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      《明日方舟:終末地》一往無前地“豪賭”了一把

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      在2019年《明日方舟》上線時,鷹角以當時市場上相對小眾、硬核的塔防玩法作為創(chuàng)新選擇,成功開拓賽道,建立起了“明日方舟”這個擁有獨特魅力且長盛不衰的游戲IP。

      而在快七年后的今天,這個IP正式迎來了第二作,《明日方舟:終末地》。

      在塔防之后,今天公測上線的《明日方舟:終末地》,鷹角帶著“箱庭探索+自動化工廠+即時戰(zhàn)斗”正式進入玩家與市場的視野,也展開了它的又一場反公式化套路的冒險。



      作為“明日方舟”IP的新作,也是鷹角的新一代旗艦之作,從立項到公測一路走來,你能在熱議中感知到《明日方舟:終末地》承載了多少的壓力與期待,也能在過往測試的調(diào)優(yōu)和完善中,感受到鷹角對于“做出獨屬于自己的東西”的執(zhí)著追求,即使有些做法看起來像是一場“豪賭”,但鷹角仍在一往無前。

      不過好消息是,在公測的第一天,即使玩家們對于《明日方舟:終末地》的游戲內(nèi)容還處在摸索階段,但它堅持不斷打磨與創(chuàng)新的游戲內(nèi)容,確實在第一步“賭”贏了玩家的興趣與熱情。

      App Store免費榜登頂,B站游戲熱度榜第一,我在各個平臺與社群都能看到玩家們“曬抽卡”、“討論游戲角色與玩法”,以及對鷹角又一次帶來的新穎游戲體驗展開了討論熱議。







      今天的《明日方舟:終末地》,是當之無愧的行業(yè)討論焦點。

      為什么說《明日方舟:終末地》在“賭”?

      觀望此前的測試階段,游戲矩陣其實有點被鷹角嚇到——“怎么這么敢做?”,這是我對當時的《明日方舟:終末地》留下的最大印象。

      先是鷹角將“集成工業(yè)”或者說自動化工廠這類玩法作為游戲核心玩法之一給我?guī)淼臎_擊。



      “自動化工廠”玩法在單機或獨立游戲領域雖已有一定的受眾基礎,但在國內(nèi)以持續(xù)運營、長線服務為特點的二次元手游市場中,仍是一片未被開墾的“無人區(qū)”。這類玩法通常要求玩家進行較為復雜的規(guī)劃、布局與邏輯思考,其節(jié)奏相對慢熱,反饋周期較長,與當前市場主流追求的“短平快”爽感體驗存在一定差異。

      鷹角選擇將這樣一個未被持續(xù)運營游戲驗證過的玩法置于其IP新作中,還是作為核心玩法之一,這本身就是一種有風險的“賭博”。



      玩家需要在名為“塔衛(wèi)二”的世界中,以“管理員”的身份帶領終末地工業(yè),在游戲體驗中,你不僅是工廠建設者,也是戰(zhàn)斗指揮官。

      游戲主要玩法核心是通過箱庭式的地圖探索收集資源與推進劇情;組建小隊應對各種情況下的戰(zhàn)斗,對各類資源規(guī)劃并搭建自動化的生產(chǎn)線,完成角色培養(yǎng)與基地建設;此外,游戲中還交織著資源管理循環(huán)、基地貿(mào)易、劇情解謎乃至輕度的異步社交等衍生內(nèi)容。





      將如此多維度、不同體驗重點的玩法系統(tǒng)耦合進整體框架,并讓它們彼此支撐、自然流轉而非互相割裂或沖突,是一項巨大的設計挑戰(zhàn)。任何一環(huán)的薄弱或銜接的生硬,都可能破壞整體體驗的沉浸感。

      這種追求高度集成與融合的做法,做好了游戲的趣味性與沉浸感將成倍增加,但無疑也增加了項目開發(fā)的風險。

      此外根據(jù)游戲矩陣在游戲內(nèi)的體驗,《明日方舟:終末地》游戲的樂趣釋放是漸進式的。

      在第一個探索區(qū)域,“四號谷地”的體驗中,玩家需要從零開始,熟悉基本操作,一步一步拉電線,搭建最初級的生產(chǎn)線,逐步解鎖系統(tǒng)功能。這張地圖里對于戰(zhàn)斗、地圖互動、工業(yè)建設,都更側重于讓玩家理解世界的運作規(guī)則、劇情梗概和核心玩法的邏輯,內(nèi)容相當細致,也相當慢熱。



      鷹角為生產(chǎn)玩法的學習設計了一整套引導教程,這部分不綁定主線流程,可以有選擇地體驗。

      隨著建設的推進、科技的解鎖和對地圖的深入,更多的玩法可能性才會一點點展開。

      例如,基地高效工業(yè)完全建成后物資流轉與累積的爽感與成就感,以及在地圖上成功搭建完自己的“滑索”交通線路后,可以利用滑索系統(tǒng)在復雜地形中快速穿梭的自由感,科技解鎖后通過工業(yè)發(fā)展來逐步解開與環(huán)境深度結合的精巧謎題后的成就感,都需要玩家在前期投入和積累的基礎上逐步呈現(xiàn)的。





