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      DLSS 4.5嘗鮮,第二代Transformer模型帶來畫質革新!RTX 50系筆記本能玩轉《明日方舟:終末地》嗎?

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      2026年1月22日,鷹角網絡攜《明日方舟》系列續作《明日方舟:終末地》正式開啟全球公測。作為備受矚目的全新二游作品,這款半開放的箱庭沙盒游戲以“廢土開拓+工業基建”為核心,憑借獨特的玩法融合與頂尖的視覺表現引發諸多熱議。游戲入駐PC、PS5、iOS及Android全平臺并實現數據互通,全球預約量突破3500萬,展現出較強的市場號召力。然而,伴隨著高關注度的是口碑分化,其在玩法創新與體驗打磨、技術突破與設備適配之間的博弈,構成了這款作品復雜而立體的面貌。


      對于從《原神》《崩壞:星穹鐵道》一直玩到《鳴潮》《絕區零》,優秀二游一個都沒落下的老玩家來說,這樣一款熱度頗高的作品自然是要去好好地體驗一番的。于是,幾乎在游戲開啟公測的第一時間,我便擠了進去“搶坑”。和很多游戲UP主在意劇情、系統、抽卡以及角色建模精美度不同的是,作為更關注硬件的評測工程師,我的大部分注意力還是放在了游戲本身的畫質渲染、引擎使用、最新圖形技術以及游戲本身對PC系統的性能要求上。

      01

      典型二游風:廢土之上的開拓

      在我看來,《明日方舟:終末地》算是鷹角網絡對《明日方舟》世界觀與玩法體系的一次野心擴張。游戲將舞臺從泰拉大陸轉移至全新的塔衛二星球,玩家以終末地工業管理員的身份降臨四號谷地,在充斥著天災與“侵蝕”災害的荒蕪土地上,構建工業體系、探索未知區域、組建小隊作戰,形成“探索-資源-基建-養成-戰斗”的完整玩法閉環。


      工業基建系統是游戲核心亮點,也算是游戲區別于其他二游的一大特色。相對于很多游戲中的傳統模塊化設計,《明日方舟:終末地》更強調“系統性與自動化”。玩家需鋪設供電樁與中繼器構建電網,規劃傳送帶布局,打造從資源采集到成品制造的全鏈條生產線,帶來廢土工業崛起的成就感。公測新增藍圖系統可復制高效布局以降低新手門檻,地區貨幣機制則將基建產出與地區敘事、角色成長深度綁定,使工業建設成為有機玩法體系。不過有一說一,對于二次元屬性的游戲來說,這種基地養成類型的玩法還是褒貶不一的,愛的很愛,電網能拉一整天;不喜歡的則全是吐槽,甚至認為這是游戲的一大毒點。當然,這就見仁見智了。






      在戰斗系統方面,《明日方舟:終末地》采用的則是類似于《原神》+《絕區零》+《鳴潮》的綜合體,也算是開放世界二游的主流機制。四人小隊配隊機制要求兼顧坦克、近戰輸出、遠程輸出以及輔助職業的搭配。像《崩壞:星穹鐵道》一樣,隊伍共享戰技點資源槽,這一設定使玩家需要審慎管理技能釋放時機,而非機械點擊。不過游戲中豐富的異常狀態體系(物理側的擊飛、碎甲與法術側的灼熱、電磁等)為策略深度賦能,角色連攜技需以特定異常狀態為觸發條件,BOSS關鍵技能可通過消耗戰技點打斷,搭配策略暫停機制,既保留了即時操作的緊張感,又給予玩家布局調整的從容度。從公測版本來看,游戲優化了技能釋放邏輯,施放戰技與連攜技時不再打斷普通攻擊,大幅提升了戰斗流暢度。




