作者:葉蘭舟
本文出自知乎問題“什么是游戲的風味?為了營造一種獨特的風味,游戲制作者都需要做出哪些努力?”葉蘭舟的回答:
https://www.zhihu.com/question/1997673699696985295/answer/1997751078419190217
讓做慣了商業(yè)游戲的策劃,或者圈外的玩家來講「游戲的風味」,他們多半會愣一下神,但對于獨立游戲的制作者來說,這簡直就是看家之本。
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看到滿屏張揚的紅黑配色,聽到那首慵懶又帶點躁動的 Acid Jazz,看著 UI 界面像撕裂的朋克海報一樣在那兒晃動,甚至不需要看到游戲標題,老玩家立刻就會明白,這是《女神異聞錄 5》來了。
這就是風味。
它像是一種性格,一種身份標簽,它讓游戲有了氛圍感,有了讓它跟其他所有游戲區(qū)分出來的氣場。
為了更好地理解這種獨特感,我們不妨先看看它的反面,那些「沒有風味」的游戲長什么樣——
比如那種花里胡哨的網(wǎng)頁游戲或者換皮手游。
在這些游戲里,屏幕上塞滿了各種紅點提示,碩大的「首充雙倍」字樣在閃爍,角色的翅膀大得遮住了半個屏幕,手里的屠龍刀五光十色。
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這些游戲畫面差嗎?有些其實貼圖挺精細的。數(shù)值設(shè)計差嗎?很多都挺不錯的,至少有許多人愿意為這些游戲充錢。但你玩起來時,為什么容易感到一種工業(yè)流水線的廉價感呢?
因為它們沒有靈魂,沒有統(tǒng)一的美學主張,它們是一堆出于商業(yè)化而拼湊起來的功能模塊。這種游戲就像是一碗放了太多味精的泔水,刺激雖然強烈,但毫無回味可言,吃完只想讓人盡快遺忘。
既然風味如此重要,為什么不是所有游戲都在追求極致的獨特風味呢?
因為風格同時也在篩選玩家。
當一款游戲確立了自己獨特的風味,它實際上是在對玩家說:「我是這樣的,你喜不喜歡?」這就像一家專賣特辣火鍋的店,它能讓嗜辣如命的人愛得死去活來,成為死忠粉;但與此同時,它也無情地把那些吃不了辣的人拒之門外。風味越濃烈,個性越鮮明,它的受眾群體往往就越垂直、越固定。
反過來看,那些渴望「破圈」、意圖占領(lǐng)全民手機的超級體量游戲,往往會刻意地「稀釋」風味。
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看看《王者榮耀》或者《和平精英》,你很難用一個特定的形容詞去概括它們獨特的氣質(zhì)。它們的美術(shù)風格是標準的、討喜的,但也是四平八穩(wěn)的;它們的音樂都不會差,但很難說是那種一聽就能讓你起雞皮疙瘩的獨特旋律。
這并不是因為騰訊和網(wǎng)易請不起最好的藝術(shù)家,而是因為為了容納幾億不同年齡、不同審美、不同文化背景的玩家,它們必須把自己打磨成一杯「純凈水」。水沒有味道,但水能解所有人的渴。如果《王者榮耀》做成《女神異聞錄》那種極度風格化的樣子,可能有一半的大爺大媽和小學生在一開始就被勸退了。
所以,獨立游戲和單機大作往往更敢于在那鍋湯里下猛料,因為它們不需要討好所有人,只需要擊中那一小群能喜歡這種風格的人就夠了。
那么,這種能讓玩家死心塌地的風味,究竟是靠什么「熬」出來的?
這絕對不是美術(shù)組一個部門的功勞,而是需要從制作人牽頭,從立項開始,對整個體系進行規(guī)劃和統(tǒng)一。
女神異聞錄 5 我不夠熟悉,這里我拿貝塞斯達的《輻射 4》舉例吧。
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如果你把《輻射 4》的任何一張截圖拿給玩家看,哪怕?lián)踝?UI,擋住標志性的避難所小子,他也能一眼認出這是「廢土」。
這種極高的辨識度,源于制作組在一開始就定死了一個核心世界觀基調(diào)——「并不存在的 1950 年代」,或者更準確地說,是「那個時代人們幻想中的美好未來,徹底破碎后的樣子」。
貝塞斯達的游戲總監(jiān) Todd Howard 曾經(jīng)多次強調(diào),他們想要營造的不僅僅是「毀滅」,而是一種「失落的輝煌」。為了傳達這種極其特殊的、帶著諷刺意味的悲傷風味,整個制作流程必須高度協(xié)同。
首先是世界觀對美術(shù)的強制約束。
在《輻射 4》里,你找不到任何一個現(xiàn)代的方方正正的智能手機或者平板電腦。美術(shù)組在設(shè)計每一個物體,哪怕是一個小小的臺燈或烤面包機時,都必須遵循「原子朋克」的規(guī)則:要有大量的鍍鉻裝飾,要有夸張的流線型圓弧,要像 50 年代的凱迪拉克汽車那樣浮夸。
首席美術(shù)師 Istvan Pely 甚至為此推崇一種叫做「垃圾場美學」的概念——所有的東西看起來不僅要舊,還要透著一種「曾經(jīng)很昂貴、很體面」的質(zhì)感。
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當你走進廢墟中的超市,貨架上那個生銹的「核子可樂」瓶子,它獨特的火箭造型曲線,并不是美術(shù)師隨手畫的,它是為了配合那個「沉迷于核能與太空」的瘋狂世界觀而存在的。
更重要的是,如何讓這種風味如何在玩法和細節(jié)中落地。為了讓玩家切身感受到「物資匱乏」和「重建文明」的氛圍,制作組引入了至今依然讓人津津樂道的撿垃圾機制。
當你把一支看起來像是用生銹水管、膠帶和鬧鐘拼湊起來的「鐵管步槍」拿在手里時,美術(shù)上的簡陋感、設(shè)定上的荒誕感、以及射擊時那種松松垮垮、卡殼般的手感,瞬間合在一起,讓你知道,這個世界已經(jīng)完了,而你正在垃圾堆里茍延殘喘。
再加上聽覺的反差。
當你在灰色的廢土上與變種人殊死搏斗,血肉橫飛的時候,你胳膊上的「嗶嗶小子」(Pip-Boy)廣播里播放的,卻是 1950 年代最歡快、最單純的爵士樂和 Doo-Wop 金曲。比如那首《It’s All Over But the Crying》,墨水斑點樂隊用溫柔得能滴出水的嗓音唱著愛情的苦澀,而你眼前卻是殘酷的死亡。
這種「極度的歡快」與「極度的殘酷」并在的荒誕感,就是《輻射》系列獨一無二的風味。如果美術(shù)組當時覺得酷,把槍設(shè)計成了現(xiàn)代戰(zhàn)術(shù)風格;或者音頻組覺得要燃,配上了重金屬搖滾,這種充滿了黑色幽默的「廢土風味」瞬間就會變成平庸的「生化危機仿制品」。
所以,風味不是碰運氣碰出來的,它是由世界觀出發(fā),為了一個特定的目標,強迫美術(shù)、音樂、關(guān)卡設(shè)計和編劇,一起搞出來的設(shè)計。
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