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      后原神時代的米哈游

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      2026年開年,原神FES在上海圓滿落幕,為貼合「空月之歌」版本,此次FES改在了料峭的冬日。米哈游聯合創始人劉偉一如既往地來到FES現場,并帶來了一個重磅消息:原神樂園。



      “我也期待不管是在明年的FES還是在未來很長的時間,甚至是某一天,在我們的原神樂園能夠有機會跟大家見面。”

      以游戲建主題樂園并不常見,IP的號召力、生命力、可拓展性都是硬性門檻,放眼全球,成功案例屈指可數。

      倘若建成,它又當是國產游戲發展史上濃墨重彩的一筆,也是米哈游發展史上的一個關鍵節點,它呼應了米哈游的使命——經營IP,而非游戲。

      從一個三人小作坊到圍繞游戲IP構建線下樂園,近15年的成長線足以讓同行側目,《原神》在其間,自然扮演著重要角色。在肯定《原神》成績之余,我們不免也好奇,后原神時代的米哈游,會走向何方?

      一、穩定與變局

      據第三方市場研究機構AppMagic近日公布的2025年全球手游收入榜,Top30榜單有兩款米哈游手游,其中《崩壞:星穹鐵道》位列第15,全年總收入超4.23億美元,《原神》位列第23,全年總收入超3.35億美元,從大盤來看,有所下滑。



      而從二次元細分領域看,米哈游又牢據榜首,據外媒GamingonPhone統計,2025年收入最高的10款二次元手游中占據三席,《崩壞:星穹鐵道》、《原神》、《絕區零》分別位列榜首、第三與第十。



      僅限于App Store和Google Play收入,并不代表總收入排名

      不過,這些榜單僅統計App Store和Google Play收入,米哈游多款游戲采用跨端策略,收入來源多元化,像《原神》、《絕區零》,二者均曾獲得PlayStation平臺的Grand Award大獎(平臺全球流水排名前三),GameRes此前也提到,鑒于游戲類型差異,主機與PC端在《絕區零》的收入構成中占很大比例。



      除卻《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》三款大型作品,《崩壞學園2》、《崩壞3》、《未定事件簿》等游戲也在持續運營,共同構成了米哈游穩定現金流的基礎。

      01.原神

      2025年《原神》更新重點之一在于挪德卡萊地區的推出,此次除了繼續解鎖提瓦特大陸的版圖,更重要的在于深入原神世界觀,回收了多年前乃至開服期的伏筆。

      早在三月份官方便上線“空月之歌”網頁活動為新版本預熱,多達11方勢力登場不由得讓玩家捏一把汗,新角色、新勢力、新地區,收伏筆、推劇情、拉長線,整個6.0版本的任務委實繁重。



      所幸“空月之歌”版本頂住了壓力,甚者被玩家評價為《原神》上線以來最好的大版本之一,從月之一到月之四均保持著較高水準,節奏緊湊、動機明確。其一,它將過往獨立的角色傳說任務融入到主線敘事中,讓群像角色在劇情的推動上都有參與感;其二,強化玩家所扮演主角的能動性,使其成為事件主要推動者、并深入角色內心;其三,將敘事線與開放世界探索融合。

      依GameRes所見,《原神》在米哈游目前運營的三款大型作品中,是最考究工業化水平的,畢竟開放世界的體量就擺在那。且如FES上戰斗設計師雞哥所言,“現在的原神比起1.0的內容多了三倍不止,內容不光多,打磨也更細致”,原神團隊采用的多線長征式的版本開發,短的版本半年,長的版本一年半、甚至二十多個月。



      這聽上去有點類似育碧刺客信條系列,分ABC多個團隊各自承擔一部作品,其間或有協作,以保證每年都有新作產出。《原神》的關鍵差異是各大版本之間緊密聯系,地圖的接軌、敘事的承接具備一致性。

      優質而高效的內容開發,仍然是且長期是《原神》相較市面其他游戲的長板所在。

      2025年《原神》的另一個更新重點在于推出UGC模塊千星奇域。

      據近日舉行的《原神》千星奇域首屆創作者交流會上官方公布的數據,自去年10月份上線至今,千星奇域已吸引全球超過3萬名創作者入駐,創作地圖的累計游玩人次突破1.5億。