      在四號谷地拉電線計算最佳距離

      這種依賴“積累”和“鋪設”的慢熱設計,與當下許多追求“開局即高潮”、快速留住用戶的商業(yè)設計思路背道而馳,它考驗著玩家的耐心,也考驗著游戲自身前期內(nèi)容能否有足夠的吸引力留住玩家,直到其核心樂趣完全綻放的時刻。

      憑什么敢“賭”?

      當然,鷹角的這場“豪賭”,并不是魯莽沖動而為。

      選擇“自動化工廠”玩法開拓新賽道,這有風險,但也意味著這個在二游市場中不常見的玩法能給玩家?guī)碜銐虻男迈r感,存在一定的商業(yè)化潛力。

      而鷹角需要解決的是,如何讓這個玩法能夠被玩家更好地接受,并在其中找到自己的樂趣。

      《明日方舟:終末地》選擇在保持玩法深度的前提下,通過一系列設計降低了理解門檻,為不同的玩家群體提供了一個“彈性空間”。

      簡單來說就是《明日方舟:終末地》的基建玩法是相對自由的,它將“集成工業(yè)”這一玩法的深度選擇權交給了玩家。

      《明日方舟:終末地》沒有將工廠的“極致效率”設置為強制性的通關門檻,不論是主線劇情還是角色養(yǎng)成的需求,都不要求玩家必須搭建出最優(yōu)化的工業(yè)生產(chǎn)線。

      玩家可以按照自己的節(jié)奏和興趣來對待這部分內(nèi)容,可以選擇簡單搭建滿足基本需求的功能性產(chǎn)線,也可以沉迷于優(yōu)化布局、提升效率、甚至將生產(chǎn)線拼出有趣圖案的規(guī)劃樂趣中。



      是追求效率,還是整個好活?

      甚至對于不擅長或不愿深究復雜規(guī)劃的玩家而言,它還為其提供了“藍圖”功能——玩家可以通過“藍圖”功能,來直接使用系統(tǒng)提供、或是其他玩家優(yōu)化過的高效藍圖,輕松獲得一個運轉良好的生產(chǎn)流水線,從而繞過最大的學習障礙,將精力更多地投入到探索、劇情等其他內(nèi)容中。





      而對于喜歡鉆研的“硬核”玩家,藍圖系統(tǒng)則成為了他們展示創(chuàng)造力、分享設計智慧的舞臺,讓其能夠從中獲得社區(qū)認可與成就感。

      至于《明日方舟:終末地》是怎么對多樣玩法進行耦合的,其實同樣可以從“集成工業(yè)”玩法聊起,某種程度上來說,“集成工業(yè)”在游戲整體玩法循環(huán)中承載了承上啟下的核心轉化功能。

      《明日方舟:終末地》的主要玩法循環(huán):探索、建設、生產(chǎn)、養(yǎng)成、繼續(xù)探索,每一環(huán)都用“集成工業(yè)”去進行了耦合。

      探索獲取基礎資源來搭建生產(chǎn)線,建設生產(chǎn)線來初步實現(xiàn)自動化并解鎖科技,生產(chǎn)高級資源和設備去強化角色、改造地圖,進一步開拓探索,每一步都與“集成工業(yè)”息息相關。

      且在主循環(huán)之外,《明日方舟:終末地》的眾多衍生副玩法、乃至一些地區(qū)設定,也同樣經(jīng)由“集成工業(yè)”的耦合,完成了自己的循環(huán),并自然融于游戲體系之內(nèi)。



      例如“地區(qū)建設”,在玩家完成部分主線推進后,會開放據(jù)點建設的內(nèi)容,在這些地區(qū)中,擁有不同的地區(qū)貨幣和貨物偏好,玩家可以通過為這些據(jù)點提供貨物來進行交易,升級據(jù)點,并獲取地區(qū)貨幣,去購買當前地區(qū)產(chǎn)出的道具和資源。

      在解決生產(chǎn)資源囤積問題,活用“集成工業(yè)”資源的同時,也像是玩著一個小小的模擬經(jīng)營游戲。

      更進一步的是,《明日方舟:終末地》嘗試將玩法與世界觀、美術和敘事深度結合。

      在“四號谷地”之后的“武陵”這一張地圖,其地圖設計、機關謎題乃至“集成工業(yè)”的建設,都進一步圍繞該地區(qū)的相關核心概念——以水為形態(tài)的息壤能量而展開,讓游戲的玩法擁有了“地域特色”。



