琪一或芽一,在最新的有關(guān)“黃泉”的新裝甲爆料后,我陷入了沉思——
《崩壞:星穹鐵道》真的是【劇情驅(qū)動(dòng)向】嗎?
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站在2026年這個(gè)時(shí)點(diǎn),我認(rèn)為【不是】——雖然之前我一直這么認(rèn)為。
《崩壞:星穹鐵道》有點(diǎn)像升階版的《陰陽(yáng)師》,本質(zhì)上是【數(shù)值游戲】。“賣(mài)數(shù)值”聽(tīng)上去有些市儈,但現(xiàn)在想明白了后,倒是挺【正常的】。
換言之,很多玩家津津樂(lè)道的“劇情設(shè)計(jì)”,本質(zhì)上是為“賣(mài)數(shù)值”服務(wù)的。
而從【手機(jī)游戲】商業(yè)化這個(gè)角度說(shuō),劇情優(yōu)秀與角色大賣(mài)從來(lái)都不是正相關(guān)。
如同,玩游戲的玩家與玩游戲社區(qū)的玩家雖然有重疊,但交集有限;手機(jī)游戲玩家中的劇情黨和強(qiáng)度黨,也是雖然有重疊,但交集有限。
慚愧一些說(shuō),“劇情優(yōu)秀與角色大賣(mài)從來(lái)都不是正相關(guān)”這個(gè)看似普通的【真理】,我還是直到2025年下半年才“參透”到位的。

很重要的一個(gè)契機(jī),是因?yàn)橐曨l作品流量下滑得厲害,讓我一度極為渴望知道最根本的原因。
為了找尋答案,我曾經(jīng)嘗試用私信問(wèn)過(guò)不少【取關(guān)】的前粉絲,取關(guān)的原因是什么?我很誠(chéng)懇地發(fā)問(wèn),但未必得到誠(chéng)懇的答復(fù)。因?yàn)榛貜?fù)率僅有不到33%。
換言之,撇開(kāi)客觀層面的因素,相當(dāng)一部分“粉絲”根本【不在乎你】,哪怕是看到了【私信】——核心問(wèn)題是,“我為什么要回復(fù)你”?
與之相似,2025年下半年依舊有“喜聞樂(lè)見(jiàn)”的“被洗稿、被抄襲、被攻擊”等,我也依舊秉承著自己的良心和道義,去給真正吃虧的“老實(shí)人”通過(guò)私聊予以一些問(wèn)候和鼓勵(lì)。但是,極為悲涼的是,大多數(shù)時(shí)候,連類(lèi)似一句簡(jiǎn)單的“謝謝”都沒(méi)有——
姑且,我就當(dāng)作對(duì)方太忙,根本沒(méi)看到;或者,私信(私聊)太滿(mǎn),內(nèi)容被埋沒(méi)于信息之海中。
我感到悲涼的原因,倒不是簡(jiǎn)單的“有沒(méi)有回復(fù)”或“回復(fù)了什么”,而是通過(guò)這樣的“反應(yīng)”讓我看到了主頁(yè)作品集背后一個(gè)【更真實(shí)的人是怎樣的】。
或是【以己度人】或是【推己及人】,在僅有文字這種單維度的溝通中,本質(zhì)上都是“一廂情愿”。
對(duì)于《崩壞:星穹鐵道》的劇情黨,他們會(huì)惦記一個(gè)個(gè)星海大冒險(xiǎn)有怎樣的波瀾壯闊,角色的臺(tái)詞中有怎樣的“忍俊不禁”,成就或技能中暗藏了多少學(xué)科知識(shí);再進(jìn)一步,會(huì)如影視劇拉片一樣,去研究分鏡和臺(tái)詞的配合。
對(duì)于《崩壞:星穹鐵道》的強(qiáng)度黨,他們只在乎一件事——新角色強(qiáng)不強(qiáng)?如果新角色還能對(duì)得上自己的XP,那自然錦上添花。
劇情黨可能因?yàn)閯∏閷?xiě)得糟糕而不氪金,
可能根本不在乎劇情的強(qiáng)度黨,卻會(huì)因?yàn)槟硞€(gè)版本的劇情稀爛但強(qiáng)度極高或能給配對(duì)補(bǔ)強(qiáng)而強(qiáng)取6+5的
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回歸前述,那既然從直接的“問(wèn)&答”無(wú)法得到“答案”,我能采用的方式,只能是【觀察】——如游戲社區(qū)大量的評(píng)論區(qū)內(nèi)容重點(diǎn)和風(fēng)格,以及,貼吧內(nèi)高流量作品的內(nèi)容。