      從敘事向作品到解密探索,再到肉鴿、幸存者like,以及模擬經營、競速、塔防,乃至更高難度的動作冒險、PVP等,作品類型肉眼可見地豐富起來。去年12月官方發放首個創作者激勵獎金,部分創作者在社交平臺曬出收益,高熱度地圖收入上萬的不在少數,官方在交流會上也表示今年會繼續圍繞開放度、收益、生態推進UGC玩法。

      02.崩壞:星穹鐵道

      從去年1月上線,到去年11月落幕,整個翁法羅斯版本持續了接近一年,制作組用連續8個版本講了一個星穹鐵道上線迄今最大的一個故事,把“可以用來玩的連續劇”理念貫徹到底。



      整個3.0版本圍繞被三重命途纏繞的星球“翁法羅斯”展開,引入了以古希臘、羅馬文明為原型的泰坦諸神和復雜的因果輪回設定,官方甚至專門推出了 “黃金裔WIKI”,來幫助玩家梳理版本龐大的人物關系和背景故事。

      依GameRes來看,翁法羅斯的超長線在《星穹鐵道》中版本規劃中有兩個思考點:

      1. 其一,通過主線劇情更新的方式來維持整個大版本的熱度,而非在兩個大版本的間隙通過類后日談的方式來過渡;
      2. 其二,拉長劇情主線來為群像塑造創造更富余的空間,與《星穹鐵道》的角色上線頻率相匹配。

      當然,這種嘗試也相當考驗制作組的劇情編排功底,以及內容產能。

      《星穹鐵道》的另一個節奏點在于社區互動,上線頭一年在玩家群體中《星穹鐵道》就有“梗上長了一個游戲”的評價。

      2025年的《星穹鐵道》沿襲傳統,把游戲的梗文化繼續發揚廣大,去年社區誕生了“黑塔女士夸夸人偶”、“尖叫黃金裔”、“長夜月搖”、“浪漫古士”等大量趣聞。



      《星穹鐵道》的梗文化是玩家社區基于游戲本體衍生的同人創作,期間不乏官方有意識的造梗、用梗舉措。

      在此之外,《星穹鐵道》的社區繁榮也包括官方主導的營銷動作與玩家自發的集體創作,去年的“最漫長的一夜”直播與翁法羅斯接龍即為典例。

      在“最漫長的一夜”直播中,官方一改過往的版本預熱模式,為版本最終決戰打造了一場現象級的直播運營事件,伴隨著直播中“數據刪除進度條”的緩慢推進,官方賬號下過往的PV視頻也被逐一隱藏或修改,進而引發玩家的聯合“救援”,這種跨次元嘗試把版本前瞻化為一場全網玩家共同參與的、充滿沉浸感與儀式感的活動。



      翁法羅斯ONLY展則源起玩家自發的繪畫接龍,在參與者的超常發揮下,事件逐漸“離譜”起來,最后演變為一場一萬平方米的同人大型漫展,它既是米哈游多年社區二創氛圍培育的結果,也是互聯網共同參與、集體敘事的奇跡。

      03.絕區零

      2025年的《絕區零》同樣有范式的變更。

      游戲2.0版本將玩家帶到遠離核心城區的衛非地,伴隨主角兄妹的成長,游戲劇情的推進方式由走格子完全過渡到箱庭地圖中。

      2025年《絕區零》仍舊沿襲了自身的突出優勢,在視聽表現上與動作體驗上持續為玩家提供新鮮感,以角色為例,整個2.0版本推出儀玄、橘福福、柚葉、席德、般岳等別開生面的角色,一來高頻利用反差法來創造角色獨特魅力,二來在動作動畫、戰斗設計上精益求精,不斷刷新“二次元動作游戲極致”的認知。



