張書樂 人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者
搜打撤作為一種玩法,
其實是可以無限縫合。
在2024年《黑神話:悟空》爆火之后,原本很多玩家以為2025年國產(chǎn)游戲會熄火,但實際卻表現(xiàn)不錯。
博主“國游銷量榜”發(fā)布的報告顯示,2025全年國產(chǎn)買斷制游戲總銷售額達31.6億元人民幣,同比2024年增長17%,創(chuàng)下歷史新高。
全年新上線國產(chǎn)游戲共2091款,較2024年的1660款增長25.9%,其中買斷制游戲占757款,占比84.03%。
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全年共有5款游戲銷量破百萬:
《逃離鴨科夫》:銷量380萬,銷售額2.5億;
《女王的游戲:盛世天下媚娘篇》:銷量180萬,銷售額7500萬;
《蘇丹的游戲》:銷量140萬,銷售額1.2億;
《明末:淵虛之羽》:銷量126萬,銷售額3.3億(含數(shù)千萬XGP買斷費用);
《情感反詐模擬器》:銷量124萬,銷售額3800萬。
顯然,以搜打撤玩法出圈的《逃離鴨科夫》,從2025年10月發(fā)售開始,短短百日就沖擊了巔峰。
不得不說,2025年,是一個搜打撤之年。
如果要問2025年哪類國產(chǎn)游戲增長最為迅速,那么射擊類游戲一定是不少行業(yè)人眼中的“標(biāo)準(zhǔn)答案”。
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的產(chǎn)業(yè)報告顯示,射擊類游戲是2025年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長的重要動力。
作為國內(nèi)第二大游戲品類,2025年流水TOP100移動游戲中射擊類產(chǎn)品收入占比增至18.29%、各端射擊類游戲總增量超百億元。
值得一提的是,以 “搜尋資源、戰(zhàn)斗對抗、策略撤離” 為核心的“搜打撤”玩法是全球射擊類游戲去年最核心的增量來源。
主打該玩法的《三角洲行動》成為2025年增速最快的產(chǎn)品,當(dāng)前日活已超3000萬,全球營收超3.55億美元。
該游戲的成功不僅鞏固了騰訊在國內(nèi)射擊類游戲市場中的霸主地位,而且有望成為旗下又一款“國民級”游戲。
這一品類爆發(fā)的主要驅(qū)動力是什么?是它精準(zhǔn)擊中了當(dāng)下玩家怎樣的核心訴求?
國產(chǎn)作品普遍對《逃離塔克夫》等經(jīng)典“搜打撤”框架做了節(jié)奏優(yōu)化、系統(tǒng)簡化與社交強化的改良,甚至產(chǎn)生了《逃離鴨科夫》這樣的小成本佳作。
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如何評價這種 “硬核內(nèi)核、多元外殼”的策略?這種本土化路徑,為后續(xù)廠商在玩法融合、難度梯度設(shè)計上帶來了哪些重要啟示?
隨著市場競爭加劇,“搜打撤”品類不可避免會面臨玩法同質(zhì)化與玩家體驗疲勞的挑戰(zhàn)。
未來“搜打撤”玩法是否可能突破現(xiàn)有框架,形成新的子品類?
結(jié)合當(dāng)前行業(yè)布局與產(chǎn)品迭代趨勢,2026年國產(chǎn)FPS游戲?qū)⒊尸F(xiàn)哪些核心變化?
除了“搜打撤”這一方向,還有哪些新興玩法可能成為廠商的發(fā)力重點,有望引領(lǐng)下一輪FPS游戲熱潮?
對此,南方都市報記者石力和書樂進行了一番交流,本猴以為:
“搜打撤”作為一種玩法,帶來了射擊游戲不一樣的變數(shù)。
畢竟,《絕地求生》太多年,玩家們已經(jīng)吃雞吃的有點膩了。
全新、對抗性持平、不再單純進攻防守、有了更多戰(zhàn)略選擇的顛覆式體驗,讓玩家擺脫了審美疲勞,也就讓射擊游戲玩家,找到了新的“應(yīng)許之地”。
搜打撤本身是一種游戲玩法,作為一種對大地圖或大逃殺審美疲勞之后的新勢力,但又容易被卡Bug。
此前《三角洲行動》就出現(xiàn)過類似情況,也使得《逃離塔克夫》長期在公測。
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但對于中國玩家來說,新鮮就是硬驅(qū)動。
于是,國內(nèi)廠商才會八仙過海,強調(diào)硬核但易學(xué)難精,強調(diào)射擊但可以萌化。
由此,最大限度的脫離所謂硬核射擊游戲玩家的極致追求,而加入更多戲劇化元素,讓競技不唯手速、技術(shù),更有策略和運氣,還有趣味。
畢竟,國內(nèi)主流玩家大多是從手游入手,過分硬核的游戲都會直接引發(fā)棄游,吸引、上手、簡潔、多元,就成為了國產(chǎn)游戲在設(shè)計上的基本規(guī)范。
例如《逃離鴨科夫》就做了一個很好的示范。
其用鴨子題材形成了一種《瘋狂動物城》的槍戰(zhàn)游戲效果,而且呆萌、兇萌之類的味道。
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如此,可以讓用戶在其他激烈搜打撤中體驗不到的休閑感得到更好的發(fā)揮。
由此不難看出,搜打撤作為一種玩法,其實是可以無限縫合。
例如嵌入當(dāng)下其他類型游戲中,成為差異化體驗的副本,又或者結(jié)合吃雞、CS、探秘、奪寶之類的玩法,形成更多元多層次化的新品類,皆有可能。
玩法如何混搭才可口,看游戲研發(fā)“大廚”的手藝了。
總體來說,F(xiàn)PS游戲往往一個類型流行多年,CS火了十多年,吃雞火了十年,搜打撤也可能會長壽。
但大多數(shù)游戲廠商往往不會過分主動試錯某個新玩法,畢竟就如搜打撤鼻祖那般,為了不斷修正玩法體驗而測試多年,反而給他人做了嫁衣。
反而,新的FPS游戲玩法,可能誕生于更具創(chuàng)意的獨立游戲中,并在基本成熟后被大廠“搬運”。
只是目前還沒有類似新玩法冒頭。
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