在2025年下半年以前,我都不會(huì)去研究貼吧內(nèi)容;在2025年下半年這半年里,我的確從貼吧(尤其是各種“反”字頭為主的貼吧)中看到了玩家的另一面。
雖然這些玩家很多都是在發(fā)泄情緒,甚至肆無(wú)忌憚地捕風(fēng)捉影、激情謾罵,但情緒背后還是至少有一個(gè)主導(dǎo)因素——數(shù)值膨脹。
慢慢我才體會(huì)到,游戲社區(qū)的飯圈文化可能比體育圈、娛樂(lè)圈等的飯圈文化更加極端,因?yàn)榍罢弑旧淼哪繕?biāo)是【無(wú)實(shí)體】,而像體育圈、娛樂(lè)圈等的各種圈兒,必然有比賽或人這樣的【實(shí)體】。
一旦沒(méi)有了【實(shí)體概念】,被攻擊的目標(biāo)就可以【生造】——不免想到,有些古老的宗教中強(qiáng)調(diào)“神有概念但無(wú)具象”,應(yīng)該是早就被頂級(jí)聰明的先人權(quán)衡過(guò)利弊的。
既然像是“飯圈文化”,游戲玩家與體育迷、偶像粉絲們的做法并無(wú)不同——這就是大家常見(jiàn)的,一邊瘋狂地罵,一邊瘋狂地氪金。
另一個(gè)觀察的來(lái)源,是《少女前線(xiàn)2:追放》的游戲體驗(yàn)。
這個(gè)游戲有戰(zhàn)隊(duì)概念。經(jīng)歷過(guò)一系列波折,現(xiàn)在游戲內(nèi)沉淀下的玩家,幾乎都是高氪玩家——雖然有些玩家并不是每日都上線(xiàn)簽到,但從個(gè)人頁(yè)面簽名圖、角色戰(zhàn)力、成就、各種項(xiàng)目收藏率看,80%以上的留存玩家的氪度不低于1w。
換言之,也許《少女前線(xiàn)2:追放》的社區(qū)外“罵聲一片”,但起名游戲內(nèi)部是“相對(duì)祥和”,出了新角色、新專(zhuān)武、新皮膚、新宿舍互動(dòng),開(kāi)版直接6+5拉滿(mǎn)、新裝換上,根本不管你這啊那的。
這才是游戲的真相,也是社會(huì)的真相。
《崩壞:星穹鐵道》當(dāng)然很會(huì)也很懂賺錢(qián),甚至,“賣(mài)數(shù)值”的游戲如果不能賺錢(qián),自然就死了。可以客觀一些說(shuō),《崩壞:星穹鐵道》是目前米家游戲中最商業(yè)化也最懂商業(yè)化的現(xiàn)金奶牛。
由于《崩壞2》和《未定》我不太了解,目前接觸的米系作品《原神》《鐵道》《崩壞3》《絕區(qū)零》四款游戲的風(fēng)格差異極大。
《崩壞3》,作為米哈游奠基石的作品,已經(jīng)完成了自己的歷史使命,目前進(jìn)入養(yǎng)老期,2個(gè)月保底出一套新裝甲和幾套皮膚,能保證小有盈余,就已經(jīng)足夠其笑傲手游江湖了。
《原神》,米哈游騰飛的標(biāo)志性作品,明顯是作為公司品牌的拳頭產(chǎn)品,因?yàn)槌跗诘母鞣N超額積累,導(dǎo)致其可以多年來(lái)從容地打磨故事、塑造人物,而不用通過(guò)拉升新角色的面板數(shù)據(jù)逼著玩家氪金——以我的觀察,《原神》沒(méi)有在數(shù)值上下狠手的原因,可能真的是因?yàn)椤安荒敲床铄X(qián)”,因?yàn)橐坏┻M(jìn)入“數(shù)值膨脹”,游戲必然會(huì)進(jìn)入加速“死循環(huán)”,這對(duì)于塑造游戲品牌極為不利,甚至,《原神》的氪金皮膚都不多。
《絕區(qū)零》,升級(jí)版的《崩壞3》,這款動(dòng)作類(lèi)游戲雖然的確豪賺,但研發(fā)成本也極高。誠(chéng)然,這款游戲在“動(dòng)作”與“數(shù)值”方面很難找到最完美的平衡,“數(shù)值膨脹”方面雖必然會(huì)有,但由于盈利情況極好,項(xiàng)目組是沒(méi)有極大的盈利壓力去利用數(shù)值逼氪——出一個(gè)動(dòng)作極佳的好看角色,配合一套時(shí)裝,再出一些周邊,凈利潤(rùn)率那是一個(gè)夸張。