      《明日方舟:終末地》的地圖并非純沙盒的全開放式地圖,而是采用了類似于《崩壞:星穹鐵道》和《最終幻想ⅩⅢ》那種半開放式的箱庭式探索地圖。這種地圖設計的好處在于能夠串聯起探索與基建玩法。采石場的立體回環、迷蹤林的層疊地貌的地形設計,配合電力開關、滑索等互動元素,讓探索過程成為解開地域交通、推進基建的必要環節。玩家需先解鎖隱藏路徑、激活資源點,再通過基建設施加以利用,每張地圖都具備二次探索價值,避免了開放世界常見的空洞感,能夠實現敘事、探索與玩法的高度融合。但缺點也是明顯的,那就是非常“肝”,基地養成加上人物養成,“肝”不好的玩家還是悠著點吧。

      02

      Unity帶來現實質感還原,技術與美學的融合突破

      《明日方舟:終末地》的畫面表現還是非常不錯的。游戲本身采用了Unity引擎,但看得出是對其采取了深度改造,同時還引入了NVIDIA DLSS 4技術來優化游戲畫質表現與幀率表現。

      在游戲世界與角色的渲染上,游戲開發商融合了PBR、NPR等多種高級渲染手段,在角色材質上呈現出了非常優秀的現實質感還原,比如游戲中鋼絲絨材質的精準復刻就很讓人驚艷同時,在Unity引擎強大的渲染能力支持下,通過2D排線法與厚涂技法,保留了二次元美術風格的辨識度。游戲中的動態侵蝕效果也展現出了技術與玩法結合的特色,該效果可動態扭曲環境與物理現象,改變地形道路,既提升了視覺表現力,又為探索增加了諸多變數。從整體感受而言,我個人認為《明日方舟:終末地》的畫質表現張力大致與《鳴潮》相當,可以歸為相當不錯的那一類,但和《原神》《絕區零》相比,尤其是在角色建模這一塊兒上還略有差距(僅是個人觀點,勿噴)。







      03

      NVIDIA DLSS 4加持,第二代Transformer模型大顯身手

      作為游戲圖形技術的重中之重,《明日方舟:終末地》公測時同步支持NVIDIA DLSS 4多幀生成技術,并可通過NVIDIA App啟用第二代Transformer模型作為DLSS超分辨率算法基礎。兩項技術的應用大幅提升了高配置設備的游戲體驗,也成為其技術宣傳的核心賣點。

      眾所周知,DLSS 4引入多幀生成(MFG)技術與Transformer AI模型,從根本上解決了高分辨率下的性能瓶頸。多幀生成功能利用AI為每個渲染幀額外生成多達3幀,實現4x倍率的多幀生成。正如我們之前多次實測結果一樣,在RTX 50系列顯卡上開啟DLSS 4 4x多幀生成后,游戲性能可提升至原來的3倍甚至更多。

      DLSS 4帶來的Transformer模型的加入則優化了超分辨率的畫質表現。相較于傳統模型,其對細節的還原能力更強,抗鋸齒效果更自然,即使在快速移動的戰斗場景中,也能有效避免畫面模糊與鋸齒感。


      ▲《明日方舟:終末地》支持NVIDIA DLSS 4 4x多幀生成,同時超分辨率模式有DLAA、質量、平衡、性能和超級性能多個檔位可選。

      作為迭代版本,DLSS 4.5則在DLSS 4的基礎上升級為6x、動態多幀生成技術,并引入了第二代Transformer模型,進一步縮小了AI生成畫面與原生畫質的差距。

      第二代Transformer模型則在畫質增強上實現突破,通過NVIDIA超級計算機的持續訓練,其對紋理細節、光影過渡的還原精度提升顯著,尤其在《明日方舟:終末地》的侵蝕動態場景中,能更好地保留環境扭曲時的材質質感與光影邏輯,避免畫面出現斷層或模糊。DLSS 4.5的超分辨率功能還支持與光線追蹤技術疊加,在PC平臺開啟后,塔衛二星球的光影反射、陰影層次更加真實,工業設施的金屬銹蝕質感與環境光交互效果大幅提升,讓“寫實二次元”風格的視覺表現力達到新高度。

