn)就完全不一樣。

      所以這個游戲可以當(dāng)一個典型案例來講游戲設(shè)計(jì),拆解一下高復(fù)雜度且邏輯嚴(yán)謹(jǐn)順暢的游戲是怎樣構(gòu)成的。

      復(fù)雜度

      我們還是把游戲拆解成幾個層次來分析,以及這些層次之間是如何緊密運(yùn)作的。

      在拆解游戲之前,先講清楚一些基本概念,好讓大家更容易理解“復(fù)雜度”。

      一只真麻雀的復(fù)雜度要遠(yuǎn)高于一個10米高的泥塑老鷹,即復(fù)雜不體現(xiàn)在安裝包的大小上。

      復(fù)雜也不體現(xiàn)在功能的數(shù)量上,而是體現(xiàn)在最終的體驗(yàn)上。就像大家都有主線關(guān)卡、金幣關(guān)卡、公會、競技場、英雄養(yǎng)成等玩法,為什么大部分游戲都不好玩呢?就是因?yàn)橥娣ū旧碓O(shè)計(jì)得不好或玩法間結(jié)合得不好。

      好的結(jié)合應(yīng)該是像嚴(yán)密的機(jī)械結(jié)構(gòu)一樣流暢運(yùn)轉(zhuǎn),上一個部件帶下一個部件運(yùn)動,一層層傳導(dǎo)。糟糕的設(shè)計(jì)就是部件本身就容易壞,還傳導(dǎo)不下去,導(dǎo)致整個機(jī)械失靈。

      最完美的設(shè)計(jì)是像“大自然”似的有生命力的設(shè)計(jì),比如《夢幻西游》、《DOTA》這種經(jīng)久不衰的游戲,用戶是最主要的部件,游戲只是提供了一個平臺。

      最近學(xué)了一個名詞——復(fù)雜適應(yīng)系統(tǒng),用戶自己會學(xué)習(xí)適應(yīng)系統(tǒng),與其它用戶或系統(tǒng)互動,強(qiáng)大的用戶甚至能影響系統(tǒng),這種系統(tǒng)會自然形成一個生態(tài)系統(tǒng)。

      《星球》是機(jī)械設(shè)計(jì)的典范,設(shè)計(jì)非常嚴(yán)密,復(fù)雜度恰到好處,而且因?yàn)樗菣C(jī)械的,所以適用“還原論”,即只要拆解得足夠細(xì)致,肯定能找到成功的原因。

      生態(tài)類游戲,或者用時髦的名詞——GaaS,就沒辦法用還原論,它適用“整體論”,即整體大于各部件之和,也就是各部件聯(lián)動起來能產(chǎn)生意想不到的偉大效果。

      本文先專注分析《星球》這種機(jī)械式的游戲。

      最核心的情緒&體驗(yàn)

      《星球》最讓人欲罷不能的,主要是兩個部分的隨機(jī)——英雄和詞條——都隨到最優(yōu)解,產(chǎn)生相乘的極限體驗(yàn)。

      它的召喚、合成是隨機(jī)的,詞條雖然有權(quán)重,但本質(zhì)上也是隨機(jī)的。所以一般兩者較難同時隨到極值,這能讓隨機(jī)結(jié)果程正態(tài)分布,有高峰,有平淡,也有低谷,情緒自然也就有相應(yīng)的變化。

      切記不要老是想著填平負(fù)面體驗(yàn),沒有負(fù)面體驗(yàn)就不會有正面體驗(yàn)。

      就像在青藏高原上看珠穆朗瑪峰相比從海平面上看,必然就沒那么震撼了,峰值體驗(yàn)就被削弱了。只要負(fù)面體驗(yàn)不至于讓玩家流失即可。雖然有些玩家受不了這種隨機(jī)很早就流失了,但留下來的會留很久。

      除了召喚英雄和詞條兩個主要隨機(jī)以外,還有一些次要的隨機(jī)項(xiàng),它們一般沒什么影響,但卡關(guān)的極限情況下有關(guān)鍵影響,有:英雄站位、圖騰的隨機(jī)暴擊格子、圖騰的概率直接召喚2星英雄。