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《崩壞:星穹鐵道》立項(xiàng)時(shí)定位在回合制數(shù)值對(duì)對(duì)碰的那一刻,“數(shù)值膨脹”就不可避免。同時(shí),也無(wú)需惦記“數(shù)值膨脹”是否會(huì)讓項(xiàng)目組竭澤而漁,因?yàn)椤蛾庩?yáng)師》也接近10周年,“不差錢(qián)”的玩家一旦沉淀下來(lái),可以為游戲提供相對(duì)穩(wěn)定的營(yíng)收。
我在《碧藍(lán)航線(xiàn)》的貼吧曾看過(guò)氪金10w+的真·富哥“幽幽地炫耀”,通過(guò)氪金可輕松解決的滿(mǎn)婚皮、全皮膚等,本質(zhì)是上期待普通玩家的崇拜和仰慕,與之相似,如果把《崩壞:星穹鐵道》玩家群像擴(kuò)展到很多不差錢(qián)但時(shí)間不多只追求“滿(mǎn)足感”的玩家層面,也是成立的。
這類(lèi)玩家可能根本不在乎劇情、隱喻、哲思,他們更在乎氪穿蛋池后,能不能顯著提升戰(zhàn)斗爽感;幽幽地曬出自己的角色戰(zhàn)力表和收藏圖,能不能獲得玩家的崇拜和仰望以達(dá)成內(nèi)心的滿(mǎn)足。
這也讓我后來(lái)去思考,如《崩壞:星穹鐵道》的劇情質(zhì)量高低是不是那么重要?
現(xiàn)在想來(lái),【重要但并不是那么重要】,相似的還有《絕區(qū)零》V2.5的劇情,亦是【重要但并不是那么重要】。
翁星的劇情固然存在短板,但2025年的《崩壞:星穹鐵道》的的確確非常賺錢(qián);《絕區(qū)零》V2.5的劇情雖然長(zhǎng)達(dá)7個(gè)小時(shí)也沒(méi)能讓故事講到位,但圍繞【葉瞬光】的這個(gè)版本,的確讓《絕區(qū)零》很賺了一大筆錢(qián)。
再拓展一些,《碧藍(lán)航線(xiàn)》雖有劇情,但不懂劇情在說(shuō)啥的玩家,不會(huì)因?yàn)椴粫缘脛∏槎艞壻I(mǎi)皮膚買(mǎi)鉆戒;《少女前線(xiàn)2:追放》的劇情可以一路跳過(guò),不妨礙玩家各種“買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)”。
拋開(kāi)如《無(wú)限暖暖》或《戀與深空》這樣的女性向吸金大作,像《1999》和《無(wú)期迷途》這樣劇情敘事質(zhì)量有口皆碑的作品,也還是要以【數(shù)值】為角色的本質(zhì)賣(mài)點(diǎn)。
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我想起米哈游老板【劉偉】曾提過(guò)的兩句話(huà)。
第一句的大致意思是,聽(tīng)不到真正玩家的聲音;
第二句的大致意思是,制作組在設(shè)計(jì)翁星時(shí)的表達(dá)欲太強(qiáng)。
現(xiàn)在琢磨,這兩句也可以結(jié)合起來(lái)看,【手機(jī)游戲】在【非買(mǎi)斷】的前提下,必然要鼓勵(lì)玩家長(zhǎng)期付費(fèi),游戲玩家的膨脹必然導(dǎo)致各種聲音的出現(xiàn)——當(dāng)情緒和訴求交織,游戲項(xiàng)目組是無(wú)法在海量信息中精準(zhǔn)捕捉到玩家的真正需求。
就像粉絲對(duì)創(chuàng)作者不滿(mǎn)意會(huì)直接【取消關(guān)注】且根本不愿意【與你再交流】一樣,玩家對(duì)游戲的不滿(mǎn)達(dá)到閾值前,他們的表達(dá)雖有但因?yàn)槁暳啃《颈缓雎浴浚L(zhǎng)期得不到滿(mǎn)足時(shí),他們會(huì)直接離開(kāi)。
【表達(dá)欲太強(qiáng)】的背后,也是忽略玩家需求的表現(xiàn)——如果部分玩家群體樂(lè)得哲學(xué)巧思,部分玩家認(rèn)為哲學(xué)巧思是“無(wú)中生有”,算不算為了部分玩家的體驗(yàn)犧牲了另一部分玩家的體驗(yàn)?
