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      站在2026年這個時點,如何評價游戲《鳴潮》?

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      《鳴潮》這款游戲,給我最大的啟發有——

      第一,玩游戲的玩家和玩游戲社區的玩家,重疊度必然有,但并不高;

      第二,游戲的贏面是有越來越多的核心玩家愿意付費,且項目組愿意持續投入研發,尤其是技術層面的升級改造是越來越多還是越來越少;

      第三,模仿必然是第一步,但只要能走出差異化,這種態度就值得肯定,畢竟,沒有任何一個人愿意永遠生活在“抄襲、像素級借鑒”的陰影下。


      不僅是《鳴潮》,在《原神》爆紅之后,后續推出的“大世界游戲”都不可避免的將《原神》視為標桿。原因無他,《原神》作為一個里程碑,其打通了游戲運營的模式和商業思路,后來者為了降低試錯成本,必然會高度復刻“《原神》模式”。

      當然,《鳴潮》開服之初并非沒有問題,甚至很多被爆出的“負面”(如隱私協議、文案用詞、劇情設計等)屬于典型的項目組內控不到位,說白了,還是【用的人的問題】

      另一方面,開發一個大世界,顯然不能用“傳統的小作坊開發思路”,而是嚴格且專業的“管線設計”,至少在項目管控這個層面,《鳴潮》的制作人必然是有相當的管理水平的——撇開游戲好不好玩這種偏主觀的內容,能保質保量的把內容端上來,這就相當考驗制作人作為管理者對不同組的資源調度和人員協同能力。

      那么,游戲自身有沒有不足?

      有,當然有。而且,不少

      我一直想吐槽的就是角色的設計,如【嘉貝莉娜】的立繪,真的不符合正常的人體構造,而且,完全不能理解這種立繪是怎么能【過審】作為宣發素材的——還是前面提及的,內控不到位

      可以更嚴格的說,在3.0之前的大量游戲角色的設計,尤其是面部五官的設計,真的很難說有【設計感】。

      我的確不太理解,既然《鳴潮》各方面都想青出于藍而勝于藍,是否想過五官設計避免相似感,是可以增加角色賣相的?

      從男女漂泊者的設計看,項目組不是不會設計面部,但到了其他角色層面,就總感覺不用心

      再激進一些,比照最能體現女性魅力的《碧藍航線》的角色面部,其五官布局是不是總能讓人感受到“欲飲一杯酒,共寢到月落”的柔媚?

      早期的【吟霖】【長離】挺有風味的,也具有一定的辨識度;而且,角色立繪的設計成本顯然不至于高得離譜,省點宣發投流,用在設計上不是性價比更高嗎?

      那么,《鳴潮》是真的沒用心設計嗎?

      還真不是,像游戲中的中式建筑、意式花園等,必然是參考了很多現實模型再進行風格化的,像各種廊柱、雕花、廳堂等,并沒有隨隨便便敷衍(對比角色設計)。

      我們可以批評《鳴潮》的水體流動假得很,但真不能說建筑和布局都是亂來的。

      我記得到了2.X有個“重力翻轉”的版本,還曾下載了PC端專門玩了玩,那個版本的游戲設計(也包括幾個浮空建筑可以拼合)很明顯是花了心思的。


      圍繞劇情設計和玩法方面,其實只能說中規中矩,至少之前的輿論風潮過去后,文案沒有引發群嘲式的暴雷。

      劇情演繹方面,允許【劇情跳過】是好評。因為其提供給了玩家一個可選項。

      也許,這里會有玩家以《原神》無法劇情跳過來說事兒。

      《原神》在劇情跳過方面就一直比較耿直,我個人倒是【希望】《原神》【增加劇情跳過】的,因為如果玩家愿意看劇情,不管是否有該功能,玩家都會看;如果強制玩家看劇情,那么,有可能會促使玩家直接棄坑。

      雖然《原神》的玩家基數盤很大,但到了2026年這個時點,也應該盡可能多留住玩家,那么大的玩家基數,總有玩家喜歡玩、也喜歡看劇情,但不見得喜歡強制看劇情——快速刷完主線,然后跟著大主播一起認真過劇情,一邊彈幕互動一邊吐槽可不可以?