      接下來分析核心機(jī)制是如何不斷產(chǎn)生上述核心體驗(yàn)的。

      核心機(jī)制是如何不斷產(chǎn)生核心體驗(yàn)的

      英雄隨機(jī)

      《星球》每次召喚和合成英雄都是隨機(jī)的,只有個別詞條能改變合成概率(劍圣的詞條),或通過一些皮膚技能改變場中的英雄(精靈王的皮膚)。也有一些為了降低負(fù)面體驗(yàn)的假概率,比如在主線關(guān)卡中,如果第1個三星英雄不是C(核心輸出職業(yè)),那第2個三星英雄一定是C。

      這種設(shè)計(jì)的結(jié)果就是,玩家會先召喚英雄,如果是C就留著,如果不是C就合成,看能不能隨出C。又因?yàn)楦褡訑?shù)量有限制,需要每召喚5次才能加1個格子,所以有時候是C也必須合掉。

      總之就是強(qiáng)迫玩家“賭”,這種純隨機(jī)贏了就很爽,輸了就重來。

      因?yàn)槭瞧骄S機(jī),合出4個英雄的概率是相等的,經(jīng)常會出現(xiàn)連續(xù)N次都合不出C職業(yè),所以經(jīng)常給人“暗改”的錯覺,導(dǎo)致一些玩家吐槽甚至流失。

      這是沒辦法的事,有的玩家特別在乎負(fù)面體驗(yàn),有的在乎極致爽感,各取所需即可。

      詞條隨機(jī)

      每次購買詞條都會從當(dāng)前上陣的4個英雄的詞條池,再加上幾個職業(yè)詞條中隨機(jī)1個詞條,每個詞條是有權(quán)重的,大招詞條概率很高,所以大概率會隨出大招。

      為什么要玩家盡量有大招?因?yàn)镃職業(yè)的大招基本都是2——30秒一次,大招傷害是普攻的5倍左右,放一次一般就能看到場上的怪物數(shù)量有較大的變化,這就讓單局游戲有了節(jié)奏感。

      沒大招的時候聚了一些怪,放大招清掉一些怪,讓整局游戲有了松緊呼吸的節(jié)奏感。當(dāng)然極限卡關(guān)的時候可能感覺不到,放個大招對局面產(chǎn)生不了太大影響。

      《星球》的英雄都有2條及以上的局內(nèi)肉鴿路線,每條路線都是在一個機(jī)制上逐漸加強(qiáng)。

      比如暴風(fēng)這個英雄,它的技能是龍卷風(fēng),其中一條路線是“風(fēng)刃流”,這條詞條路線都是圍繞風(fēng)刃的傷害和數(shù)量設(shè)計(jì)的,另一條是增加龍卷風(fēng)的移動速度、牽引力、傷害的。風(fēng)刃是最強(qiáng)的路線,如果湊齊了傷害會比另一個路線高很多倍。

      詞條有多個局內(nèi)養(yǎng)成路線的設(shè)計(jì),我猜測有兩個原因,一個是讓局外養(yǎng)成更有用,像暴風(fēng)到20級就直接給風(fēng)刃路線的初始詞條,不用局內(nèi)隨機(jī)了,效果就很強(qiáng)。如果只有一條路線,這個詞條可能就不敢直接給了,因?yàn)樵~條總數(shù)會比較少,很容易隨滿風(fēng)刃流的詞條。

      另一個原因是適應(yīng)不同的玩法,有些詞條路線在主線玩法里比較弱,在活動玩法里就比較強(qiáng)。這就豐富了英雄的使用體驗(yàn)。

      其它次要隨機(jī)

      英雄出生時站位和新增格子的位置是隨機(jī)的,它的影響是如果小怪在城墻前左右靠邊的位置,同時精英或BOSS又在攻擊范圍內(nèi),英雄會優(yōu)先攻擊精英和BOSS,那么英雄的技能就很難打到兩邊的小怪,導(dǎo)致失敗。

      下圖為精英在左邊,英雄們集中火力攻擊精英,右邊的小怪沒人管了,也就輸了。



      由此延申出為什么要優(yōu)先攻擊BOSS這個問題,以及一些相關(guān)的配套設(shè)計(jì)。

      英雄優(yōu)先攻擊BOSS和精英是必要的設(shè)計(jì),因?yàn)榧偃绻糇罱哪繕?biāo),那BOSS很可能一直打不到,那場面會很尷尬,哪有游戲不打BOSS的。