《崩壞:星穹鐵道》有時(shí)會(huì)引發(fā)爭(zhēng)議的一點(diǎn),在于【數(shù)值膨脹】是可量化可比較的,而劇情的優(yōu)劣是不可量化但可以用表述來(lái)比較的。
玩家層面難免會(huì)因?yàn)椤咀C明】自己的游戲“與眾不同”,來(lái)從【非數(shù)值層面】的【劇情向】尋找“滿(mǎn)足感”——雖然這個(gè)概念聽(tīng)上去和上文提及的《碧藍(lán)航線(xiàn)》氪金10w+的富哥在貼吧發(fā)帖本質(zhì)上希望獲得“優(yōu)越感”并無(wú)不同,但因?yàn)椤侗缐模盒邱疯F道》的用戶(hù)群體過(guò)大,導(dǎo)致即使10%的用戶(hù)都是一個(gè)數(shù)量龐大的群體。
這里我想到兩個(gè)偏負(fù)面的案例,一個(gè)是說(shuō)某個(gè)與香蕉有關(guān)的版本是對(duì)聯(lián)合果品公司(United Fruit Company)的隱喻和抨擊;另一個(gè)是說(shuō)翁星的設(shè)計(jì)建立在哲學(xué)家“存在與虛無(wú)”的巧思上。
先撇開(kāi)“商單買(mǎi)增益口碑”這個(gè)【可能存在】的前提,也不管編劇們?cè)诰幾珓”緯r(shí),是真的以此為出發(fā)點(diǎn)來(lái)設(shè)計(jì)。
其引發(fā)的現(xiàn)實(shí)情況是,【一部分玩家群體A】認(rèn)為“啊,原來(lái)看似簡(jiǎn)單的劇情如此有深度”,我玩的游戲果然是頂級(jí)大作;【另一部分玩家群體B】則認(rèn)為“什么玩意兒,我看不懂!無(wú)聊!”
參考理想情況,【玩家群體A】和【玩家群體B】的想法都有合理性,但現(xiàn)實(shí)中游戲社區(qū)的極端性就容易體現(xiàn)在,身為同一個(gè)游戲的玩家,【玩家群體A】會(huì)認(rèn)為【玩家群體B】是【異端】,究其原因,是后者破壞了前者的“榮譽(yù)之心”!
放大一些說(shuō),還可以是【游戲C中的玩家群體D】因?yàn)椤居螒駿中的玩家群體F】【不喜歡】【游戲C中的某些設(shè)計(jì)】,而把【游戲E中的所有玩家】視為【異端】。
聽(tīng)起來(lái)似乎很無(wú)聊,但現(xiàn)實(shí)中的確有大量這樣的人(有些語(yǔ)境中是玩家),必然需要某些虛無(wú)縹緲的【概念】來(lái)讓自己的所作所為所思所想能提供【精神動(dòng)力】和【滿(mǎn)足感】!
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于是,對(duì)于一款受眾太多的游戲,【表達(dá)欲太強(qiáng)】衍生的【不可控】,就是玩家為了追求一種【認(rèn)同】而識(shí)圖從【過(guò)多的描述中】裁剪出自己認(rèn)可的部分再“過(guò)分裝飾”化后,引發(fā)其他的【不可理解】與【難以認(rèn)同】——試想,如果只是一個(gè)小圈子,大家自?shī)首詷?lè)也就沒(méi)事兒了。
正如每個(gè)身處掌上互聯(lián)時(shí)代的你我所知道的,虛擬世界的信息繭房并不意味著他人不可破門(mén)而入,《崩壞:星穹鐵道》的編劇們一旦把劇本“調(diào)性”拉高但又難以駕馭,就難免在跨時(shí)一年的敘事周期中或急或緩地刪改以避免輿論發(fā)酵,因?yàn)閺?qiáng)度黨雖然不在乎劇情質(zhì)量,但會(huì)在乎糟糕的劇情輿論對(duì)自己氪金心情的影響——
情緒,在一些特定引力場(chǎng),是一種傳染病,我們甚至找不到外部的特效藥。
雖然我們會(huì)將游戲視為“第九藝術(shù)”,但我認(rèn)為這種“藝術(shù)”如果無(wú)人買(mǎi)單,就如同【此篇】“幾千字的長(zhǎng)文”一樣,【意義一般、價(jià)值有限】——甚至毫無(wú)價(jià)值。
游戲,須具備商業(yè)價(jià)值。就像下圖這樣,能讓潛在受眾第一時(shí)間同時(shí)感受到【愉悅】與【誘惑】,而且,還必須擁有【絕對(duì)的安全感】——不管是游戲內(nèi)的體驗(yàn),還是游戲外的體驗(yàn)。
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在2024年之前,我都是以【玩家】視角這種單一向來(lái)看待游戲,直到2024年,我才逐步以【設(shè)計(jì)向】重新審視【游戲】這個(gè)概念,背后的一個(gè)重要原因,是硬件的升級(jí)。
2023年末,我用1050元(左右)用【5600G+B450M-A PRO MAX】迭代了之前的【10105】,性能相當(dāng)于【750ti】的GPU性能,雖然在2026年聽(tīng)起來(lái)是那么“羸弱”,但當(dāng)時(shí),足以讓我擁有與以往完全不同的體驗(yàn)。
一旦逐步剝離純主觀的【情緒刺激】,思考難免將多維化、客觀化、長(zhǎng)遠(yuǎn)化——娛樂(lè)化與商業(yè)化要如何平衡?同一個(gè)項(xiàng)目組之間的需求與供給要如何滿(mǎn)足?同一家公司,不同項(xiàng)目組之間必然存在的“利益沖突”要如何安撫?不同公司,同一個(gè)賽道的游戲會(huì)如何搶奪玩家,又會(huì)如何既攜手又競(jìng)爭(zhēng)?
