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      六年狂送600多款游戲,Epic商城還經得起玩家“白嫖”嗎?

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      送游戲時喊E父,真讓買單又不樂意了。

      前一陣子,有玩家根據Epic官方每年公布的《年度回顧報告》整理出了一組耐人尋味的對比數據:

      從2019年到2024年的六年時間里,Epic游戲商城的PC用戶數從1.08億增長到2.95億,幾乎翻了三倍,然而,其第三方游戲收入增速緩慢,甚至一度出現下跌趨勢,以至于在2024年僅有2.55億美元,幾乎和2019年的2.51億美元持平。



      用戶量大增,卻看不到消費增長,這很容易就讓人歸結于Epic商城標志性的“送游戲”策略。

      自2019年開始,Epic商城持續向玩家贈送游戲,包括每周的1到2款以及圣誕節的15到17連送,每年送出游戲總計90款左右,至今為止已經送了600多款。

      靠這招,Epic商城在玩家群體內積攢下不小的名頭,像去年圣誕節送出《霍格沃茨之遺》《極樂迪斯科》等高知名度作品,就在各大社交平臺狠狠刷了波存在感,引得不少玩家大喊“E父”。

      但根據數據來看,“送游戲”吸引來的用戶似乎并沒有養成在平臺消費的習慣——在很多人眼里,這就像Epic商城吸引了2.95億“按時領取免費游戲然后離開” 的用戶。



      具體的事例其實也不少。同樣是今年1月,獨立游戲《Blood West》的發行商CEO發帖表示,該游戲去年12月曾在Epic商城上進行一日限免,結果在Epic商城白送游戲的當天,另一頭的Steam日銷量增長了約200%。

      他十分磊落地承認了自己的判斷失誤:“我以前一直以為Epic商城是個營銷黑洞,但事實證明,游戲在Epic免費是Steam促銷的絕佳廣告。”



      樂善好施的“E父”,頭有點疼。

      1

      Epic商城自誕生以來就面臨一個重大課題:Steam太能打了。

      在PC游戲數字分銷市場,Steam至今是一座難以逾越的山峰。據分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬期間已創造超162億美元營收。2026年伊始,Steam同時在線人數又創新高,突破了恐怖的4200萬人。

      就市場份額來看,Epic商城目前的盤子還不夠Steam的零頭。



      Epic商城對此大概也是服氣的。去年,Epic首席執行官蒂姆·斯維尼(Tim Sweeney)接受了美國計算機科學家兼油管博主萊克斯·弗里德曼(Lex Fridman)的采訪,在談及Epic商城時就坦率回復:“大家覺得Epic笨重,原因是它本身就很笨重。”

      “笨重”的意思是,相比Steam,Epic商城的啟動器緩慢卡頓、占用過多內存;同時Steam上許多用戶習以為常并應用廣泛的功能,如玩家社區、創意工坊、評分系統等,Epic商城都不具備,導致在用戶體驗上遜色不少。

      舉例來講,Steam早在2007年就實裝的好友贈送禮物功能,Epic商城直到前不久的2025年11月才上線;Epic商城沒有原生手柄支持,許多攻略會建議玩家先將游戲添加到Steam,再通過“非Steam游戲啟動”的方式獲得手柄支持。



      Epic商城類似這樣的功能缺失或落后還有不少,包括預下載、家庭共享、云端管理等等,也經常被玩家拿出來吐槽和批判。

      蒂姆對此的解釋是,Steam 擁有超過15年的開發經驗,背后有一支遠比Epic商城龐大的運營團隊。相比之下,Epic商城受到資源限制,不得不在開發優先級上做出取舍,大多數情況下更傾向于優先完善商業功能。

      長久以來,Epic商城在用戶體驗方面的投入是不足的,項目團隊意識到了問題,也進行過多次優化,但礙于客觀條件和平臺戰略,始終沒有將其提升到最高優先級,最終的結果自然也只有半桶水晃蕩,“說實話,我們和用戶一樣失望。”