      而且BOSS的傷害又必須高,否則它就不像BOSS了,所以必須先擊殺BOSS才能活下來。為了避免玩家被小怪輕松干死,小怪的傷害相對BOSS低很多,否則玩家注意力都集中在打BOSS上,沒一會兒被小怪打死了,就會很難受。

      還有一些隨機(jī)項(xiàng)是圖騰(鑲嵌在裝備上的道具)帶來的。還有皮膚、坐騎、城墻等養(yǎng)成里也有少量隨機(jī),

      比如概率出現(xiàn)暴擊格子和概率召喚2星英雄,它們相當(dāng)于有概率加一些數(shù)值,不像站位還涉及“索敵”這種底層機(jī)制。這些隨機(jī)屬性純粹就是為了賣數(shù)值了。

      目標(biāo)規(guī)劃對核心體驗(yàn)節(jié)奏的影響

      在《星球》里核心體驗(yàn)是指單關(guān)體驗(yàn),所以先講單關(guān)的目標(biāo)規(guī)劃。《星球》每5關(guān)一個BOSS關(guān),其它關(guān)則是把BOSS換成精英,我們討論主線玩法BOSS關(guān)節(jié)奏的體驗(yàn)。

      BOSS節(jié)奏

      《星球》的BOSS在第4波就出現(xiàn)了,大概第7波會走到城墻附近開始攻擊,這是有別于其它游戲的設(shè)計(jì),很少游戲BOSS是在前期出現(xiàn)的。

      這么設(shè)計(jì)的體驗(yàn)是前3波考驗(yàn)基礎(chǔ)數(shù)值,能快速擊殺小怪獲得銀幣,就有概率堆起初始陣容。然后BOSS出現(xiàn),開始吸引注意力,讓玩家開始緊張,此時大概1分鐘。

      第4——7波考驗(yàn)運(yùn)氣,在BOSS向前移動的過程中,需要更快的擊殺小怪,讓肉鴿和英雄成型,等BOSS開始打城墻了還沒成型,就肯定輸了,這時大概3分鐘左右。

      第7——8波就應(yīng)該把BOSS擊殺了,殺了BOSS之后就是娛樂環(huán)節(jié),后面的小怪和第8波的精英一般來說可以輕松擊殺。

      整體體驗(yàn)過程就是松-緊-松的變化。

      BOSS在中間出現(xiàn),起到對整場戰(zhàn)斗的節(jié)奏控制作用,因?yàn)锽OSS的形象、配色、體積都很大,給人的壓力最大。玩家的注意力被BOSS吸引,就會開始緊張,否則全程打小怪、精英會有點(diǎn)無聊。

      缺點(diǎn)是局中build還沒有達(dá)到最完美的狀態(tài),不是以最完美的狀態(tài)擊殺BOSS,總有些不爽。

      整體來說有好有壞,不好說和BOSS刷在最后孰優(yōu)孰劣。

      難度節(jié)奏

      我測試過,《星球》的第一波怪和最后一波怪,相同的小怪血量大約增加1倍,也就是說數(shù)值的遞增并不多。

      在數(shù)量上,第一波大約是12只小怪,最后一波大約100只。前2波是分2小段刷,后8波都是分3小段刷。即波次內(nèi)部也稍微細(xì)分了一點(diǎn)刷怪節(jié)奏。

      在難度上,前幾波一般都是血較少的怪物種類,后面幾波血量厚的怪物非常多。

      以“總血量”來看波次的遞增曲線是指數(shù)上漲的,上面3者結(jié)合起來才符合肉鴿游戲局內(nèi)養(yǎng)成指數(shù)增長的難度需求,這是《星球》體驗(yàn)好的關(guān)鍵因素之一。

      波次間怪物的血量增幅不大、數(shù)量增幅巨大,才能做到這種效果:初始幾個英雄幾下才能打死一只怪,升個星、買個詞條就能2、3下打死,再升幾星或有了2——3個詞條,就能2——3下打死一片怪。