這里可以?huà)伋鲞@樣的問(wèn)題——《崩壞:星穹鐵道》的角色建模、渲染、動(dòng)作設(shè)計(jì)得如何?為什么角色的動(dòng)作模組相似度極高?為什么劇情演繹中的“站樁感”“PPT感”極重?
一方面,必然是節(jié)省【資產(chǎn)開(kāi)銷(xiāo)】,說(shuō)白了,省錢(qián);另一方面,是為了保證移動(dòng)端包體膨脹的同時(shí)玩家的手機(jī)也能帶的動(dòng)。
《原神》的成功,是在當(dāng)年獨(dú)家提供了多端互通,代價(jià)自然是,角色動(dòng)作模組的“簡(jiǎn)陋”,在無(wú)法保證每個(gè)玩家的移動(dòng)設(shè)備都能滿(mǎn)足游戲包體的運(yùn)行壓力前,“極簡(jiǎn)主義”是不得不選。當(dāng)然,如果每個(gè)玩家在移動(dòng)端可以全面采用《云·原神》,那么,移動(dòng)端的體驗(yàn)必然會(huì)顯著提升。
與之類(lèi)似,《崩壞:星穹鐵道》雖然是箱庭,但如翁星的很多地圖設(shè)計(jì)屬于“大而空”,玩家也不可能把移動(dòng)端的某個(gè)地圖區(qū)域刪除,相對(duì)能簡(jiǎn)化的只有角色動(dòng)作模組,所以,如果玩家想用移動(dòng)端體驗(yàn)《崩壞:星穹鐵道》,云游戲是個(gè)好選擇——雖然和《云·原神》一樣,開(kāi)版時(shí)排隊(duì)難,即使充了錢(qián)也要排隊(duì)。
不過(guò),《崩壞:星穹鐵道》PC端的優(yōu)化還是可以的,如之前5600G跑極高畫(huà)質(zhì)十分穩(wěn)當(dāng)。而5600G跑《絕區(qū)零》就不太行。
所以,像移動(dòng)端暢玩《絕區(qū)零》只能上《云·絕區(qū)零》,畢竟,一個(gè)角色就有一整套獨(dú)立的動(dòng)作模組和游戲內(nèi)隨版本更新的多張箱庭地圖,移動(dòng)端吃不消的——何況,《絕區(qū)零》本質(zhì)上也不是個(gè)手機(jī)游戲。
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想來(lái),圍繞《崩壞:星穹鐵道》這么認(rèn)真一盤(pán),不僅是對(duì)《崩壞:星穹鐵道》,對(duì)米系或非米系的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)游戲——特別是【數(shù)值類(lèi)】的,
圍繞劇情已經(jīng)不再那么苛求“高質(zhì)量”,版本劇情好,自然可以夸夸,版本劇情不那么好,也可以啥都不說(shuō)。畢竟,吐槽也是會(huì)消耗精力和時(shí)間的。
角色設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì),自然都是有說(shuō)頭的,其可以與劇情有關(guān),也可與劇情無(wú)關(guān)。
如果欣賞一款游戲,那最好期待這款游戲的營(yíng)收能相對(duì)穩(wěn)定,如果還能節(jié)節(jié)高升、游戲能有相關(guān)創(chuàng)作活動(dòng),自然最好。
空談?wù)`事,實(shí)賺興邦!
游戲行業(yè)的存量戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)代,各方的競(jìng)爭(zhēng)核心,已經(jīng)不是誰(shuí)活得好,而是誰(shuí)能活下去。
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