      說真的,一個人單獨刷主線劇情,也是一件挺孤單的事兒。如果還想吸引新玩家,跳過劇情的增加,是應該考慮加上的。


      說個糟心一些的,我認為,《星穹鐵道》2025年最重要的優化是加入了“劇情跳過”,因為這個改動降低了非劇情玩家的負擔,也讓劇情玩家多了可選擇。

      真正喜歡劇情的,即使游戲內跳過,也愿意游戲外跟隨彈幕或直播看劇情,因為這樣更有氛圍感。

      之所以上這個功能,還不是因為【游戲體驗太好】,而是【游戲體驗太糟】。我一度都懷疑翁星開版勸退的玩家過多,導致游戲的血條都崩了,項目組才不得不采取急救療法。

      相較于《星穹鐵道》和《原神》,《鳴潮》雖然劇情方面設計得比較保守,但運鏡方面的確下了功夫,至少,早期《原神》那種幾個角色站樁對話,鏡頭變化幾乎沒有的情況,在《鳴潮》的主線劇情中是不存在的。

      我想,這種調試就讓玩家在劇情上的體驗好上很多,哪怕劇情設計得不行,就當作“不入腦的可互動番劇”也不差。

      這里我不是故意黑《原神》,《原神》的劇情表現提升,是直到25年的“空月之歌”才有質的飛躍。

      所以,我們必須承認,《鳴潮》有很多模仿、借鑒《原神》的地方,但如前所述,《原神》的成功,催生出的其他類大世界游戲是必然,如果只是借鑒,沒有創新,這才是游戲界的悲哀。

      同時,即使有競爭者作為“攪局者”出現,對玩家來說,也是好事,因為這會間接逼迫《原神》有壓力和動力進行改善,像《空月之歌》在運鏡方面明顯增多且表現更豐富,多少是因為競爭者的存在。

      以cpu中的intel和AMD為例,intel的擠牙膏,才有AMD的物美價廉;intel如果真的完犢子,AMD成為壟斷主,那是整個半導體產業的噩耗——沒有競爭的市場,必然創新放緩,最后或將是死水一潭


      雖然《鳴潮》在劇情方面存在短板,但玩法方面和《原神》算是各有千秋。

      客觀來說,《原神》與《鳴潮》的畫風完全不同,且前者的引擎是unity,而后者是UE4,《原神》更偏童話風的設計與《鳴潮》相對更偏寫實(主要是角色形態)的風格設計,會呈現不同的戰斗風格語言。

      為了讓玩家能更多地沉浸在大世界,刷本是必然的設計;相較而言,《鳴潮》沒有對體力有嚴格限制,算是一種改良。

      平心而論,我無法在玩法層面展開更多描述,因為我平時是用左手鼠標,任何需要高頻鼠標+鍵盤聯動的游戲,我基本不會在玩法層面探究太多。

      除了角色形象設計,《鳴潮》目前的短板恐怕還是在技術層面。

      有一個細節,《鳴潮》目前有云移動端、云網頁版,但沒有云pc端,也沒有主機版,而《原神》是全都有的。

      我不太理解項目組為何沒有開發云pc端(含mac版),或許是因為項目組認為網頁版已經能滿足玩家的需求。

      我現在玩的是《云·原神》而非《原神》,很重要的原因是隨著游戲包體隨地圖增加而膨脹,PC端已經超過了驚人的120G,讓我不得不選擇放棄pc版轉而投身《云·原神》。

      但《云·原神》并非完美,新版云端有個奇怪的設計,進入游戲內,無法修改鼠標的左右鍵。這與我平時的使用習慣完全不同(即左是右,右是左),當然,我平時不刷本,只做主線,也沒啥影響。

      這里提及《鳴潮》沒有主機版,也不完全正確。其實游戲是上了Steam平臺——支持PS5、PC、手機/平板多設備跨平臺互通,同服務器角色進度可無縫銜接。需要注意的是,Steam版本僅開放國際服并鎖國區,已有國服賬號的玩家無法通過該渠道同步數據。


      起初體驗《鳴潮》,感覺游戲優化不錯,5600G跑虛幻的大世界,能全高畫質且不卡,已經很意外了;所以,要說游戲沒技術,我認為不妥。

      任何在商業上取得一定成績的游戲,都不可能說一無是處。研究一款游戲,既要能看到好的一方面,也要看到不好的一方面。當然,像5600G或7650跑3.X是不是依舊高畫質還能流暢,我就真不知道了。

      《原神》當年的大殺四方,能成為中國手游發展歷程中擁有里程碑意義的作品,很大一個優勢是多端互通,而且讓玩家可以用手機端體驗一個開放大世界游戲,的確給當時的玩家提供了無限震撼。

      技術不在于有多新,而在于能否“有效發力”——就像當年的《崩壞3》以極為強大的優化性橫掃手機游戲市場一樣,你能想象我當年最早接觸《崩壞3》用的手機是【魅藍 8GB】嗎?而且,居然極為流暢還不卡!