      要的就是最終肉鴿搭建完成后,幾下干死一片怪的爽感。如果怪物數(shù)量不快速遞增,只是血量快速遞增,就做不到一殺一大片。

      而為了最后別太簡單,越往后的怪物種類越難,即使如此build完成后也能幾下打死。

      銀幣節(jié)奏

      《星球》每種怪物掉落的銀幣都有點(diǎn)差異,一般是12——20,個別怪會到40。

      因?yàn)楣治飻?shù)量決定了銀幣增加的速度,所以前3波的銀幣非常少,總共也買不了幾個英雄和詞條。慢慢隨著怪物的增加,銀幣的增速也會迅速增加。所以購買詞條和英雄的價(jià)格是遞增的。

      又因?yàn)樵~條的收益比英雄要高很多,每次詞條是給所有英雄加屬性,而召喚一個1星英雄只少量提升戰(zhàn)力。所以購買詞條的價(jià)格遞增非常快,召喚英雄的價(jià)格遞增較慢。

      玩家需要決策銀幣是召喚英雄還是買詞條,都是賭,賭贏了可能會產(chǎn)生巨大的作用。

      因?yàn)楹铣珊蟮挠⑿勰苤苯臃偶寄埽瑹o需等CD,如果召喚出了一個當(dāng)前可以合成的英雄,就可以等英雄釋放一個技能后立刻合掉,新出來的英雄又可以放一個技能,關(guān)鍵時刻非常有用。

      詞條就更好理解了,出大招的話能起決定性作用,所以開局前幾波玩家每次點(diǎn)召喚和強(qiáng)化都會比較期待,因?yàn)檎婵赡苣孓D(zhuǎn)局勢。

      格子數(shù)量節(jié)奏

      《星球》初始只有7個格子用來站英雄,之后每召喚5次英雄增加1個格子位。

      格子的意義就是可以讓玩家不用把C合掉,1星的C至少比沒有強(qiáng),而限制了格子數(shù),就強(qiáng)迫玩家一定要合成英雄,有時候不可避免的會把C合掉。

      而召喚5次英雄增加一個新格子,而不是3或4或6,應(yīng)該是經(jīng)過計(jì)算或測試的,是一個比較舒服的數(shù)量。

      而總數(shù)12個格子,應(yīng)該是因?yàn)樽銐騿尉?分鐘用了,再多也沒意義,實(shí)際上經(jīng)常招不滿12個格子。

      系統(tǒng)結(jié)構(gòu)對核心體驗(yàn)節(jié)奏的影響

      單局的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)是指除了核心機(jī)制以外的設(shè)計(jì),比如英雄職業(yè)、怪物系別、關(guān)卡屬性加成等。這些內(nèi)容理論上可以在核心機(jī)制之上無限擴(kuò)展。

      英雄職業(yè)

      《星球》的英雄職業(yè)一共有7種,其中射手、戰(zhàn)士、法師是核心輸出職業(yè),毒系、輔助、控制、召喚都是非核心,都是用來輔助通關(guān)的。

      這種設(shè)計(jì)和關(guān)卡屬性加成、怪物克制結(jié)合,就形成了一個多重搭配的組合,可以讓玩家每關(guān)的體驗(yàn)都有點(diǎn)變化,也讓玩家每個英雄都要養(yǎng)成。

      怪物系別

      《星球》一共有肉盾怪、高速怪、遠(yuǎn)程怪、飛行怪、普通怪5種系別,各自有自己的特性。

      還有一個維度,就是對某個英雄職業(yè)的克制,特性和職業(yè)克制構(gòu)成了怪物屬性搭配,每個關(guān)卡通過更換怪物和屬性加成讓玩家更換英雄和圖騰來獲得變化的游戲體驗(yàn)。



      關(guān)卡屬性加成

      大多數(shù)關(guān)卡都有屬性加成,而且這個關(guān)卡的怪物一般都是被加成的英雄克制的,玩家無需糾結(jié)搭配,看到加成就選這個職業(yè)上陣即可。當(dāng)然有時候足夠強(qiáng),不用有加成的英雄也可以。



      世界觀對核心體驗(yàn)節(jié)奏的影響

      《星球》的世界觀比較簡單,就是架空包裝,沒劇情。亮點(diǎn)是美術(shù)風(fēng)格比較討喜,設(shè)計(jì)能力也很不錯,這么小的英雄都能設(shè)計(jì)各種皮膚,在局內(nèi)還能看得清楚,挺不容易。