      《絕區零》的核心優勢也為其在2025年帶來多項成績,如CEDEC的視覺藝術優秀大獎、索尼互動娛樂的Grand Award獎項。

      綜合來看,2025年,《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》三款大型作品在延續自身優勢與熱度的同時,也在嘗試著一些新的打法,《原神》的UGC、《星穹鐵道》長主線、《絕區零》的箱庭探索都是新時局下的積極探索。

      三款游戲相互錯開的版本更新時間,以及各自的線下活動(嘉年華、音樂會等),則讓米哈游一整年的更新節奏直接拉滿,每個月份都有一個爆點產生來保持米哈游的曝光度。



      以一個偏功利的視角來看,米哈游擅長的內容型游戲在當下進入一個更為嚴苛的驗證階段期,當它進入一個穩定期后,內容上的高光會局限于核心玩家群體,內容或玩法上的迭代作用更像編織一張更為細密的網來兜住玩家。

      擴盤與拉新優勢不如開服明顯,它不似有確切終點的單機,多個版本累積下來的內容可能會抬高進入門檻,如果再加上社媒平臺構筑的一些墻壁(傾向于推薦新內容而非有價值的內容),玩家的游玩會少了一層社交討論上的回音壁。

      隨著內外環境的變化,這些游戲通過內容、玩法建立的壁壘雖然仍舊堅實,但玩家群體的年齡遷移、游玩習慣、偏好變化也是事實。因此,《原神》等游戲在維持與突破內容上限的同時,也有新的解題思路。

      《絕區零》就有不少花活:角色設計不拘一格,集多種審美于一體,能捕捉市場熱點,也有自己的獨特風格;多倍體力消耗、驅動盤詞條鎖定、日常任務簡化、麗都周紀等機制吻合行業的減負風向;2.5版本推出站點系統,類似玩家公會,為玩家提供游戲內社交與發布委托,除卻增加游戲黏性,也在幫助各類新玩家能快速融入到游戲中去。

      二、延伸與開拓

      2024年9月,米哈游在一張招聘長圖中一口氣公布了五款預研項目,到了2025年,這些項目或已開啟測試,或公布實機演示,或放出風格展示,相較米哈游在營游戲,風格、玩法更為多樣化。



      01.崩壞:因緣精靈

      崩壞IP新作,精靈養成策略冒險游戲,背景設定在一個精靈與人共同生活的海濱小鎮,精靈在其間扮演著重要作用,如GameRes此前介紹的,游戲不少精靈設計會借鑒一些甜品特征或增加禮帽、領帶的裝飾,它們是玩家探索世界的幫手,出行、解謎、照明,各有本領;它們也是城鎮的一份子,玩家們與其共同生活、互動,游戲甚至專門為精靈設計了射擊、賽跑、拆家等休閑玩法。



      同時,游戲還引入自走棋玩法來補充游戲的長線運營需求。

      從某種程度而言,游戲確實踩在了近些年較為火熱的捉寵、自走棋賽道上,但它切入的角度卻很巧妙,聚焦于與精靈共存的小鎮,“生活”在游戲中有關鍵比重。

      02.星布谷地

      諸多廠商搶奪的生活模擬游戲賽道,雖然概念火熱,但實際跑出來的成品卻不見多少。

      從首測來看,游戲把握住了生活模擬游戲“慢生活”的精髓,不對玩家游戲方式做強限制,時間隨現實流動。

      游戲內有著豐富的可采集對象與形象各異的NPC鄰居,還融入AI NPC與隨機社交機制,把虛擬世界的歸屬感與社交屬性拉滿。



      此外,《星布谷地》也有可能是米哈游第一次與騰訊(《粒粒的小人國》)、網易(《代號:奇旅》)的同類游戲正面交鋒。

      03.Varsapura

      米哈游聯合創始人蔡浩宇帶隊研發的一款旗艦作品。

      目前僅公布一段半個小時的實機演示,定位都市開放世界RPG,它一改米哈游的三渲二風格,融合寫實場景與二次元風格的角色設計,

      游戲世界以新加坡、上海等現代都市為藍本,借助UE5引擎實現高度擬真的光影與材質細節,晴/雨天下的城市風貌,夕陽的暖光表現都相當舒服,角色的面部表情、布料抖動、發絲飄動也堪稱絲滑。



