1月9日,我在北京朗園vintage·蘭境藝術中心參加了《和平精英》年度重磅模式“古墓迷途”的定檔發布會。《和平精英》策劃江遠在發布會上詳細介紹了新一代探墓摸金搜打撤——古墓迷途的設計理念和玩法核心,并正式宣布古墓迷途將在1月27日上線春節版本。
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在參加這場定檔發布會之前,我原本以為古墓迷途會以限時主題地圖的形式出現在地鐵逃生里面,但《和平精英》卻選擇把古墓迷途做成全新模式,說實話這讓我很是意外。
畢竟在一個已經得到驗證的玩法中推出新地圖和推出新模式,二者概念完全不同,全新模式也意味著《和平精英》需要在搜打撤框架下將古墓迷途做出差異化體驗,進而和地鐵逃生形成玩法上的區分。
而隨著發布會上古墓迷途場景、BOSS、玩法機制等方面的展示亮相,以及在線下切身體驗過后,我認為《和平精英》對于古墓迷途的理解和期望可能要遠超我們想象,它所展現出的內容和設計理念或許也能夠為未來搜打撤市場的發展方向帶來新的思考。
讓玩家DNA動了的探墓摸金搜打撤
首先需要肯定的是,《和平精英》此次做出帶有中式微恐元素(首期體驗聚焦在中式微恐上)的探墓摸金玩法,并非心血來潮,而是在看到市場需求后的一次大膽嘗試。
一方面,作為刻在中國人DNA的古墓,探墓、摸金等內容對于很多玩家而言并不陌生,這些帶有深刻記憶錨點的內容結合上愈發成熟的搜打撤玩法,天然能夠吸引到一部分玩家群體。另一方面,古墓摸金和搜打撤二者之間本就具有強相關屬性,所以即使是沒接觸過搜打撤的玩家,也幾乎不會有理解門檻。
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在線下試玩會的排隊間隙,身邊就有一個看起來歲數不小的大叔向我咨詢試玩活動內容,盡管他此前并沒有接觸過搜打撤,但也能通過我的簡單描述迅速關聯并理解對應玩法。
這也說明了,《和平精英》在古墓迷途整體調性上的設計是成功的。
事實上,從古墓迷途的底層設計上也能看出,《和平精英》已經不只是單純地去做一張搜打撤地圖了,而是真正結合了探墓摸金元素,在搜、打、撤三個模塊上均給出了全新的詮釋,并通過體驗的深度融合將內容完全呈現給玩家。
拿搜來說,主創團隊在地圖上花了不少心思,據《和平精英》策劃江遠介紹,古墓迷途首期體驗包含了地面和地下雙區域:地面為具有厚重樓蘭建筑風格的沙淵古城遺址,地下則是以巨型墓室為設計元素的禁地空間,還融入了像羅盤、洛陽鏟、黑驢蹄子等玩家耳熟能詳的經典探墓道具。
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另外,如“點燭吹燈”特色機制和“一起搞鬼”特殊彩蛋等內容,也進一步豐富摸金體驗,滿足了玩家對探墓儀式感的追求。
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值得一提的是,借由“古墓”主題,主創團隊還加入了洛陽唐三彩、婦人啟門圖、胡人牽駱圖等脫胎于文物的內容,并和洛陽古墓博物館展開深度聯動合作,將其多年的考古成果和文物保護理念帶到游戲中,以數字化的形式讓玩家主動接觸了解。
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在打上,古墓迷途加入了四大職業:先鋒、道士、游俠和巫醫,每個職業的技能和定位完全不同。比如說先鋒的定位是坦克,更傾向于幫隊友開路,技能能夠制造護盾,大招期間獲得傷害減免,掉血會以虛血逐漸扣除的形式進行,配合上能給隊友不斷回血的巫醫,實戰中產生了更多能打的可操維度。
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體驗服測試內容,不代表最終品質
再比如說在場景中怪物和機制的設計上,主創團隊加入了一些古墓設定中常有的冒險元素,像地刺、滾石、噴火、解謎以及古墓中出現的怪物,并設計了對應的特色機制解法,在場景、氛圍、怪物體驗等各個方面讓古墓這個玩法變得更加豐富有趣。
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初步看完古墓迷途的框架后,我們其實已經能夠感受到它與地鐵逃生的不同,在歷經過去一年的積累,主創團隊對搜打撤市場的需求有了更多理解,從目前的玩法內容看來,可以說《和平精英》已經邁出了關鍵一步。
看見需求,滿足需求
與目前市場上主流的寫實搜打撤不同,像古墓迷途這種帶有微恐元素的搜打撤在市場上雖然也跑出過成功的產品,但能不能做成中大DAU,目前還沒有產品能夠驗證。因此,《和平精英》的入局,就顯得很有意義。
一方面,對于《和平精英》本身而言,古墓迷途看似與地鐵逃生同為搜打撤模式,但承載的職能卻并不相同。江遠告訴我們,雖然地鐵逃生作為一個輕度的搜打撤,在過去的一年里取得了不錯的成績,但不可忽視的是,它存在著一些框架下的局限性,在運營過程中,他們也看見了一些玩家更深度的需求,這也能夠解釋為何古墓迷途會以一個全新模式的形式出現。
基于這些洞察,古墓迷途的出現,本質是提供一些更深度、更多元的內容給玩家,它和地鐵逃生的體驗有著一定差異化,因此,它也有望吸引到更多不同訴求的玩家進入到搜打撤里。
另一方面,假如古墓迷途上線后得到市場驗證,對于后續進場的搜打撤產品來說,或許就不必拘泥于寫實題材,可以將目光放在更多元的主題風格上,在大玩法框架下做出體驗更細分的搜打撤,從而帶動整個賽道的繁榮。
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我們都知道,在過去的幾年里,《和平精英》的新玩法幾乎可以說是做一個成一個,這已經不能用簡單的方法論能實現了,在我看來,他們做的內容雖然看起來很多,但總結下來可以概括為“看見需求,滿足需求”。
在古墓迷途中同樣可以看到這種理念,比如說在業內的搜打撤難題上,《和平精英》也在嘗試寫下解法。
具體來說,主創團隊在古墓迷途中將PVE和PVP區分開,在PVE中,他們把探索感做得更重、更豐富,以此去承載喜歡PVE玩家的需求。而在PVP中,他們則是更謹慎地去評估內容和體驗的合理融入。
最終,這種用設計貫穿不同調性群體的行為,也讓古墓迷途在未正式上線之際被不少玩家群體所期待。
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結語
從Br一路走到搜打撤,《和平精英》對多玩法并行的理解愈發深入,像古墓迷途這種全新模式已經能夠被更多玩家主動接納。
同時不難發現,越來越多的玩家逐漸理解了“和平精英式”的多元,這種雙向奔赴,也鑄成了游戲走向長青的根基。(文/朝聞道)
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