      局外養(yǎng)成的情緒&體驗(yàn)

      《星球》的養(yǎng)成體驗(yàn)也很不錯,所以整體留存率還不錯。

      它的養(yǎng)成節(jié)奏非常好,每個一段時間就解鎖一個新英雄,產(chǎn)生新的玩法變化。每隔較長時間更新一個養(yǎng)成玩法,比如新開的城墻、收藏品,這些玩法提供一些機(jī)制上的效果,不是簡單的加數(shù)值,讓戰(zhàn)局有新的變化,帶來新的體驗(yàn)。

      這些變化是基于耐玩的核心機(jī)制才可能產(chǎn)生的,也就是上面講到的一些機(jī)制性的設(shè)計(jì)。

      但是也需要在其上不斷做內(nèi)容更新,才能長線運(yùn)營。這種內(nèi)容更新又需要基于健壯的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)才能穩(wěn)定的迭代更新,否則更新幾個版本就崩掉了。

      局外養(yǎng)成的目標(biāo)規(guī)劃

      《星球》的大部分玩法、英雄解鎖都是通過開服天數(shù)控制的,這是個相對新穎的設(shè)計(jì),相當(dāng)于固定的“版本更新計(jì)劃”,每隔X天固定更新一些新內(nèi)容,玩家也都知道,也就可以提前規(guī)劃好資源該如何消耗。

      而且用時間解鎖會卡住最頭部的土豪,他們即使氪金非常多,也需要等“版本更新”才能獲得新的養(yǎng)成點(diǎn),這樣后面的玩家能有點(diǎn)時間追趕。又因?yàn)槊看巍鞍姹靖隆奔拥臄?shù)值都很多,對沒怎么付費(fèi)的玩家來說一旦解鎖能一下過很多關(guān),所以留存下來的爽感也就很強(qiáng)。

      下面逐個分析幾個關(guān)鍵的目標(biāo)。

      英雄解鎖設(shè)計(jì)

      《星球》的英雄迭代類似古早以前的游戲《神仙道》,每提升一些戰(zhàn)力解鎖一個新角色,新英雄一定比之前的角色要強(qiáng)很多,所以必須要養(yǎng)。只不過《星球》是按開服天數(shù)來解鎖。

      為了保證每個新英雄都必須要養(yǎng),所以基本上一個稀有度只有一個職業(yè),比如紅色稀有度只有一個戰(zhàn)士——趙云,橙色稀有度只有一個法師——閃電之子。C職業(yè)一般每個稀有度都有一個,輔助職業(yè)有些會跳過。

      這種設(shè)計(jì)我個人覺得比每個月更新2——3張卡牌的數(shù)值卡牌游戲體驗(yàn)要好,數(shù)值卡牌快速迭代的原因是為了做廣度養(yǎng)成,讓每張卡牌養(yǎng)成消耗較少,拿到新卡牌更容易養(yǎng)起來直接用。

      但是,實(shí)際情況是如果玩法用不上那么多卡牌,或者多余的卡牌加成很少,那么廣度其實(shí)不成立,玩家只需要養(yǎng)其中一部分即可。

      我沒見過哪個游戲又是廣度養(yǎng)成,又讓玩家把所有卡牌全養(yǎng)完成才能玩所有玩法。就像《AFK》剛開服時的版本,巔峰競技場需要15張卡牌,那我就養(yǎng)15張,多余的用冗余資源隨便養(yǎng)養(yǎng)。所以《AFK》的深度也就15張,其它卡牌加起來勉強(qiáng)算2張,廣度是不存在的。

      《星球》這種單卡養(yǎng)成比較深,但不同稀有度之間數(shù)值差距極大,下一個稀有度的卡牌養(yǎng)到10星左右就比前一個稀有度的強(qiáng)了,對月卡黨來說也就1周左右。

      英雄迭代又慢,同一個職業(yè)的下一個稀有度可能得半年,花一周等一個能用半年的英雄,玩家非常愿意,所以基本上每個英雄玩家都會養(yǎng)。

      而每月更新2——3個卡牌的游戲,玩家不一定會養(yǎng),反而低效。所以我覺得還在糾結(jié)廣度養(yǎng)成深度養(yǎng)成真是太愚蠢了。

      主線關(guān)卡解鎖設(shè)計(jì)

