年末年初,SensorTower、AppMagic等多家數據機構放出了全年行業數據,可借此一觀中國游戲業的現狀。過去一年簡單來說就是有點“反直覺”:在新品爆款不多的情況下,全行業卻實現了穩定增長。
對全球來說這是一個游戲“小年”,但對中國來說,行業日益成熟的標志就是小年也有小年的過法。中國廠商似乎找到了抵御游戲行業周期性衰退的方法,實現了更穩健的發展。
矩陣君統計了過去一年SensorTower發布的“中國游戲發行商全球收入TOP30”列表。或許我們能夠從中找到中國游戲能夠穩定發展的原因。
(注:該數據未計入國內第三方APP渠道的營收)
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全球營收騰訊第一,長青本質是持續投注
從廠商列表中可以看到,過去一年騰訊屬于斷檔式領先,全年保持第一。其后的綜合排名是點點互動、網易、檸檬微趣以及米哈游。前五名能進入榜單都有各自的核心游戲支撐。
首先是騰訊,在AppMagic統計的“全球手游收入排行榜TOP30”中,騰訊有6款游戲進入榜單,占中國廠商進入榜單游戲數量的50%。
(注:該數據未計入國內第三方APP渠道的營收)
其中,在2025年迎來十周年的《王者榮耀》表現最為亮眼。AppMagic數據顯示該產品全年分成后收入超16億美元,有8個月登頂全球手游收入榜榜首。
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《王者榮耀》的成功不僅表現在游戲本身營收持續增長,還表現在IP矩陣持續擴大影響。《王者榮耀》不僅依靠KPL等賽事在電競領域成為支柱產品,還通過衍生游戲、主題聯名與線下展會將IP的影響力擴展到各個方面,牢牢打實了自己的基本盤。
騰訊的另一款代表性產品是在2025年迎來6周年的《和平精英》。依托游戲內推出的“地鐵逃生”搜打撤模式、“綠洲啟元”UGC共創模式以及大量下沉到全國各地的主題活動,游戲保持了充足的活力,持續吸引玩家并實現了DAU的突破。
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從兩款游戲的表現可以看到,騰訊的長青游戲戰略在2025年起到了定海神針的作用。在市場陷入周期性停滯時,長青游戲通過下沉市場、挖掘用戶依然能保持穩定的增長,給企業帶來健康的現金流。
不過,要做到這樣,長青游戲也和過往有了巨大不同。如今的長青游戲只是游戲名稱和IP標識保持不變,但游戲本身卻需要進行高強度的更新,要給玩家帶來最新的體驗,需要有持續的技術和資源投入。無論是《王者榮耀》的“建木空間”、《和平精英》的“地鐵逃生”還是《英雄聯盟》的“云頂之弈”都是長期投入的結果。
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然而,這也無形中拔高了長青游戲的進入門檻,給追趕者上壓力。可以說,2025年之所以沒有爆款新品出現,其中一個原因就是單薄的新品難以與大體量長青游戲抗衡,無法搶奪玩家時間形成玩家遷徙。
這種現象,表現最突出的就是二次元賽道。據《2025年中國游戲產業報告》顯示,2025年二次元游戲規模連續第二年出現下滑,下滑3.64%。
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在SensorTower的列表中也可以看到,米哈游的位置在2025年已經跌至第五。旗下的三款主力產品《原神》的營收有明顯下滑,《崩壞:星穹鐵道》成為新的營收主力,而《絕區零》的表現雖然在二游圈中依然表現不俗,但明顯落后于兩位前輩。
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在米哈游之外,2025年表現最出色的二次元廠商當屬疊紙。《戀與深空》這一年多次登頂暢銷榜首,新品《無限暖暖》也穩定運營度過一周年。這說明女性玩家已經成為游戲市場增長的新引擎之一。這個玩家群體足以支持起數款長青產品的運營。
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除此之外,庫洛、鷹角、悠星等廠商在2025年的表現都屬穩定。遺憾的是,2025年上線的新品二游沒能對老游戲造成沖擊,這與二游市場前幾年不斷后浪拍前浪的情況形成鮮明對比。
究其原因就是在《原神》《崩鐵》等接連上線后,頭部二游的制作成本被指數級拉高,迫使新的二游項目研發周期不斷拉長。《明日方舟:終末地》2022年首曝,《無限大》《望月》皆是2023年首曝,《藍色星原:旅謠》《異環》等則是2024年首曝……而這些游戲在2025年都還一個都玩不到。不是廠商不想進步,而是廠商要對標已經上線的二游產品,不得不持續給項目加料加資源,上線日期也就不斷推遲。
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這就是行業周期率的一體兩面。周期波動會帶來震蕩,雖然會伴有裁員和游戲關停陣痛,但它同時也出清了不良資產,給新品和新團隊騰出了機會。但有了長青產品抗周期,長期來看更有利于頭部廠商,玩家集中于老游戲中,沒有新作焦慮,中小團隊的機會減少了。
對此的解法也不是沒有:那就是換賽道,做差異化。畢竟長青產品為保大盤很難顧及小眾需求,大廠也有自己的效率和成本問題要面對。足夠有新意的游戲依然有自己的機會。
