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      樂元素新作亮相:3D偶像群像,構筑女性向「第二解」

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      不得不承認的是,在剛過去的2025年里,女性向新品略顯沉寂。

      2024年,疊紙《戀與深空》、網易《世界之外》、靈犀互娛《如鳶》相繼上線,在公測階段迅速大爆。

      對比之下,2025年,正式上線的女性向產品多來自于中小廠,且基本回到了換裝與模擬經營題材的傳統舒適區間。

      沒想到,剛步入2026年,女性向賽道就迎來了一記王炸。

      今天(1月29日),樂元素旗下3D偶像游戲《V Project》正式首曝PV與實機演示。



      這款游戲選擇了架空都市偶像題材,全3D制作,并在美術層面引入升級版的「三渲二 Plus」工藝,強化角色的舞臺表現力與現實質感。

      在內容定位上,產品并未聚焦戀愛關系,而是以男性群像結構為核心,講述角色之間并肩同行、共同成長的故事,由此與現有女性向產品形成了清晰區隔。

      在國內女性向游戲仍以乙女題材為主流的市場環境下,《V Project》試圖跳出將女性向游戲等同于乙女戀愛的框架,探索女性向內容在題材與情感結構上的更多可能性。

      而將視線轉向《V Project》背后的廠商,樂元素除了憑借《開心消消樂》穩坐江山,更在虛擬偶像賽道早已深耕多年。

      此前,樂元素已陸續推出《戰斗吧!歌姬》等產品,在偶像領域積累了深厚的技術與運營經驗。

      或許正是基于這些沉淀,他們才得以進一步反思既有女性向和偶像題材產品形態的邊界,嘗試構建更開放的互動關系。

      到了《V Project》,轉向3D化固然是順應趨勢的技術迭代,但更值得我們關注的,大約是樂元素深入探索偶像游戲邊界,以女性向“第二解”,尋找新的內容增長點的野心。

      愛都于此觸及

      IDOL, a TOUCH away.

      樂元素釋出的首支 PV里,我們能看到不少亮點。

      游戲整體視覺采用升級版的「三渲二Plus」工藝,在保留二次元角色造型與表現力的同時,用更偏寫實的場景搭建與細膩的光影變化,提升畫面的整體質感。



      一開始,角色在便利店前駐足,目光落在那張寫著「One Day Explore the World」的巨幅海報上。

      而這個關于相遇、成長與出發的故事,也正是在「Hello World」中的旅程中展開。

      PV將鏡頭投向高真實感的日常世界,手機中傳遞的信息,反復更換的穿搭,伙伴們一同在全世界的地標之下旅行打卡。

      這些生活化的片段與細膩的氛圍營造,傳遞出一種治愈、輕盈、無負擔的美好想象。

      近年來,市面上的游戲在“沉浸感”上愈發舍得投入,除了美術表現,也不斷通過系統設計與細節適配來強化代入體驗。



      在深入了解這款游戲的制作思路后,我逐漸感受到其中團隊傾注的巧思與用心。制作團隊選擇從現實經驗出發:

      將偶像陪伴與真實的應援文化引入游戲之中,并在真實之上,保留一層溫柔的烏托邦想象。

      在此基礎上,游戲的世界觀被架構于一座自然美學與現代科技交融的架空東亞綜合性都市。

      偶像文化在這座城市生活中高度繁榮。隨著文化傳媒產業的持續發展,偶像行業成為最具影響力的城市名片,演唱會、綜藝錄制與各類線下活動滲透進城市日常,多元的偶像團體在此云集。

      于是,整座城市化身為一座巨大的夢想舞臺。

      其次,在富有生機的故事背景鋪陳的同時,游戲引入了一項核心設定「Touch」,用以連接玩家與偶像。

      在《V Project》的世界觀中,Touch是一種能夠連接人與人、情感與感知的新興技術。得益于這一設定,游戲中的多種特殊交互在故事內部得以自洽成立。

      玩家可以與角色建立共感連接,打破單一視角的局限,在不同角色間自由切換,由此形成多視角并行推進的敘事結構,深度參與到角色群像的共同成長之中。



      這種群像式敘事,與當下的內容消費趨勢非常契合。在社會原子化的趨勢中,人們愈發渴望深層的鏈接。

      「Touch」可以說是整個游戲得以開展的基礎,也是《V Project》非常聰明的處理方式。

      這個設定順應了人們對“群像感”的追求,讓故事不再鎖定于線性主線和單一視角,而是在多元關系中流動。玩家可以收獲多維度的情感回饋,在不同視角的拼湊中,觸達角色最真實的性格。

      玩家既可以以第一視角進入角色的生活日常,傾聽其內心獨白;也能在主線劇情中回到“上帝視角”,觀察角色關系的變化與命運的發展。



      站在粉絲視角,玩家可以欣賞高規格的3D 舞臺與MV,享受純粹的視聽盛宴。



      碎片化的故事視角,則逐步拼合完整的劇情脈絡。以最貼近心靈的距離,玩家看見偶像的成長路徑,不同視角中信息的每一次“觸碰”,都似乎蘊藏著改變命運的可能性。

      從長線視角來看,Touch這種高度概念化且自洽的設定,本身也具備成為IP 核心資產的潛力。

      在這個“游戲+”成為新趨勢的時代,這一設定可以確保未來的內容延展全都師出有名。

      敘事上,Touch為游戲內的玩法創新提供了統一的邏輯原點,同時,也給后續的跨界合作、內容衍生與二次創作預留了充足空間。

      預見下一個時代風口?