      《星球》最關(guān)鍵的玩法就是合作模式,它會掉落增加攻擊力最關(guān)鍵的道具——裝備,而且高品質(zhì)的裝備只在合作模式產(chǎn)出。

      而合作模式的解鎖是主線關(guān)卡每通關(guān)10層,開放下一個層數(shù),難度越高的合作模式掉落的裝備稀有度越高,或概率越高。



      合作關(guān)卡一般可以找人帶,所以只要到了就能刷。無需付費(fèi),也不能付費(fèi),每個玩家每天只能領(lǐng)3張門票,加公會每周換7張,沒有付費(fèi)途徑,設(shè)計(jì)者保持了這個玩法的“純潔”。而進(jìn)入這個“純潔”玩法的前提非常昂貴,因?yàn)樾枰ê芏噱X提高實(shí)力過主線關(guān)。

      這種付費(fèi)體驗(yàn)就很好,不是直接付費(fèi)打過一個高產(chǎn)出的玩法,就不會感覺被騙氪得很直白。主線關(guān)沒什么產(chǎn)出,那點(diǎn)掛機(jī)收益基本沒用,打主線純粹就是為了去打合作模式。

      這就是心理學(xué)的框架效應(yīng),這個游戲攻擊力最高的道具是不用花錢的,那么這個游戲就不坑。

      雖然后面發(fā)現(xiàn)攻擊力很虛,實(shí)際上圖騰、城墻等機(jī)制上的加成才最多,才發(fā)現(xiàn)其實(shí)挺坑的。這都是后面玩了一段時間才發(fā)現(xiàn)的,也就沒什么問題了。來都來了,還能立刻放棄沉沒成本?

      另外還有2個主線關(guān)數(shù)解鎖的玩法,一個是刷金幣的“星球礦場”,層數(shù)越高每次產(chǎn)出的金幣就越多。一個是刷城墻相關(guān)道具的“遺跡奪寶”,跟合作模式類似,層數(shù)越高每日通關(guān)給的獎勵越好。

      這3個玩法把主線的節(jié)奏和養(yǎng)成節(jié)奏綁在了一起,通過主線控制養(yǎng)成產(chǎn)出節(jié)奏,通過版本進(jìn)度控制實(shí)力提升,又通過實(shí)力控制主線關(guān)卡進(jìn)度。

      這就大致能通過開服時間控制整個服務(wù)器的實(shí)力提升進(jìn)度。

      運(yùn)營活動解鎖設(shè)計(jì)

      《星球》每個月都有一個大型的月度運(yùn)營活動,根據(jù)開服天數(shù)自動開啟,是產(chǎn)出最好國王皮膚和武器皮膚的地方,也是整個游戲產(chǎn)出最多的活動。

      它的內(nèi)容是固定的,只有包裝不同。一共有幾個玩法組成:30日簽到、每日抽獎、花鉆石抽代幣換皮膚、戰(zhàn)令、不重復(fù)的抽獎玩法、信箱。

      其中付費(fèi)最多的就是抽代幣,圖中紅框就是代幣。每次的獎池都不一樣,因?yàn)檎眠@個月解鎖坐騎(類似皮膚),所以獎池里有坐騎。



      這個活動設(shè)計(jì)得不錯,不同付費(fèi)檔次的玩家都能玩,就是對運(yùn)氣不好的中氪玩家不太友好,因?yàn)橛须S機(jī)性,花了錢還比免費(fèi)玩家得的少,而這個月的活動產(chǎn)出又很重要,導(dǎo)致一些運(yùn)氣不好的玩家流失。

      最NB的是《星球》的運(yùn)營活動好像都是提前設(shè)計(jì)好的(我沒玩過老服,不太確定)。

      有玩家做了詳細(xì)的每天開什么活動的攻略,指導(dǎo)新服玩家該在哪天存多少什么資源,能把資源利用最大化。

      這種體驗(yàn)對玩家的留存很有好處,“囤囤鼠”型玩家是貢獻(xiàn)留存活躍的關(guān)鍵。他們還能為土豪提供情緒價(jià)值,土豪每天就4個合作券,剩下的都得蹭其他玩家的。