      事實上,作為《原神》開服玩家,其實我最初對《原神》并不看好,曾指出戰斗性遠弱于《崩壞3》、收集神瞳各種跑圖會產生疲倦感等,現在想來,這些體驗其實沒錯,只有隨著《原神》慢慢把故事鋪開后,玩家才能理解“敘事”才是游戲的魅力,加上現實文化的雜糅和投射,游戲才有“文化層面的可玩性”。

      《鳴潮》如果考慮致力于長線敘事留住玩家,不僅要在劇情上認真打磨,也要考慮增加云pc端(含mac版)給電腦容量不那么充裕的玩家一個留住游戲的理由,同時,云端可以提供更高畫質的游戲體驗,也能刺激玩家對月卡方面的消費,從商業維度考量,并無不妥。

      這里又會想到《星穹鐵道》。它和《原神》不同的是,沒有pc端的云游戲。

      對于我這樣更專注劇情的玩家而言,pc端幾十個G的包體挺尷尬的。

      如果單純為了研究劇情,其實其他玩家分享的高清版劇情錄屏足夠用了;同時,官方的WIKI界面提供了游戲內的一切文本足以考據。但如果卸載了包體,等于直接卸載游戲,和退坑又無不同。

      客觀一些說,《原神》在發展歷程中踩過的雷,《鳴潮》作為后來者,應該盡可能規避,這樣才能走出差異化,進一步打出自己的游戲品牌


      最后,不得不聊游戲社區這個問題。

      于我而言,游戲沒有嚴格意義上的優劣之分,于游戲本體也沒有任何惡意或偏見,只有“好玩”或者“不好玩”。

      更何況,現在的游戲經常是成百上千人共同研發,盲目全面否認,顯然有失偏頗。

      因為眾所周知的情況,表面上看,游戲玩家之間似乎并不認同。但還是一個核心,玩游戲的玩家和玩游戲社區的玩家,本身的交集并不多。

      作為玩家,對任何一款游戲,尤其新游戲,不喜歡、不對味,當然有批評甚至批判的權利;但也可過半年甚至一年再看看游戲是否有進步或提升——前提是你想,這是你的可選項,而不是必須這么做

      而且,現在市面上的新游戲那么多,沒有必要像我這樣帶著研究、拆解的思路去對待游戲。

      但是,會有一種情況,就是“玩家”可能根本沒有體驗過游戲,就為了贊同而贊同,為了批評而批評

      玩游戲就是玩游戲,不是玩社區,不是比流水的“精神勝利法”,既然不搞圍繞游戲的內容創作來增加收入,折騰那么多花活是不是傻?

      而且,也許兩款游戲看起來水火不相容,有沒有想過可能兩家游戲的股東方、話事人之際關系很好?輿論戰越兇,游戲自來的熱度越高,買宣發的錢反而省了,“玩家”可能只獲得了精神上的小小滿足,如此而已。

      誠然,我們的現實世界有一群人屬于典型的看熱鬧不嫌事大,隔空拱火唯恐天下不亂。

      猶記得之前《絕區零》FES有個買了票的玩家還故意換了其他游戲角色cos服,然后被安保人員趕了出去,這事兒聽上去就特別魔幻。你都花錢買了票了,為啥不去享受快樂,而去故意為之呢?總不能說,讓別人不開心是自己的開心之源?

      不過,分享這些其實意義并不大。該吵架的,還是會惡語相向;會認真玩游戲的,也不一定恰好看到這些內容,然后若有所思


      《鳴潮》固然沒那么好,但也不是一無是處。就是一款用來打發時間的游戲,平常心對待就好了。如果覺得游戲里里外外各種“臟亂差”,為啥不愿意挑個自己喜歡的游戲玩呢?自己給自己找不愉快,會不會被人罵“缺心眼兒”?

      僅此而已。


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