出海不再某一家獨大,SLG亦可長青
2025年,中國廠商不僅在國內市場穩住了大盤,在海外市場也有諸多收獲。據《2025年中國游戲產業報告》統計,在海外游戲業處于停滯的2025年,中國自研游戲海外收入依然實現了10.23%的增長。
我們也依據SensorTower“中國手游海外收入TOP30“數據統計了一份游戲列表,從中能看到過去一年中國游戲在海外市場的收獲。
(注:該數據未計入國內第三方APP渠道的營收)
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首先要強調,SLG依然是中國出海游戲收入的主力賽道。榜單排名前二的Whiteout Survival、Kingshot是點點互動去年的營收主力。前者連續一年位列SensorTower出海榜單第一,實現了全年霸榜,據統計其累計營收已經突破40億美元,算上國內第三方安卓渠道以及小游戲渠道的營收,總收入只會更高。
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而Kingshot則成為2025年在全球表現最好的手游新品。據AppMagic統計其總營收近6億美元,排名2025年新品手游全球收入冠軍。
需要補充的是,SensorTower的統計也有遺漏之處,那就是來自元趣娛樂(First Fun)的Last War: Survival。據AppMagic統計,Last War在2025年分成后收入突破15億美元,同比增長約40%,收入僅次于《王者榮耀》排名2025年全球游戲收入第二。

由于Last War是元趣注冊于新加坡的主體FUNFLY發行,很多榜單沒有將它歸入國產游戲。這也讓它成為了2025年SLG賽道的“隱形冠軍”。
從點點與元趣等公司的表現可以看到,買量SLG賽道其實也出現了“長青”現象。Kingshot快速成功的現象也說明,SLG長青的關鍵不只是在于游戲自身,還在于廠商手中掌握的一套算法模型,而AI的廣泛使用讓廠商的算法優勢得到進一步鞏固。
核心算法在手,SLG廠商就能復制自己的成功,站穩在這一賽道的優勢。縱觀2025年,三七、江娛、殼木、莉莉絲等廠商在SLG領域都是這樣獨步天下的,新銳廠商Florere Game更成為2025年殺出的黑馬。關于SLG品類的更多情況矩陣君已經單獨做過盤點,詳細可參考這里。
而除了SLG保持增長,2025年的出海賽道也呈現出多點開花的局面。
騰訊、網易的出海依然是以IP改編開道。騰訊的PUBG MOBILE、《使命召喚手游》,網易的《暗黑破壞神:不朽》、《命運:崛起》等都有不錯的表現。其中,網易最大的收獲是《燕云十六聲》年底在海外上線后的爆火。
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這款游戲的出圈再次證明武俠文化并不是中國游戲出海的障礙,只要游戲品質到位,玩法足夠有趣,老外也是非常樂于嘗試中國文化的。
二次元方面,米哈游三款游戲支撐起二游出海主力,疊紙、庫洛、鷹角、悠星等緊隨其后,而日韓依然是二游出海的主力方向。
值得一提的是,中國二游在韓國如今已處于“支配地位”。據韓媒體最新排名統計,2025年韓國二次元游收入前五名有四席被中國游戲包攬。如果將第一位的NIKKE也算上騰訊的投資,那就是4.5個名額全被中國占據。
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二次元之外,在出海榜單上我們還能看到一些收獲。比如雷霆網絡的《杖劍傳說》成為2025年少數上線取得成功新品手游,連續四個月保持在榜單之上。
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散爆的《少女前線2:追放》(海外由HaoPlay發行)、完美世界的《女神異聞錄:夜幕魅影》、朝夕光年的《境·界 刀鳴》則依靠IP影響力在海外取得了一定的聲量。而來自嗶哩嗶哩的《嘟嘟臉惡作劇》屬于在海外上線積累人氣后,在國內也收獲了一定粉絲的案例。
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結語
如果以新作數量衡量,2025年的確屬于游戲小年。榜單變化不大,頭部產品更加穩健。但將榜單往下拉,我們依然能夠看到不少新面孔。這既是機會的風向標,也說明市場的活力依舊。
以前,游戲市場的周期性波動主要是由硬件迭代造成的,每次迭代就是一次洗牌。但隨著中國廠商通過長青游戲穩住了資金流、用戶流,市場的周期性波動對廠商的沖擊會一定程度減緩,尤其是硬件的影響已經被中國游戲廠商壓到很低。
然而,隨著長青游戲的開發和運營成本越來越高,未來的游戲市場波動將會變成由游戲大作的研發周期決定。從這個角度講,冷清的2025年其實是在為2026年提前蓄力。而大作云集的2026年無疑將會是一個新周期的開始。
新的一年,長青游戲將面臨一批畫質更好的新產品的集中挑戰,榜單的格局很可能發生變化,一場新的廝殺近在眼前。不過對玩家來說,廠商卷起來當然是好事。長青游戲固然很香,新游戲也值得期待。頭部產品之間最終比拼的還是綜合實力。
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