      游戲有著較為濃厚的敘事比重,故事基調偏向新怪談風格,玩家扮演特殊組織控制局的調查員,處理城市中的超自然事件,演出設計更有電影質感,對話選擇有CRPG的元素。

      戰斗玩法則采用經典的三人小隊,且有一定比重的潛行玩法。

      根據網友挖出的開發人員資料,與實際演示所展示的內容,Varsapura大概率有幾個重點方向:動態敘事;城市生態,尤其是大規模的城市居民;載具系統;AI技術,如AI驅動的角色表演或對話。

      04.虛幻5打造的寫實奇幻大作

      項目目前僅公布招聘需求與一支概念短片,更確切地說,是一張動態圖片,畫面確有寫實奇幻色彩,采用擬真風格,色調陰郁,地表是黑黝黝的濕地,天空被巨大的、流溢著金色光芒的流體型巨石(or樹根?)所掩蓋,空白處有飛龍飄過,黑暗史詩感撲面而來。



      據官方招聘需求中的介紹,項目基于UE5打造,奇幻史詩大世界、動態開放世界、聯機合作、多人對抗、生態AI模擬、全地形戰斗AI、智能NPC、全新動畫技術等是關鍵標簽,這些字眼指向了以怪獵為代表的多人共斗游戲。



      05.歐美卡通 英雄射擊

      在蔡浩宇親自帶隊開發的開放世界射擊游戲Project SH解散后,米哈游再次向射擊領域發起沖鋒。

      從招聘信息來看,游戲定位為英雄射擊,鑒于目前射擊品類有多個熱門方向(傳統雙邊競技、吃雞、搜打撤、PvE),在沒有進一步的消息出來前,暫時無法對其做評估。



      相對令人好奇的是,在外部市場近乎被騰訊產品所占據、內部曾有過失敗經歷的情況下,米哈游何以仍認定射擊賽道,這恐怕一個簡單的為了證明自己的勵志故事。

      從市場機遇講,射擊品類是游戲行業的支柱之一,類型歷史深遠,玩家規模龐大,在盤子已然占據前列的情況下市場增速仍不容小覷,據伽馬數據出具的《2026中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,射擊類游戲為2025年市場貢獻了超百億元增量,成為年度增長的關鍵動力;2025年國內收入排名前100的移動游戲產品中,射擊品類的收入占比從2024年13.89%顯著提升至18.29%;全球數據同樣亮眼,據Newzoo發布的《2025年PC與主機游戲報告》,射擊品類依舊是最受歡迎的游戲類型。



      而值得一提的是,這些年涌現出來的熱門作品多以寫實為主,米哈游的角色設計功底與美術風格把控或許會成為英雄射擊中的一個變數。

      而從米哈游自身的愿景(讓全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界)來看,向著全球性的大品類發起挑戰也算得上是一種必然選擇。

      除了歐美卡通風格的射擊項目,米哈游的招聘信息中還揭露了另一款UE5寫實射擊游戲,同時有AI 隊友功能。



      以及一款虛幻引擎打造的沙盒預研項目:



      上述游戲橫跨捉寵、生活模擬、都市開放世界、射擊等多個品類,且規模不一,風格迥異,相較米哈游目前主要的二次元風格有較大出入,亦且從多方信息來看,游戲運營框架相較當前的游戲也會有所差異。

      依GameRes來看,《原神》、《星穹鐵道》、《絕區零》雖各自占據開放世界、回合制戰斗、即時動作賽道,但內在的長線運營框架、養成模式、商業化是高度類似的,它們也會間接地對游戲玩法產生影響,進而累積玩家的耐性。

      開拓新品類,乃至打開新的設計思維與運營模式,顯然會是米哈游接下來的發展方向,但主線始終不變:在2030年打造10億人生活其中的虛擬世界。

      三、讓全球10億人愿意生活其中的虛擬世界

      我們不妨以《原神》為分水嶺,來劃分米哈游的發展史。

      在《原神》之前,米哈游的核心任務是在二次元這個當時還屬“小眾”的賽道上活下去,并依靠建立起獨特的品牌辨識度,在《崩壞3》身上,米哈游已然顯露出技術發展路線與做內容來凝聚玩家的意識。

