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      通往多元價值的道路——關于“活躍”的思路和方法

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      作者:憑虛;聯系微信:frankeve

      本文首發公眾號“如尼紋蛇”,獨立觀點。

      在以“社交”為核心主題的游戲中,我們往往很容易認知到“多元化的個性價值表達和交換是社交的核心”,在這種相對一致的認知下,如何完成針對“多元化個性價值”的設計是我們主要思考和實踐的方向。

      雖然我們無法拋開商業化不談,但是在這里我們先拋開商業化不談(最后再談的意思),玩家在游戲內的活躍鏈路一般是這樣的:時間投入-游戲內的行為選擇-行為對應價值的產出和消耗-最終產物的分配與使用。如果我們做得足夠好,即在這個鏈路的每個環節都有充分的自由度和可能性。那么在這條鏈路下,玩家就能夠從行為選擇開始就凸顯出自身的個性,并最終經歷一個相對個性化的鏈路,在后續環節逐漸產出個性化的價值表達。

      值得關注的是,在這個活躍鏈路中每一步轉化都影響著玩家自身的價值認知和游戲本身的價值體系表述,作為游戲的“價值管家”,我們必須對這條鏈路上的每個環節足夠敏感,因為當這兩個價值產生的偏差大于某個隱含的值,會產生很多我們不想看到的結果,包括但不限于:對玩家需求、選擇傾向、游戲行為的錯誤認知,這種錯誤認知最終可能會導向極大的設計偏差和失誤。

      關于如何通過我們的設計來盡量保證基于這個鏈路的設計是有效的,以下是一些思路和方法。

      如何保障類似投入程度的玩家有個性表達的空間

      這個問題的本質是:在游戲內,設計者通過什么來衡量和表述“玩家的活躍和選擇”,這是一個涉及“公平”的問題,因為我們一定不希望因為游戲設計的問題,導致同樣投入程度的玩家因為選擇的不同,而感受到自身低人一等。(By The Way,這是絕大部分策略游戲常有的事情,也是我覺得策略游戲和模擬游戲的分野)。

      玩家行為的價值設計

      這個議題相對比較簡單,因為拋開商業化之后,對于玩家在游戲內的行為,我們能夠討論的一致性指標就只剩下了“絕對時間”。

      這個指標在當年“點卡制”盛行時非常非常重要,在當下F2P的時代,由于對玩家的游戲時長和全生命周期依然有要求,重要程度也并沒有下降。

      從設計上來說這并不是一個很折磨人的指標:在對玩家不同游戲行為花費時間和產出物品進行計算之后,給所有單位時間產出一個相似的價值,就能大致保證玩家在游戲內的不同選擇不會帶來明顯的價值差異。

      然后產生了一個進階的問題:我們如何給不同的時間單位賦值?這個問題對于不同游戲類型來說是需要區分討論的:

      對于買斷制單機游戲來說,所有的時間都是同質的,設計者并不在意玩家是在今天晚上完了4個小時,還是在這周內分4天每天玩了1個小時,所以在這類游戲中玩家花費的每1秒鐘都可以收獲同等的價值。

      對于買斷制聯網游戲來說,需要根據對于聯網游戲行為的需求強度來區分此類價值設計,需要的聯網強度越高,對玩家集中登錄游玩,以及長期登錄游玩的需求就越大,也就會給出越高的價值回報

      對于F2P網絡游戲來說,大部分時候我們認為長線的活躍價值高于短線的活躍價值,于是會給予長期登錄的玩家遠高于平均的價值回報。

      這就是在絕大部分商業化長線運營游戲中我們都能看到“每日限量”“每周限量”此類設計的原因。

      玩家消費的選擇空間

      當玩家的活躍行為轉化為一種同質的“價值道具”(一般包裝為一種貨幣,比如“銀兩”)后,如何在消費環節提供足夠的個性化空間?

      簡單來說,提供足夠多的消費選擇是個性化的基礎,當我們制作了一個款式的衣服,并存在十六種不同的色彩搭配選擇,我們是否應該讓玩家以同樣的成本(道具成本or時間成本)獲得這十六件衣服呢?如果范圍擴大到“我們制作了一百件不同的衣服,每一件都有十六種色彩選擇”,又是否應該制定同樣的獲取成本呢?

      這里關系到我們是否認為“色彩是否沒有高低之分,僅僅是玩家主觀的審美選擇?”“款式是否沒有高低之分,僅僅是玩家主觀的審美選擇?”,我覺得是沒有標準答案的。

      但一般來說,設計者不能也不愿讓玩家以過低的成本獲得完全自由的選擇空間,原因:無法承受游戲內容被快速消耗。

      此時,我們需要對玩家獲取游戲內容的頻率進行設計,“消費”就變成了游戲內多樣化行為的一種,也產生了更多的設計維度和價值。

      試想,我今天是上街去買衣服,其目的不僅僅是“買到符合我審美的合身衣服”,而增加了“為我的朋友挑到適合他的衣服”“挑到極具性價比的打折衣服并分享給朋友”等等諸多目的,就給“消費”這個行為帶來了更高的設計價值。

      基于這個更高的設計價值,我們可以在“消費”行為里增加更多的“玩法”,如“限時刷新”“限時折扣”“折扣分享”“拼刀刀”等等,這就不需要我來啟發各位了,各大電商平臺都是大家的老師。

      (也許)更理想的狀態

      在“活躍投入道具化”的常規狀態下,上述的思路應該已經是一個比較好的解法了,那如果我們脫離這個語境,嘗試去描述一種更為理想的狀態,是否有別的方法?

