你的游戲聯(lián)機(jī)群已經(jīng)多久沒有打開了?
Steam 2025年度統(tǒng)計(jì)告訴我們,平臺(tái)人數(shù)全年保持穩(wěn)步上升,一年里從3900萬(wàn)來到了4200萬(wàn),不少機(jī)構(gòu)和統(tǒng)計(jì)都認(rèn)為,大型在線對(duì)戰(zhàn)游戲?qū)Υ斯Σ豢蓻],像是《漫威:爭(zhēng)鋒》、《CS2》Major、《三角洲行動(dòng)》國(guó)際服、《戰(zhàn)地6》、《ARC Raiders》一系列游戲在各季度輪番發(fā)力,很好地承接了PVP玩家的口味。
而一直以來,支撐起Steam的另一條腿,社群聯(lián)機(jī)游戲,在PC平臺(tái)大作扎堆的轉(zhuǎn)變下顯得落寞,去年唯二成為熱點(diǎn)的共斗游戲大事件,《怪物獵人:荒野》和《Helldivers 2》“守衛(wèi)仰齊浜”,也都專注于匹配聯(lián)機(jī),再無(wú)熟人開黑的氛圍,是因?yàn)闆]有游戲嗎?
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其實(shí)2025年發(fā)售了不少類型游戲的佳作,像是《雙影奇境》、《Chained together》、《R.E.P.O.》、《PEAK》、《RV There Yet》等等,都需要一個(gè)穩(wěn)定配合的固定隊(duì)伍玩法,首年也能獲得近10萬(wàn)份的評(píng)價(jià)數(shù)量,比起經(jīng)典游戲的同期成績(jī),青出于藍(lán)。但不難發(fā)現(xiàn),這些作品雖然榜上有名,很多都沒有中文譯名,甚至連漢化也沒做,市場(chǎng)反響和國(guó)內(nèi)熱度天差地別,到底是海外開發(fā)者的傲慢丟失了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),還是糟糕的銷量表現(xiàn)讓國(guó)內(nèi)市場(chǎng)變得無(wú)足輕重了?
觀察類型游戲在商店頁(yè)面的中文評(píng)論占比,我們可以發(fā)現(xiàn)一些規(guī)律:
一、單一文化市場(chǎng)屬性凸顯
去年中國(guó)玩家占比最高的熱門游戲依次為《逃離鴨科夫》(64%)、《雙影奇境》(48%)、《怪獵:荒野》(26%)、《撈女游戲》(97%)、以及《蘇丹的游戲》(90%)。
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國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)愈發(fā)將Steam當(dāng)作自家的后花園,具體表現(xiàn)就是三款國(guó)產(chǎn)游戲都有著絕對(duì)數(shù)量的本土玩家,形成幾乎封閉的單一市場(chǎng)。比如與“鴨科夫”玩法類似的《Zero Servert》和《火湖》,因?yàn)榫哂幸欢ǖ念}材門檻,在國(guó)區(qū)幾乎掀不起任何風(fēng)浪。另一方面,當(dāng)國(guó)區(qū)玩家數(shù)量足夠養(yǎng)活開發(fā)者時(shí),不少團(tuán)隊(duì)也會(huì)傾向于制作專注于于國(guó)人口味和社會(huì)熱點(diǎn)題材的作品。
而國(guó)人的口味在這個(gè)榜單里也很明顯:不需要組隊(duì),更多人愿意扮演一個(gè)孤獨(dú)的玩家。
《只只大冒險(xiǎn)》是Next Studio在2020年發(fā)售的一款雙人闖關(guān)游戲,兩人各自扮演一個(gè)雙足吸盤機(jī)器人,左右手分別控制兩條腿,雙人四足完成搬運(yùn)、攀巖、劃船等主題冒險(xiǎn),當(dāng)一條腿舉起物品時(shí),就需要另一個(gè)玩家來合作控制步態(tài),保持平衡,創(chuàng)意玩法使其成為了工作室商業(yè)成績(jī)最優(yōu)秀的單品。
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而2025年11月游戲發(fā)售的續(xù)作《知只大冒險(xiǎn)2》,則幾乎撲街,游戲加入了4人聯(lián)機(jī),關(guān)卡長(zhǎng)度和游戲玩法都大大增加,兩款游戲的中文評(píng)論占比都在四成左右,但續(xù)作銷量卻不及初代同期的十分之一。顯然更大的組隊(duì)空間沒有帶來更多的朋友,組隊(duì)文化逐漸從Steam國(guó)人玩家的心頭肉,變成了老狗學(xué)不會(huì)新把戲。