      眾所周知,題材與方向的選擇,往往是產品前期最為關鍵的判斷之一。從市場層面來看,《V Project》所切入的方向本身也存在著充分的潛力。

      自1982年《超時空要塞》中林明美以《可曾記得愛》引發現象級反響以來,虛擬偶像這一形態已走過四十余年演變。

      其間,相關產業在技術實現、內容形態與商業模式上不斷迭代。

      近年,以A-SOUL和彩虹社等虛擬偶像與虛擬主播企劃在市場的反響,驗證了這一形態在內容生產與長期運營上的可行性。

      不過,虛擬偶像的模式仍主要依托直播與內容平臺。而游戲雖然能提供更沉浸、系統化的體驗,但目前仍是由DRB、Bang Dream等日系企劃主導。



      去年在國內走紅的日本音企樂隊Ave Mujica

      近些年雖然也有新游涌現,但影響力有限,未能形成有規模的偶像IP。

      然而另一方面,“偶像”概念已經被打開,典型如拳頭于2018年推出的虛擬女團K/DA,聯動英雄聯盟角色與韓國女團,探索了跨媒介的可能性。



      關于偶像游戲的解法,仍有很大的市場想象空間。

      正是在這樣的行業背景下,《V Project》選擇了一條不同的產品路徑:以高規格3D制作為基礎,將虛擬偶像與游戲敘事與交互進行更深度的結合,帶來更有趣的游戲體驗。

      具體到角色上,本次PV展示的三位練習生都來自Scoop Culture公司,各自定位清晰,也展現出較高的角色區分度。



      李赫(Lee)清爽的黑發形象搭配穩定的舞臺表現與成熟的業務能力,能為玩家快速地建立出團隊ACE的印象。

      PV 末尾夕陽下的車廂畫面中,兩位隊友依偎在他肩膀上入睡,也進一步凸顯其作為團隊主心骨的可靠性。



      沈尼爾(Near)則在外形上就直接給人柔和、優雅的感覺,服裝方面也更強調時尚感與層次搭配,線條柔順、輪廓干凈。更具可親近性的形象,也為其后續細膩的互動與情感表達鋪墊了空間。



      作為 PV 中最早亮相的角色,周拾樂(OCT)背著吉他、以明朗的笑容出現在便利店前,率先在群聊中發送「出發」號召大家踏上旅途。



      聊天群昵稱中的小狗頭像與后綴顏文字,也在細節層面表現出了角色的“小太陽”性格。



      從目前公開的信息來看,三位角色都將圍繞“日常狀態-成長議題-舞臺魅力”展開多層塑造。

      圍繞這些角色,實機視頻中也展示了高精度3D舞臺演出、MV內容與練習日常等多種形式的素材,可以說是為角色塑造提供了充足的內容承載。



      在前文所提及的多視角敘事之下,依托于Touch這一核心支點,游戲中既有“共同成長”的團隊故事,也有各自的成長議題與心理曲線,而玩家也在游玩的過程中,見證、理解并影響角色的成長軌跡。

      《V Project》中,不同性格的角色彼此碰撞,編織出了一張綿密的關系網。而這種群像塑造的核心,除了記錄少年們的勵志成長,更在于為玩家搭建一個“理想化的伙伴關系”的烏托邦。



      這種敘事模式的成功已有跡可循。

      以 Netflix 史上觀看量最高的電影之一《K-POP:獵魔女團》為例,這部電影在偶像題材之下,以伙伴敘事與群像成長的結構,講述了一段關于青春認同與共同奮斗的故事。



      當然,這類“伙伴敘事+群像成長”的敘事,與當下K-pop偶像在全球范圍的持續走熱本身也強相關。

      這類作品能在受眾中引發強烈共鳴與正向反響,進一步說明,在原子化的社會中,人們依然渴望看到一群人在共同目標下并肩前行。

      這種情感需求搭配偶像商業包裝的敘事邏輯,正在成為全球范圍內新一代的內容風口。

      基于此,《V Project》的內容方向也就一目了然了:試圖以更開放的情感表達與多視角敘事,構建一個更貼近現實的偶像烏托邦。

      而這種別樣的“應援”體驗,最終指向的,是玩家在點滴的互動中獲得的情感共鳴。在看見角色成長的同時,也能在其中找到自己的情緒投射與歸屬感,體驗到一種更“真實”的陪伴感。

      結語

      綜合來看,《V Project》最獨特的地方,還是在于它精準地卡位了“游戲”與“偶像”的交匯點。

      放眼全球市場,偶像IP的破圈效應早已得到驗證。

      韓國虛擬男團PLAVE憑借過硬的音樂實力與3D模型之下的真人感互動,橫掃各大音源榜單,證明了這種路徑在主流市場的巨大潛力。

      同時,日本成熟音企在多年實踐中逐步形成了多元化的運營體系,通過游戲、動畫等內容路徑推進IP的持續孵化,并進一步延展至線上線下聯動的衍生開發,為《V Project》實現長期運營提供了可參考的閉環范式。

      結合首曝PV和實機視頻來看,《V Project》顯然吸納了成熟的工業化運營經驗,并以游戲這一強敘事、強表現力的媒介為核心,將群像成長與偶像生態深度融合。

      這種高規格的內容產出,不僅為玩家提供了即時的視覺享受,更為后續培育穩定的同好社區奠定了基石。

      當然,目前《V Project》所展現出的,只是這一體系的起點,而它后續能否成長為一個長期活躍、可持續發展的IP,仍值得我們持續關注。

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