      《原神》的橫空出世,亮眼的不止是市場成績,它在國內興起了關于運營型開放世界、工業化、內容型游戲、全球多平臺發行等方面的討論,《星穹鐵道》、《絕區零》都能算是該思路下的衍生品。

      自《原神》之后,國內整體研發環境不斷爬升,技術、產業鏈等愈發成熟,它也變相削弱了米哈游的領先優勢,而據多篇市場報告,近年來二次元游戲市場增速緩慢,市場主體幾乎被頭部產品占據,米哈游在二游領域的滲透率難以再有躍遷式的發展。

      倘使以這種視角出發,自然會認為米哈游曝光的新項目不那么二次元是理所當然的。

      然則,當一個公司規模成長到一定規模后,產品矩陣的多元化是種必然性的結果,比起“是什么類型”,”為什么是這個類型“的思考會有趣得多,如米哈游沒有將所有資源傾注在大型作品,以及相當耗資源的內容型作品上,在內容驅動外,它也在嘗試玩法驅動的競技/合作類型。

      況且,米哈游多數新品其實仍有很濃厚的二次元色彩,Varsapura、星布谷地的角色設計,乃至圍繞角色、故事為中心的內容打磨,仍然很“米哈游”。



      依GameRes看,后原神時代的米哈游有幾個發力方向:

      其一,社交。無論是多人合作的PvE射擊,還是競技為主的PvP射擊,抑或是寫實奇幻大作的合作與競技,乃至《星布谷地》濃得溢出的社交屬性,基于游戲玩法、在游戲內搭建社交平臺,無疑是米哈游的重點。



      其二,AI。無論是作為提高開發效率的工具,還是用其搭建特殊玩法,AI在米哈游的新項目都扮演著關鍵角色,我們已在《星布谷地》里看到一個高度融入世界觀中的AI NPC,我們也在蔡浩宇成立的新公司的新項目中看到AI生成敘事的可能性,我們也必將在Varsapura中看到更多關于AI 在游戲玩法、內容構建上的更多新運用。

      而在米哈游的招聘信息中,還能看到米哈游關注的不止是AI在技術層面的實踐,也注重人文訓練與安全把控,換句話說,它同樣關注AI生成內容的質量,它不是某種噱頭,而是能立足游戲世界觀與角色設定,給出符合玩家期待的內容。



      其三,旗艦型項目鉆研前沿技術、玩法。如Varsapura跟寫實奇幻大作,除卻AI,二者同樣在挑戰一些國產游戲的新領域,Varsapura基于都市開放世界的動態敘事,乃至基于運營型游戲的敘事呈現,寫實奇幻大作的全新動畫技術,這些都在為米哈游持續積累技術儲備。

      技術路線,是米哈游的內在基因,代表了他們對產品質量的極致追求。當下再提“技術”,倒讓我想起比亞迪總裁王傳福在去年12月的股東大會上的發言,它表示比亞迪的國內市場銷量下滑,技術領先度不及前幾年是原因之一。

      這番話能套用在近些年的游戲市場上,技術的迭代及其相應的3A手游的出現,是通過技術來為玩家提供更高性價比的體驗(技術普惠),然則當前技術成果帶來的驚艷度不復以往,粗暴地通過價格的持續下探難以支撐起行業的下一輪增長。

      而這些,乃至米哈游當前在已上線游戲的一些迭代,均吻合Matthew Ball去年年初關于市場潛在增長機遇的思考:

      UGC、社交、平臺、3A手游、AI、營銷……



      當米哈游仍堅定地向著“打造10億人生活其中”的愿景前行時,這些增長戰略已是它的必備技能。



      但或許,它也可以想得很簡單,持續創作有意思的、一流的游戲,前者看見需求,后者創造需求。(文/潯陽)

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