二、頭部聚集越來越強(qiáng)
和PVP游戲市場(chǎng)一樣,PVE合作游戲中的國(guó)人玩家也會(huì)只專注于一兩款頭部作品中。《HELLDIVERS 2》和《幻獸帕魯》是兩款中文評(píng)論能超過10萬(wàn)的聯(lián)機(jī)游戲,很大程度上也代表了這個(gè)數(shù)字的天花板,2025年以后在海外爆款的類型游戲卻很難望其項(xiàng)背。
《Lethal Company致命公司》、《R.E.P.O.》、和《Peak》在中文玩家的人數(shù)上高度一致,無(wú)論游戲題材怎么變化,只有同一批玩家感興趣,頭部作品中的絕大部分國(guó)內(nèi)玩家都失去了組隊(duì)遷徙的動(dòng)力。
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《REPO》和《Peak》的語(yǔ)言占比
這個(gè)現(xiàn)象也出現(xiàn)在SOC多人生存建造類游戲中,這類游戲的重復(fù)可玩性更低,玩家社區(qū)傾向于打通一款后轉(zhuǎn)戰(zhàn)新游戲,從2019年的《綠色地獄》、2021年的《英靈神殿》、2022年的《Raft》、2024年的《Satisfactory幸福工廠》、《靈魂面甲》以及今年《綠色地獄》團(tuán)隊(duì)剛發(fā)售的《星際裂變》,國(guó)區(qū)玩家人數(shù)正在不斷變少。
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對(duì)于老一代玩家來說,游戲時(shí)間越來越少導(dǎo)致組隊(duì)游戲的門檻越來越高,玩家迭代這是題中應(yīng)有之義,但青黃不接卻是更大的問題,新一代大學(xué)生會(huì)把時(shí)間用在打“瓦”、打“洲”等高品質(zhì)的國(guó)產(chǎn)國(guó)服游戲,組團(tuán)在Steam上淘寶變得過時(shí)。
三、主播效應(yīng)斷崖衰退
2025從國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)上位的聯(lián)機(jī)游戲,有且僅有《騙子酒吧》一款,“鵝鴨殺”“太空狼人殺”“海上狼人殺”一系列社交推理類游戲的熱潮是直播生態(tài)的末班車。
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直播市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)后,更加注重穩(wěn)定的變現(xiàn)能力,也就是與大廠的游戲推廣,主播往往會(huì)把黃金時(shí)段交給合作品牌,聯(lián)機(jī)小品類游戲的露出空間大大壓縮,在大環(huán)境和小環(huán)境雙雙縮水的情況下,聯(lián)機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)游戲社群里銷聲匿跡也就不奇怪了。
有趣的是,在關(guān)于2025年全平臺(tái)市場(chǎng)報(bào)告的地區(qū)分析中,中國(guó)是Steam最大的玩家市場(chǎng),而最大的開發(fā)者市場(chǎng)則是瑞典,2025年瑞典人賺走了Steam 20%的收入,就算拋開已經(jīng)半“移民”美國(guó)的藝電DICE,其余身處斯德哥爾摩的《ARC Raiders》、《雙影奇境》、《Peak》也足夠豪華,還包括我們上面屢屢提及的《R.E.P.O.》,
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好家伙前四占了仨
在一個(gè)最強(qiáng)調(diào)“不加班”的北歐福利國(guó)家,開發(fā)出的娛樂產(chǎn)品,對(duì)上了全世界最強(qiáng)調(diào)“別再卷”國(guó)家的受眾市場(chǎng),尿不到一壺里也是正常。
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