張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
游戲研發的童年,已經過去。
現在是在人間和我的大學。
原神覺醒,是種怎樣的體驗?
“在玩家剛剛熟悉前一種玩法的時候,又馬上消失,換個新的上來,讓玩家持續保持新鮮感。”這個在游戲玩家中流傳的評價,成了《雙影奇境》分屏雙打體驗之外,又一成功密碼。
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雙打,還是單打?并不重要。
雙人合戰,確實容易讓1980后玩家們代入曾經朋友一起奮戰在《魂斗羅》《松鼠大戰》的童年。
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但童年的“諸葛四郎和魔鬼黨”總歸會被“盼望長大的童年”所取代。
對于游戲玩家如此,對于游戲創作者亦是如此。
《雙影奇境》為中國游戲產業提供了怎樣的經驗借鑒?
有人說,一個具有無限腦洞且能實現落地的游戲大神,會成為更多3A大作出現的最強驅動力。
這個說法有錯嗎?也許吧!
就如原神之父蔡浩宇在個人知乎主頁上那句醒目介紹一般:“技術宅拯救世界”。
但這絕不是雙打或單打,就能實現“游戲改變世界”的。
游戲研發的童年,
已經過去。現在是在人間和我的大學。
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在2010年代以前,確實出現過許多單打出來的大師,以一己之力改變了一個時代。
1980年代,馬里奧之父宮本茂,奠定了任天堂游戲文化的基石。
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1990年代,毀滅戰士之父約翰·卡馬克則用3D游戲引擎革命者、FPS游戲奠基人、開源技術推動者這三重桂冠,讓游戲不再“平板”,更可以玩家共創。
2000年代,合金裝備之父小島秀夫將電影鏡頭、電影化敘事風格,催化了游戲大片化進程……
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然而,在此之后,某某之父的桂冠,似乎也變得難以再現。
即使是蔡浩宇,他的原神之父名頭,也頗具爭議。
誠然,像《雙影奇境》的“總導演”約瑟夫·法里斯、《黑神話:悟空》的主創馮驥,這些在2020年代用作品證明了自己戰力的能人們,每個人都個性鮮明,還喜歡在社交平臺上公開發表個人觀點。
而他們帶隊完成的大作,也同樣印記著他們的一些影子。
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但游戲已經告別單打獨斗。
類似1983年時只有12歲的埃隆·馬斯克獨自開發太空游戲《Blastar》賺了人生的第一桶金的故事,也僅僅只是存在于小制作的獨立游戲之中。
偶有驚艷,難有神作。
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換言之,游戲創作,不再是一個人的勇者斗惡龍,而是和電影一樣,需要導演帶領編劇、攝像、演員等一道去完成。
個演技不到位、一句翻譯被吐槽,都可能翻車。
如果一定要說《雙影奇境》這類特立獨行的游戲,能夠帶來何種啟示。
答案或許是腦洞,來自主創者的超大腦洞和團隊超強執行力。
玩法上的創新,是國產游戲一直較為缺失的領域。
哪怕是《原神》,也被詬病抄襲《塞爾達傳說》。
《黑神話:悟空》則在玩法上和早已流行的魂系游戲并無太多差別。
但有了豐富的中國文化,就形成了全新的視覺奇觀。
回顧中國游戲二十多年的爆發歷程,不難發現一個狀態,即過度在意賺錢而忽略創意。
2000年代,由于爆發的起點是網游,其比單機游戲更強的氪金屬性難以規避,加上網絡承載能力有限、網游在敘事上天然局限,也讓游戲創意難以實現。
2010年代開始,端游向手游轉變,手機較之PC的表現能力更差,移動網絡在很長一段時間無法和固網比肩,讓國產手游只能用畫片式的視效和更加氪金的玩法來“折騰”玩家。
轉折點出現在2020年代。
云游戲、多端互通以及單機游戲網游化,加上游戲載體性能越來越接近主機、網絡承載能力極大提升,讓國產網游可以加載更多的內容。
《原神》就是有了云游戲版本,實現了主機、PC、手游的多端數據互通,并讓游戲能夠承載開放世界這樣一個單機游戲無法達成、一般網游不敢投入的領域而大獲成功。
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機會來了,就看如何把握。
從《原神》在游戲中插播國潮,到《黑神話:悟空》全程高能國潮,形成了中國游戲的一個護城河,即中國文化(差異化)+潮流文化(接近性),去和全球玩家沉浸式體驗。
昔日,并無中國文化深度融合的游戲出現。
今日,文化驅動或許將成為國產游戲的創意爆發源泉,讓中國玩家驚艷,讓全球玩家偶遇+獲得。
刊載于《人民郵電報》2025年12月12日《樂游記》專欄463期
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