      6x動態多幀生成技術在將來可根據游戲場景動態調整生成倍數,在戰斗、探索等不同場景中智能平衡幀率與畫質——在復雜戰斗場景自動提升生成幀數以保證流暢,在靜態探索場景則降低生成比例以優化細節表現,這種自適應調節讓體驗更趨完善(目前6x動態多幀生成尚未實裝游戲)。


      要啟用DLSS 4.5已經實裝的第二代Transformer模型作為DLSS的運算基礎,需要在NVIDIA App下的“圖形”選項中開啟“DLSS優設”-“模型預設”,在這一選項下設置為“推薦”或“自定義”。在“自定義”選項下,“幀生成”選項由于還未實裝6x動態多幀生成,因此可以設置為“推薦”或“使用3D應用程序設置”,而“超分辨率”選項則需設置為“推薦”或自選檔位。注意,這里有多個第二代Transformer模型可供選擇,從A模型~M模型,一般來說選擇“推薦”最為穩當。不過也可以自己選擇,通常情況下模型A~模型I為預留保留,一般不適用。模型J和K多用于DLSS超分辨率質量和平衡模式,而模型L和模型M則分別主要用于超級性能模式和性能模式。各個不同模型渲染下對游戲畫質和幀率有輕微影響,但區別不是特別大。當然,最省事的還是直接“推薦”檔位。



      ▲在NVIDIA App中設置好了之后,游戲內按Alt+Z打開NVIDIA App游戲內覆蓋,可以看到統計數據顯示“DLSS”項目已經成功開啟了第二代Transformer M模型,而6x動態多幀生成尚未實裝。




      ▲在App中啟用第二代Transformer模型開啟DLSS 4(圖左)后,帶來了比DLSS 4原生狀態下第一代Transformer模型(圖右)更清晰的畫質表現,在細節渲染和畫面整體順滑度上有非常大的進步。

      04

      性能實測,DLSS 4加成幀率拉滿最高480fps

      在Unity引擎和DLSS 4加成之下,《明日方舟:終末地》對PC系統的整體性能要求到底怎樣?考慮到現今很多玩家,尤其是熱衷于二游的玩家更傾向于筆記本電腦的便捷游戲方式,我們特別找來了三臺分別搭配GeForce RTX 5070 Ti筆記本電腦GPU、GeForce RTX 5070筆記本電腦GPU和GeForce RTX 5060筆記本電腦GPU的筆記本電腦,在三個典型的移動游戲平臺上,體驗了一番《明日方舟:終末地》。三臺筆記本電腦的顯卡皆為滿功耗版本。

      需要說明的是,《明日方舟:終末地》原生狀態下最高鎖幀120fps,不過開啟幀生成之后,可以突破120fps的封鎖,在4x多幀生成狀態下可以實現最高480fps的游戲速度。

      以下測試結果基于DLSS 4和第一代Transformer模型,開啟第二代Transformer模型對游戲幀率和畫質的影響,我們將在后文單獨探討。



      首先看RTX 5070 Ti筆記本電腦GPU的表現。從測試結果可以看出,即使在筆記本內置最高2560×1600分辨率下,原生狀態下也達到了120fps的滿幀運行。開啟DLSS 4 4x多幀生成之后,1600p分辨率和平衡模式下游戲幀率已經達到了354fps的高度,而在1080p分辨率下游戲幀率直接拉到了480fps的滿幀運行,DLSS 4給游戲幀率帶來的提升實打實地達到了3倍。




      再來看RTX 5070筆記本電腦GPU的情況。我們測試的這臺RTX 5070游戲本最高分辨率為3072×1920,即傳統意義上的3K分辨率。在3072×1920分辨率下,游戲原生幀率僅為78fps左右,不過開啟DLSS 4 4x多幀生成之后,游戲幀率瞬間躍升到200fps以上,整個游戲瞬間變得絲滑無比。在1600p和1080p分辨率下,RTX 5070筆記本電腦GPU都能滿足120fps的原生游戲幀率,開啟DLSS 4 4x多幀生成之后,1600p分辨率下達到了250fps+的游戲流暢度,而1080p分辨率和DLSS平衡模式也能達到380fps的游戲速度,表現同樣非常亮眼。