      我們先嘗試找到上述路徑可能存在的問題,我認為最大的問題在于,當所有的活躍行為都轉化為同質的道具,哪怕價值的衡量再公平,玩家在轉化層面的個性表達始終是缺少維度的,這就給終局玩法帶來了很大的壓力,需要承擔玩家所有的個性。

      如果我們在從行為到道具,再到終局的這個轉化過程中也能提供足夠的個性化表達,同時能夠直接消耗掉玩家活躍行為的多樣化產出,似乎會是一個更好的解法。

      那么如何實現這個想法呢,也許我們需要從當下這個大部分價值都以貨幣作為衡量的時代脫離開,看向更古代或者更未來的社會形態。

      如果我是一個鍛造大師,當我不需要用鍛造成果來兌換貨幣以換取生存所需的時候,我的追求會是什么呢?也許是讓全村的人都用上我鍛造的高質量農具,也許是在村里辦一個Party,然后用打造出大家喜愛的合金飾品送給大家,又或者是產出系統上允許產出的盡可能多樣的道具,來裝扮我的家,甚至整個村莊。

      此時是否原先的“價值道具”就失效了呢?也未必,它依然可以成為驅動玩家基礎行為的一種動力,只是從生存的核心驅動,變成了個性表達的次要驅動,比如:個性化行為的所有環節都需要通過付出不同數量的“價值道具”來完成,此時它就相當于一種“稅”,依舊保留了它的產出&消耗對于玩家基礎游戲行為的驅動。

      如何確保更高的投入也是價值多元的一部分

      當我們關注完上面的“公平”議題之后,也需要關注“玩家同樣有權通過投入更多的時間來表述自身的個性”這一問題。

      一個非常普遍的現象是,一部分玩家在橫向上缺乏個性表達,但在縱向上富有個性表達,其具體表現是:“我無法成為音樂大師、繪畫大師或建筑大師,但我是一個肝帝。”

      對于這類玩家,我們理應保障他們表達自身在縱向游戲追求上超出常人的能力的自由。

      主動賦予高投入玩家特殊價值

      簡單來說,讓“肝帝”玩家提前接觸到游戲的一些功能,并保證這些功能對于所有玩家來說總體是互惠的,這個設計對于游戲生態來說是比較健康的(哪怕這些“肝帝”玩家也許會問其他玩家收錢)。

      對于這些“肝帝”玩家來說,能夠付出的是大量的游戲時間,他們期待的回報我總結為“社區的認可”,作為設計者我們能做的就是讓“肝帝”們提前獲取到的東西不僅有“自我滿足”的意義,同時也能讓其他玩家(最好是所有玩家)收益。

      舉個沒那么恰當的例子:在某些MMO中,大R玩家花費數千人民幣,放一個全服煙花給全服玩家看,并收獲大家的艷羨和認可,本質上是一回事。

      如果設計者把這些特殊的投放在后續的版本以明顯更低的成本提供給了其他玩家,“肝帝”玩家就會產生強烈的“背叛感”,就如同在橫向系統中給了繪畫和音樂玩家極高的獎勵,但忽略了建筑玩家是一樣的。

      提供高投入產出的展示空間

      一般來說,出于不鼓勵大幅提升“肝度”的目的,對于游戲內能夠持續進行游玩的內容,設計者都會進行收益遞減的設計。

      但這樣的遞減依然無法撼動部分“肝帝”在游戲內瘋狂投入時間,并通過各種渠道發聲以期得到獎勵。

      此時我們可能會選擇讓這些玩家以一個極低的投入產出比,獲得一部分性質為“身份認證”的獎勵。

      這些獎勵一般不會具有特別高的審美價值,僅僅是一種對于“肝帝”身份的認證,其程度可能類似于一個自詡為書法家的人,在家里掛了一幅自己寫的字。

      總的來說,對于縱向投入來說,并沒有太多設計的巧思,因為很難找到除了“時間”和“金錢”以外的其他縱向投入維度了,“感情”這種投入因為無法量化,也只能長期從設計里面排除,轉而通過社區溝通的形式給予反饋。

      寫到這里,這篇文章已經很長了。關于如何創造玩家間隨時間變化的動態相互需要、如何處理游戲核心循環和商業化的關系,這兩個話題我們就下次再聊吧。

      Ⅷ Ⅷ Ⅵ !

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