當(dāng)我實(shí)際上手后,發(fā)現(xiàn)公測(cè)內(nèi)容和三測(cè)內(nèi)容并無(wú)區(qū)別,內(nèi)心如同今天南京的天氣一般蕭瑟,甚至有點(diǎn)孤寒。這意味著,如果我想研究武陵的建筑和場(chǎng)景設(shè)計(jì),就必須把之前體驗(yàn)過(guò)的內(nèi)容再體驗(yàn)一遍。
尖銳一些說(shuō),四號(hào)谷地的綜合體驗(yàn)真的很難受。尤其是基建玩法與主線(xiàn)推進(jìn)并不獨(dú)立的情況下,為了解鎖下一階段的主線(xiàn),玩家必須完成各種任務(wù)攢經(jīng)驗(yàn)升級(jí)。
而大量的任務(wù)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是千里奔襲、大開(kāi)殺戒,完成一些可跳過(guò)的對(duì)話(huà)。可惜,這些任務(wù)也沒(méi)有起到可以豐富角色形象、豐富世界觀的作用,成為極為尷尬的“食之無(wú)味、但又不能棄”的處境。
三測(cè)時(shí)的問(wèn)卷收集,我曾提出,希望加快章節(jié)解鎖進(jìn)度,讓玩家可以連續(xù)完成主線(xiàn),因?yàn)橹骶€(xiàn)之間的空檔期一旦逼著玩家完成也許不那么喜歡的任務(wù),必然導(dǎo)致退坑。
資深玩家都知道,如果一款游戲開(kāi)服時(shí)難有沉浸感,退坑之后的回坑率極低,這也是為什么新游都格外強(qiáng)調(diào)新玩家留存率的原因。
很不幸的是,新玩家和三測(cè)玩家依舊要面對(duì)各種“強(qiáng)制完成”,現(xiàn)在的我卡在L24,亦是各種不舒服——我不知道自己是否還有三測(cè)時(shí)的心力去推到武陵。
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《終末地》作為鷹角的開(kāi)年大作,必然承載著很多希望。在此影響下,也必然有質(zhì)量不一的商業(yè)軟文的出現(xiàn),但我還是希望一些“尬吹”的寫(xiě)手們,能不能先上手玩玩游戲?
接下來(lái),認(rèn)真聊聊游戲的綜合體驗(yàn)。
首先,戰(zhàn)斗機(jī)制。
毫不客氣地說(shuō),游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制不能說(shuō)差,但也絕對(duì)談不上優(yōu)秀。
幾個(gè)最簡(jiǎn)單的問(wèn)題有——
第一,主角色跑過(guò)敵人區(qū)域,輔助角色會(huì)自動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗。這很容易打亂玩家節(jié)奏,尤其是拉電線(xiàn)過(guò)程中;
第二,輔助角色的自動(dòng)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不智能。具體表現(xiàn)為,輔助角色并非全程戰(zhàn)斗,有時(shí)會(huì)站在主角周?chē)杂^;
第三,戰(zhàn)斗缺少打擊感和連貫性。打擊感弱在動(dòng)作、視覺(jué)、音效的綜合呈現(xiàn)上,一旦缺少戰(zhàn)斗的緊張感,游戲的樂(lè)趣就少了好多。
戰(zhàn)斗機(jī)制太弱,就會(huì)影響做任務(wù)的體驗(yàn),所以,這一部分與卡等級(jí)設(shè)計(jì)形成了負(fù)作用循環(huán)。
其次,劇情和抽卡。
這兩部分是很多玩家抱怨較多的。劇情之前三測(cè)已經(jīng)體驗(yàn)過(guò),公測(cè)就全程跳過(guò);抽卡部分,主要還是資源給的太少。試想,如果提高第一個(gè)卡池角色的出貨率,是不是玩家的抱怨就會(huì)少一些?