      最后看RTX 5060筆記本電腦GPU的情況。原生狀態的1600p分辨率下,RTX 5060僅能保證約71fps的游戲幀率,但是在DLSS 4 4x多幀生成的輔助下,游戲幀率可以達到155fps~194fps的非常流暢的程度。而在1080p分辨率下,開啟DLSS 4 4x多幀生成之后,游戲幀率根據不同的DLSS超分辨率檔位,達到了253fps~318fps的高度,整體游戲體驗非常流暢,毫無卡頓的情況發生。

      如前所述,由于DLSS 4.5帶來的第二代Transformer模型引入了更大量的畫質增強計算,因此理論上它應該會對游戲幀率和系統延遲帶來一定的影響。按照NVIDIA的說法,對于RTX 40系以前的GPU來說,由于算法的特殊性和針對性,RTX 40系、RTX 30系和RTX 20系可能會在啟用第二代Transformer模型之后,在相同的DLSS檔位下對游戲幀率帶來較為明顯的影響。而對于第五代RTX GPU來說,這個影響的程度有多大?讓我們一起來看看。


      ▲測試基于RTX 5070 Ti筆記本電腦GPU

      從我們的測試結果來看,開啟第二代Transformer模型之后,DLSS 4x多幀生成狀態下各DLSS超分辨率檔位下的游戲幀率表現確實有一定的縮水,不過這個幅度相對較小,大約在4%~5%左右。再加上DLSS 4x多幀生成本身帶來了較大的游戲幀率基數,因此影響更是可以說微乎其微,玩家們完全可以放心使用。



      ▲再來仔細看看,第二代Transformer模型確實帶來了細節更好、更精致的畫面增強渲染效果,這種對插幀的渲染增強也帶來了整體畫面細節的大幅提升。(圖片可點擊放大觀看)

      05

      DLSS 4助推,RTX 50系筆記本暢玩無憂

      整體來看,《明日方舟:終末地》算是一款勇敢且頗有誠意之作,它以硬核基建與即時策略的融合玩法,拓展了泰拉世界觀的邊界;以Unity引擎改造與DLSS 4/4.5技術的深度適配,展現了圖形技術上的突破能力。其核心玩法的成就感、獨特的工業美學與頂尖的視覺表現,足以讓策略愛好者與系列粉絲為之沉迷,而全平臺互通與相對友好的免費體驗,也為其積累了廣泛的用戶基礎。不過有一說一,游戲在整體劇情節奏、上手門檻、細節打磨等問題,也制約了其受眾覆蓋面的進一步擴大,同時在玩家群體中產生了兩極分化的評價。不過若后續能通過更新優化劇情節奏、降低基建入門難度、減少冗余枯燥感,在補齊戰斗細節短板以及優化玩家福利方面做得到位的話,相信這款作品的潛力將得到更大釋放。

      從我們這段時間的實際體驗來看,得益于DLSS 4以及第二代Transformer模型的加持,RTX 50系筆記本電腦在《明日方舟:終末地》中都有非常優秀的表現,開啟DLSS 4 4x多幀生成之后即使RTX 5060筆記本電腦GPU也能達到200fps+的非常流暢的游戲幀率,這對于RTX 50系筆記本電腦用戶來說,無疑是巨大的福音。而對于非RTX 50系GPU的筆記本電腦來說,運行起來在流暢度上或許就會受到一些影響。因此我們在最后還是推薦喜歡這款游戲的玩家,盡可能選擇RTX 50系GPU的PC或筆記本電腦,這樣才能真正在《明日方舟:終末地》游戲中徹底釋放全部潛能,實現最優秀的游戲體驗。

      最后說一下,關于大家都比較關注的DLSS 4.5以及第二代Transformer模型應用在DLSS上之后對RTX 20、30和40系顯卡帶來的正負影響,MC將在稍后為大家帶來更詳細的測試。

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