      《星球》的活動大大小小每隔幾天就有一個,算是比較“坑”的,但活動設(shè)計(jì)還行,可以接受。

      我自己的感受,從《陰陽師》開始,隨機(jī)性強(qiáng)的氪金設(shè)計(jì)就成了風(fēng)潮,不氪金的玩家只拿免費(fèi)資源,也玩得挺開心,勉強(qiáng)跟上大部隊(duì)進(jìn)度即可。土豪就是“充滿”,無限金錢填坑,無視概率的波動。最慘的就是運(yùn)氣不好的中氪玩家,怨聲載道。

      這點(diǎn)我以前就寫過,這是目前最優(yōu)的付費(fèi)設(shè)計(jì),能把付費(fèi)深度拉高還不傷小氪玩家,能最大限度的保證留存。畢竟運(yùn)氣不好的中氪玩家數(shù)量很少。

      局外養(yǎng)成的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

      文章開頭提出的問題,為什么大家玩法都差不多,體驗(yàn)卻天差地遠(yuǎn)呢?

      一個正常人的各個器官可以互相配合共同運(yùn)作,這些器官能運(yùn)轉(zhuǎn)起來,最關(guān)鍵的就是血液是否能順暢流通。而血液無法順暢運(yùn)行的人,大概率會讓某些器官壞死,進(jìn)而整體死亡。

      對游戲來說,這個血液就是玩家參與各個玩法的驅(qū)動力——數(shù)值提升。這就是為什么說數(shù)值是靈魂、是血液的原因,目前大部分游戲核心追求就是數(shù)值,數(shù)值承載在玩家玩游戲的動力。

      最原始的動力

      如之前文章所說,核心機(jī)制是游戲的體驗(yàn)引擎,它耐不耐玩、好不好玩決定了玩家能不能堅(jiān)持玩下去。

      因?yàn)椤缎乔颉返暮诵臋C(jī)制足夠好,玩家能在其中體會到樂趣,就會想打過更多的主線關(guān),而主線不斷在變化屬性加成和怪物種類,玩家就需要培養(yǎng)不同職業(yè)的英雄。

      關(guān)卡難度也在逐步提高,即使獲得了高稀有度的英雄,也需要培養(yǎng)。

      這就是最初的兩種驅(qū)動力,讓玩家去抽卡、刷裝備。一個付費(fèi),一個不付費(fèi)。

      付費(fèi)抽卡的爽感跟大部分卡牌游戲類似,沒太大區(qū)別——加百分比數(shù)值、加機(jī)制效果,大部分游戲都有。

      裝備的產(chǎn)出是比較特殊的。



      《星球》的裝備屬性分成3部分,一部分就是基礎(chǔ)攻擊,圖中右上角的1060。一部分是附加屬性,三行藍(lán)色字體。第三部分是特效。

      裝備的基礎(chǔ)攻擊在前期沒有其它數(shù)值來源的時候占攻擊比例非常高,換一件裝備就能提升百分之幾的攻擊,所以玩家有非常強(qiáng)烈的意愿追求高品質(zhì)裝備。

      合作模式很快就開了,玩家第一天就可以去刷,很快就能體驗(yàn)到攻擊迅速提升的爽感,自然印象深刻。

      然后發(fā)現(xiàn)還有加百分比的特效和加一點(diǎn)數(shù)值的附加屬性,這兩部分是共同洗練隨機(jī)的,消耗分解裝備產(chǎn)出的道具——洗練石。

      然后驅(qū)動下一個系統(tǒng)。

      裝備產(chǎn)生的驅(qū)動力

      裝備強(qiáng)化需要消耗金幣和卷軸,這種雙消耗的設(shè)計(jì)一般會讓玩家缺其中一種資源,那這種資源一般都是金幣,因?yàn)榻饚诺氖褂梅秶鼜V。如果金幣不缺說明總產(chǎn)出已經(jīng)大于總消耗了,游戲的驅(qū)動力會衰竭。