      與之相對的是,Steam的用戶體驗在玩家群體間算是有口皆碑,官方的重視肉眼可見。像前面提到的好友贈送禮物功能,就源于V社在2007年推出的“橙盒”——因為觀察到許多玩家此前已經擁有了《半衰期2》《半衰期2:第一章》,于是V社允許玩家將“橙盒”中重復的游戲副本作為“禮物”贈送給好友。



      在此之后2個月,Steam就正式推行了“禮物”功能。從此,玩家在購買任何游戲時都可以勾選“作為禮物購買”,并發送給自己的朋友。

      2019年,《無主之地3》宣布在Epic商城限時獨占,不少憤怒的玩家轉而在Steam的《無主之地2》《無主之地:前傳》等前作評論區刷出數千條差評。Steam同樣適時地對評價系統進行迭代,推出“跑題評測”功能,在保留這些差評的同時進行“跑題判定”,進而使無關游戲品質的差評不影響到游戲的整體評價。

      針對用戶體驗的不同態度,導致不論從產品服務還是社區生態來講,Steam的人情味都要濃得多。Steam將多年來的先發優勢積累為感情優勢,Epic商城砸的錢夠多,但往往只有送游戲時才聽得到一聲聲“E父”。

      獨立游戲《Witchfire》的作者在去年12月接受過一次采訪,表示游戲最初在Epic商城限時獨占,但自2024年Steam首發以來,玩家人數激增,至今愿望單數已經超過160萬。



      他很感激Epic商城,因為限時獨占的協議換取到早期投資,使得工作室活了下來,賺到了足夠的錢繼續生產內容,他還在Epic商城上花了一年時間和較小的受眾一同完善游戲、添加功能,最終使其以更成熟的姿態登錄Steam。

      同時他也理解為什么玩家不喜歡在Epic商城上購買游戲,因為人們不會把Epic商城當成家,那里除了買游戲外別無選擇,而Steam幾乎每周都在開發新功能,并為每款游戲的玩家提供一個本地化的互動平臺,人們自然在Steam上產生情感投入。

      2

      當然,Epic商城之所以被廣泛認為Steam的強勁競爭對手,本來也不是靠“用戶體驗”,而是另外的三板斧:送游戲、(限時)獨占、以及開發者支持。只是現在看來,這三板斧都沒能直接轉化為玩家的付費意愿。

      “送游戲”長期以來都是Epic商城的金字招牌,也為平臺積累了相當的好感,在這背后,自然是一筆不小的支出。

      根據前些年Epic和蘋果鬧上法庭時流出的內部文件來看,Epic在2019年的9個月內送出38款游戲,耗費超過1160萬美元。算上后續送出的《GTA5》《死亡擱淺》《霍格沃茨之遺》等大作,業界估計Epic 在“免費游戲買斷”上的累計支出已經在1.5億至2億美元之間。



      不過蒂姆曾在2024年的財報電話會議上表達自己對免費贈送游戲的看法,就一個字,值。

      “贈送免費游戲作為一種策略似乎有悖常理,但公司其實是在花錢吸引用戶接觸游戲。與Facebook或是Google廣告相比,贈送游戲成本更低,大約是四分之一的價格,而且這筆錢可以直接交付給游戲開發商。”

      換句話說,免費贈送游戲不僅不會影響付費游戲的銷售,反而能提升游戲的知名度,從而刺激銷量。他還提到,不少開發者會主動尋求與 Epic 合作,希望通過免費贈送游戲的形式為新作造勢——從近年不少獨立游戲(比如前面提到的《Blood West》)的銷售表現來看,蒂姆的眼光確實算是獨到而具備預見性。

      更進一步講,這其實和Epic王牌產品《堡壘之夜》的商業化策略有異曲同工之妙。《堡壘之夜》被引以為行業典范的通行證系統本身談不上多大的盈利空間,因為其核心的目的在于提升活躍度,成為整個商業化體系的發動機,再由更稀缺的商城直售皮膚來承擔“賺錢”的職能。