而且,有些四星和五星角色的外型設(shè)計(jì),真的不對(duì)味兒啊。
沒(méi)錯(cuò),我想說(shuō)的就是熊貓和蜥蜴人,哪怕卡池里多一些不好用但好看的男女角色,都比現(xiàn)在這樣強(qiáng)太多。
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第三,基建玩法。
三測(cè)時(shí)玩這個(gè)很上頭,公測(cè)時(shí)也是。不過(guò),隨著沉浸時(shí)間的增加,拉電線(xiàn)逐漸成為一件十分吃力不討好的事,尤其疊加了會(huì)進(jìn)入莫名其妙的戰(zhàn)斗、無(wú)法爬墻帶來(lái)的多余跑路,疲憊會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于驚喜。
更為重要的是,每個(gè)版塊地圖都是一個(gè)獨(dú)立單元,開(kāi)地圖的同時(shí)如果不能及時(shí)拉電線(xiàn),后續(xù)會(huì)有好長(zhǎng)一段極為疲憊的跑路。況且,武陵是一套新的基建體系,玩家需要收集工業(yè)點(diǎn)數(shù)來(lái)解鎖科技樹(shù)的設(shè)計(jì)必然增加游戲的肝度。
現(xiàn)在大多數(shù)玩家都追求短平快,一方面是大環(huán)境逼迫大家心浮氣躁;另一方面,高中生、大學(xué)生、社會(huì)打工人普遍都沒(méi)有那么多時(shí)間和精力消耗在游戲上——跑圖并不是一種極佳的游戲體驗(yàn)。
而且,設(shè)備建造還必須指定區(qū)域,這個(gè)設(shè)計(jì)雖然反人性,但結(jié)合擴(kuò)大建設(shè)區(qū)域都要“兌換券”(具體名忘了),就能明白,這種設(shè)計(jì)可能旨在增加玩家游戲時(shí)長(zhǎng)。
可以這么說(shuō),《終末地》是一款很挑玩家的游戲,因?yàn)楹诵氖鼙姳厝恍枰写罅康臅r(shí)間和精力去沉浸。
像我這種更在乎角色設(shè)計(jì)和場(chǎng)景設(shè)計(jì)的玩家,必然很難與這種過(guò)于消耗時(shí)間和精力的游戲?qū)ι喜ǘ巍?/p>
就如之前說(shuō)的,研究角色,要么游戲提供資料庫(kù),可以在不獲取角色的前提下研究角色的模型、渲染和動(dòng)作,但目前的《終末地》無(wú)法提供這樣的功能;我個(gè)人真的很好奇萊萬(wàn)汀的服飾設(shè)計(jì),但沒(méi)有角色就無(wú)法近距離看角色,預(yù)覽模式只能看幾個(gè)動(dòng)作,意義不大。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)的研究,建立在解鎖主線(xiàn)的前提下,或者去借高等級(jí)玩家的賬號(hào)。現(xiàn)在的等級(jí)設(shè)計(jì),意味著我要浪費(fèi)大量的時(shí)間和精力去體驗(yàn)已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)的內(nèi)容,還沒(méi)什么正收益;而以我的習(xí)慣,也不太樂(lè)意去借賬號(hào)。
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游戲體驗(yàn)方面,最開(kāi)始用的是PC端,體驗(yàn)不錯(cuò)。但不知道是硬件還是軟件的問(wèn)題 ,時(shí)常出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)無(wú)法連接、頻繁重啟的情況。后來(lái)不得已換了云游戲的網(wǎng)頁(yè)版。
這次騰訊云游戲的體驗(yàn)相對(duì)好于網(wǎng)易云游戲——主要是畫(huà)質(zhì)呈現(xiàn),騰訊可以展示極高畫(huà)質(zhì),網(wǎng)易可以設(shè)置但無(wú)法展示,具體原因不清楚。
客觀而言,《終末地》的角色服飾紋理,處理得很細(xì)膩,有興趣的玩家可以拉近角色看絲襪和手套等細(xì)節(jié)。武器的建模和渲染也很精致,各個(gè)部件的功能性十分明確。
頭發(fā)的渲染效果就很“手辦化”,參考佩麗卡,如果拉近鏡頭,看起來(lái)很“塊狀”,由于沒(méi)有公開(kāi)模型,不知道具體是如何做綁定的。但的確在某些角度能觀察到穿模的情況。
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就像2025年末預(yù)感的那樣,2026年的手游大戰(zhàn)會(huì)更加慘烈,一款新游戲,好的開(kāi)始是成功的一半,而好的開(kāi)始,實(shí)力與運(yùn)氣缺一不可。
《終末地》目前最大的問(wèn)題是【太注重肝度】,游戲亟需解決如下問(wèn)題——
增加足夠多的傳送點(diǎn)、優(yōu)化輔助角色的戰(zhàn)斗機(jī)制、提供一鍵即得的建設(shè)藍(lán)圖、更加簡(jiǎn)單的擴(kuò)充基建面積的方式、降低玩家解鎖新主線(xiàn)的等級(jí)、增加各種任務(wù)獲得的經(jīng)驗(yàn)、降低玩家拉電線(xiàn)的難度。
這里之所以沒(méi)提抽卡,是因?yàn)槌榭ㄔ谟螒虻拇髥?wèn)題面前反而是小問(wèn)題。新獲得的角色無(wú)法顯著提升游戲體驗(yàn),那就不是目前的核心問(wèn)題。
而且,玩家口耳相傳的評(píng)價(jià),會(huì)形成其他玩家對(duì)游戲的第一印象,印象一旦形成,不管是好的還是不好的,都會(huì)落地發(fā)芽。這時(shí)候,游戲好不好玩,可能就與游戲本身怎樣弱相關(guān),而與大多數(shù)人對(duì)游戲的評(píng)價(jià)正相關(guān)——即人言可畏。
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《終末地》本身底子不差,目前,就要看開(kāi)服半個(gè)月、一個(gè)月之內(nèi)的各種迭代配合宣發(fā),能不能真正留住玩家。
現(xiàn)在其他新游也在關(guān)注競(jìng)品的輿論反饋,《終末地》留不住玩家,玩家必然會(huì)關(guān)注其他游戲——這就是時(shí)代的殘酷。
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