      裝備強(qiáng)化給的屬性不算多,但勝在強(qiáng)化的頻率高,累積起來也不少,所以玩家有意愿去刷金幣。

      產(chǎn)出金幣的途徑主要是分解裝備——刷合作模式,另一個是金幣本,每天固定次數(shù)。對每天刷不了幾次合作的玩家來說,金幣本就是重要的產(chǎn)出途經(jīng)。

      不刷合作模式的話金幣是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,所以活躍玩家更愿意去刷合作,或者說為了刷合作而活躍。

      裝備產(chǎn)生另一個主要驅(qū)動力是圖騰,圖騰是鑲嵌在裝備上的,是這個游戲的關(guān)鍵養(yǎng)成點(diǎn)和付費(fèi)點(diǎn)。



      圖騰能大幅提高數(shù)值,而且基本都是百分比提升,少量機(jī)制類的效果,可以用很久。

      圖騰的主要產(chǎn)出一個是付費(fèi)抽,一個合作模式,主線關(guān)也有,但刷主線非常不劃算,所以還是得靠刷合作模式。

      圖騰一共有“白綠藍(lán)紫橙紅粉”7種品質(zhì),4個低品質(zhì)圖騰的合出一個高品質(zhì)的,刷合作一般給的都是白綠品質(zhì),想要合出一個粉得刷上千次合作,每天20次都要刷幾十天。最多可以鑲嵌32個圖騰,可以想象要刷多久。

      這樣合作模式就有了一個短期爆發(fā)的追求——高品質(zhì)裝備,和一個長線慢追求——高品質(zhì)圖騰,和一個弱追求——金幣。兩強(qiáng)一弱3個支點(diǎn)支持對合作模式的長期驅(qū)動力。

      此外有個相對獨(dú)立養(yǎng)成玩法——披風(fēng),它的消耗資源——晶石,只能通過在“礦鼠之家”玩法中消耗道具“羅盤”,消耗時間開啟。



      披風(fēng)這個養(yǎng)成玩法在數(shù)值卡牌游戲中比較常見,花海量資源刷新詞條,直到5個詞條都刷成目標(biāo)詞條。

      披風(fēng)玩法加的屬性也很多,但是只有簡單的屬性加成,沒有機(jī)制效果。

      “裝備-圖騰-金幣-合作模式-主線關(guān)卡+披風(fēng)”就形成了一個緊密的互相需求的基礎(chǔ)系統(tǒng)框架。

      基礎(chǔ)系統(tǒng)框架引發(fā)的驅(qū)動力

      上述幾個關(guān)鍵養(yǎng)成和產(chǎn)出玩法

      在之上擴(kuò)展一些次要玩法、產(chǎn)出其中的資源,讓玩家稍微切換一下體驗(yàn),比如公會、競技場。

      這些玩法產(chǎn)出的都是基礎(chǔ)系統(tǒng)框架需求的資源,玩家每天少花一些時間就能獲得,7——80%的精力還是在合作模式上。

      競技場在一般數(shù)值卡牌游戲中是最終追求,排行榜打得高,每天產(chǎn)出的鉆石就多,玩家為了競技場排名就會大量付費(fèi)。

      而《星球》的付費(fèi)刺激是合作關(guān)卡,合作關(guān)卡上去了,競技場自然也不會低。而且競技場排行獎勵很一般,為之付費(fèi)的動力不強(qiáng)。

      這也是《星球》特殊的地方,合作模式無需軍備競賽,給人的感覺比為競技場排名氪金要舒服得多。

      總結(jié)

      《星球》世界觀比較簡單,但它的美術(shù)表現(xiàn)其實(shí)很不錯,設(shè)計(jì)水平很高,可惜我不是專業(yè)的美術(shù),不太會分析,本文就跳過了。

      本文用情緒&體驗(yàn)-核心機(jī)制-目標(biāo)規(guī)劃-系統(tǒng)結(jié)構(gòu)-世界觀六層模型分析了《星球》的單局游戲和局外體驗(yàn),讓我們知道它是如何層層互相影響,設(shè)計(jì)上如何互相制約和促進(jìn),最終形成極致的體驗(yàn)獲得很爽的情緒的。

      《星球》是一個精致的中小型游戲,站在眾多前輩的肩膀上做了一些非常有效的創(chuàng)新,數(shù)據(jù)也不錯,值得深度體驗(yàn)一遍。

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