      例如“武陵”地區(qū)的工廠生產(chǎn)線,很多時候都圍繞液體的采集與處理展開,甚至有圍繞水展開的地圖解謎玩法。





      武陵還有賽博竹筏

      可能是基于武陵“全民天師、學府之都”設定,你可以感受到“武陵”地區(qū)的科技進度是高于“四號谷地”的,隨之而來的,是一些玩法在科技進步后的便利:“息壤水網(wǎng)”串聯(lián)起了軍事防御、農(nóng)耕生產(chǎn)與人們的文化生活,就連拉電線也更方便了。

      同時“武陵”地區(qū)玩家需要建設的工廠設施,也可能不僅是為了生產(chǎn)通用材料,更是為了解決該地區(qū)特定的環(huán)境解謎或推進劇情,這使得建造行為超越了單純的功能性,被賦予了敘事意義,讓玩家感到自己確實在建設和改變著這個世界。





      抽干水后出現(xiàn)了隱藏區(qū)域

      這些扎實、豐富的前期內(nèi)容在積累期,能夠確保玩家在“鋪設階段”也能獲得持續(xù)、多樣的正向反饋。

      開荒期不僅有主線任務的引導,還有大量可自由探索的箱庭區(qū)域、分散在各處的收集內(nèi)容、環(huán)境敘事碎片、輕度解謎以及對角色組隊的探索、培養(yǎng)和了解。







      玩家的目標并非單一地“刷資源建工廠”,而是在多元的輕度目標驅(qū)動下,自然而然地熟悉世界、了解角色、積累資本。

      當玩家在“四號谷地”經(jīng)歷了從無到有的基礎建設和組隊戰(zhàn)斗后,到了加入地區(qū)特色的“武陵”區(qū)域,也能快速適應,并利用“武陵”的高科技更快更好地建設出自己的高效生產(chǎn)線,去研究“水”這一要素又為游戲的各個玩法帶來了哪些不一樣的體驗。



      這種設計理念,實際上是將游戲的“玩法體驗”過程拉長,讓玩家更好地理解和消化游戲核心玩法樂趣,在游戲初期里打下了堅實的基礎,以此來鋪墊后期更多、更精彩、更有趣內(nèi)容的加入和遞進。

      然而這實現(xiàn)起來并不容易,鷹角選擇了一條頗具挑戰(zhàn)的道路,用將近四年的研發(fā)時間和成本,近乎“豪賭”的將旗艦新作押注在玩法上,所幸他們堅持了下來,好在如今成果也頗佳。





      除了App Store與B站新游,《明日方舟:終末地》在TapTap同樣登頂了熱門榜與新品榜,甚至抖音的相關話題播放已破15億次。

      為什么要“賭”?

      《明日方舟:終末地》是鷹角第一次做持續(xù)運營的大型3D游戲,而頭一次涉足這個領域的鷹角,就選擇了“難上加難”,這是為什么?

      我覺得也許這能從鷹角對《明日方舟:終末地》的目標以及“明日方舟”這個IP本身的耕耘中得到答案。



      在二次元游戲百花齊放,玩家需求多樣的現(xiàn)在,《明日方舟:終末地》希望自身能夠滿足玩家“對于高沉浸感、高品質(zhì)體驗的呼聲”。能看出鷹角也希望自己能持續(xù)不斷的進步,保持創(chuàng)新,為玩家提供有趣的玩法體驗。

      另一方面從《明日方舟》六年多的穩(wěn)定運營與持續(xù)的內(nèi)容深耕可以看出,鷹角是一家信奉“長線主義”的公司。他們更關注如何通過持續(xù)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容更新和穩(wěn)健的運營,與玩家社區(qū)建立長期、穩(wěn)固的信賴關系,而非追求短期的爆發(fā)式流量。



      作為其IP的下一代產(chǎn)品,鷹角不會也不想讓《明日方舟:終末地》泯然于市場現(xiàn)狀,它想要打造的,是一款能給玩家?guī)硇迈r感,能夠健康的持續(xù)運營下去的游戲。為此,即使難上加難,他們也需要打好玩法的底子、夯實基礎。

      更進一步的,“明日方舟”IP或許也有機會從一個成功的游戲IP,升級為一個更具沉浸感和擴展性的“IP宇宙”。

      對于走在“明日方舟”IP拓展之路上的鷹角而言,《明日方舟:終末地》確實是一場押上了諸多籌碼的冒險。

      面對市場的不確定性,開發(fā)的技術挑戰(zhàn),以及玩家對于核心玩法的接受度,更別提鷹角還是在未知領域中開辟一條可行的道路,鷹角這跨步走得相當冒險。但在這場“豪賭”背后,是鷹角追求玩法的初心,想要進一步建設“明日方舟”IP的信念,以及他們對制作好游戲、做出獨屬于自己的東西的不懈努力。

      或許他們真能賭出二游品類的未來。

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