      “免費游戲”的效果類似,只不過比較尷尬的是,雖然靠持續性的“送游戲”留住了玩家,Epic商城的基建卻沒跟上,以至于承接玩家付費意愿時出了問題,最終才導致“Steam得了好處”這種意想不到的展開。

      相比財大氣粗、具備開創性質的“送游戲”戰術,“獨占”算是主機戰爭時代流傳下來的“古法”。

      不過一來Epic并非自主研發,而是主要通過購買第三方游戲的PC獨占權來實現獨占;二來PC本來就是不同于主機的開放平臺,這就使得Epic商城的平臺獨占更多了些“硬凹”的意味,觀感上不太體面。

      比如Epic 2020年收購《火箭聯盟》的開發商Psyonix,2021年收購《糖豆人》開發商Mediatonic,之后都將游戲從Steam下架并要求玩家使用Epic賬號登錄,就引起了不少玩家的抵觸心理。



      像《Witchfire》這樣結束獨占后反倒收獲更大成功的產品也說明了,對玩家限制大于服務的“獨占”已經有些不合時宜——最近兩年Epic商城本身關于獨占內容的宣傳聲量也低了不少,可見靠“逼迫”來激發玩家的付費意愿確實效果有限。

      最后一個Epic商城的核心宣傳點在于面向開發者的88/12的分成模式,遠優于Steam的70/30。這在行業中形成一種“開發者友好”敘事,也確實為Epic商城帶來了更多的產品。



      可惜的是,這樣的優勢對普通玩家而言是難以感知的。開發者多拿18%的收入并不會直接改善玩家的游戲體驗,而Epic商城游戲的定價又大多與Steam持平,這部分額外的利潤也不會讓玩家以更便宜的價格買到游戲。

      到頭來,三板斧為Epic商城帶來了流量、掙出了名頭,甚至扶持出不少游戲,卻在零售營收上沒那么“劃算”——但,即便只是前者的好處,也未必沒有意義。

      3

      盡管玩家不怎么在Epic商城長期消費的習慣,但只要游戲是真的送,福利是真的給,玩家終究是樂見其成的。



      前段時間Steam突然下架上百款涉及成人內容的游戲,就讓不少玩家警醒,游戲數字分銷平臺一家獨大也不是什么好事,反倒是多些競爭、多些差異化的選擇,對玩家來說更有利。



      再往前看,2024年Epic商城在愚人節整了個樂子,一方面極盡夸張地描述Steam的領先地位,一方面對自身的產品缺陷毫不掩飾地自嘲,還夸口將收購Steam,如果在玩家的支持下收購成功,就讓Steam所有的黃油統統免費——雖然是戲謔,但也可見Epic商城實際上對市場的認知、自身的定位其實是相當清晰的。

      包括Steam自身,其創始人G胖也曾在2020年的一次采訪中公開回應與Epic商城的競爭關系:

      “游戲商店的競爭對每個人來說很棒的。它使我們保持誠實,使其他所有人保持誠實。從短期來看,這是丑陋的,你會覺得,他們在大喊大叫,他們在讓我們看起來很糟糕。但是從長遠來看,每個人都將從壓力中受益,通過競爭使自己進步。”

      所以我們也能看到,不久前蒂姆剛在自己的個人推特上贊同了“Steam應該取消AI披露”的觀點,因為他認為“AI將參與未來幾乎所有游戲的開發”,不久后Steam便火速更新了游戲AI的披露規則,對其范圍做出了更具體的規定。



      對于始終將服務放在首位的Steam來說,競爭有利于促使產品提供更好的服務,早在2009年Gabe就曾表示,“盜版幾乎從來都是服務問題,而非價格問題”,用以回應“玩家就是想白嫖游戲”的固有認知。

      而憑借“送游戲”吸引來大量用戶的Epic商城,在另辟蹊徑的同時,或許也該在基礎服務上再下下工夫了。

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