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      2025金葡萄獎揭曉:今年輪到網易亂殺,《蘇丹的游戲》成最大遺憾

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      一場嚴肅的游戲頒獎禮。

      2025金葡萄獎年度評選,迎來揭曉時刻。

      繼上個月后,我們邀請了包括制作人、高管及各領域專家在內的行業超百位評委,進行了為期半個月的評選。本屆12個獎項的最終評選結果長圖,已附于文末。

      在本屆評選中,網易《燕云十六聲》展現出了極高的統治力,一舉包攬年度最佳游戲、年度最佳視覺效果、年度最佳聲音設計和年度最佳PC/主機游戲四項大獎。

      有評委認為,它是「國風3A」的破局者,不僅在視覺上「營造出一種俠骨柔情的詩意」,更在聲音設計方面「重現了“新中式武俠”的意境」,是一款「為了市場上僅存的武俠味道」而生的作品。


      由碳酸小隊研發、嗶哩嗶哩游戲發行的《逃離鴨科夫》,也斬獲了年度最佳創新游戲、年度最佳獨立游戲兩項大獎。

      評審團表示,它「聰明地找到了硬核塔科夫與休閑玩家的中間地帶」,堪稱「一次對嚴肅軍事模擬的“天才式冒犯”」。這款游戲也證明了:「獨立游戲不一定非要極端創新,站在巨人的肩膀上做減法,同樣能獲得成功」。


      諸多評委為《燕云十六聲》和《逃離鴨科夫》寫下了精彩的點評,我們也精選了部分內容附在文末。

      由騰訊游戲自研自發的搜打撤爆款《三角洲行動》,雖然上線時間不在我們的評選范圍,但仍舊以巨大優勢拿下了年度最佳營銷案例(該獎項不局限于新品)。作為2025年聲量最大、發行最成功、內容生態最豐富的產品,它如評委所言,詮釋了「真正好的營銷,還得是從群眾中來,到群眾中去」。


      其余獲獎詳情,請查閱文末長圖。

      值得注意的是,今年《蘇丹的游戲》在年度最佳創新游戲、年度最佳獨立游戲兩項角逐中,緊咬《逃離鴨科夫》,最終均以微弱差距屈居第二。雖未能獲獎,但它贏得了不少評委的支持和喜愛,因此我們也在文末精選并貼出了相關評語。


      同樣遺憾陪跑的,還有聲音設計獎項中的《三角洲行動》和《鳴潮》,這兩款游戲分別以接近半票(不足第一、第二選項的投票積分)和一票之差位列二、三名。在這個未限制新品的獎項競爭中,能有三款國產游戲同時獲得高度認可,證明了行業對于「聽覺敘事」和沉浸感設計的重視,以及當下產品品質的整體躍升。

      最后,我們將目光投向未來。在年度最受期待游戲名單中,既有《影之刃零》這樣的國產動作大作,也有《明日方舟:終末地》《藍色星原:旅謠》《無限大》《白銀之城》等二次元新作,以及《王者榮耀世界》《洛克王國:世界》等重磅IP產品……當然,值得期待的游戲遠不止于此。

      我們有理由相信,2026年將會是國產游戲集中爆發的大年。

      以下為2025年金葡萄獎完整獲獎名單:

      1. 「年度最受關注游戲」、「年度最受期待游戲」、「年度最受關注企業」、「年度優秀出海企業」獎項均包含多個項目或企業,排名不分先后,以名稱首字字母順序(A-Z)排序;

      2. 金葡萄獎提名及評選規則-入選范圍:2024年12月16日 - 2025年12月1日期間正式上線運營的游戲產品,且游戲制作方為華人團隊(營銷、聲音設計獎項不局限于新品)。

      3. 本次活動解釋權歸游戲葡萄所有。


      金葡萄獎《燕云十六聲》部分評委評語展示(評語按字數排列):

      以獨特的東方美學風格構建出一個極具沉浸感的武俠世界,游戲的美術靈感來源于中國傳統水墨畫,運用動態全局光照和渲染技術,呈現出如詩如畫的視覺效果,無論是北境雪原的蒼茫、江南水鄉的靈秀,還是荒漠戈壁的雄渾,都極具感染力。游戲角色和場景參考查閱了大量古畫、壁畫等資料,不僅符合歷史背景,還兼具藝術美感,從建筑的磚瓦紋理、服飾的花紋圖案,到道具的材質質感,都體現出美術團隊的精心雕琢。

      ——前騰訊美術總監 戰濤

      《燕云十六聲》最令我驚喜的是其對“新中式武俠”聽覺意境的重現。它通過極其細膩的環境音采樣(Foley)構建了一個寫實且具呼吸感的江湖空間,風聲、雨聲、刀劍聲層次分明。民樂元素的運用不落窠臼,將民族樂器的顆粒感與現代動作節奏深度融合,完美詮釋了“氣”與“勢”的武學核心。這種從環境音效到主題配樂的高統一性,展現了國產大作在聲音敘事上的技術跨越與文化自信。

      ——小旭音樂CEO 盧小旭

      燕云的團隊非常用心的表現了東方美學中“只可意會”的那部分,是技術與藝術在“虛境”中的典范。視覺上大量運用了留白、光影和動態天氣,營造出一種“俠骨柔情”的詩意。無論是河西版本中如夢似幻的“長安金光”,還是人物招式間留下的殘影,都在通過“虛”的筆觸,勾勒出武俠的“神”。

      ——前杭州游戲公司主美

      游戲深度融入了南豐儺舞(國家級非遺)等傳統文化元素,并將“大歷元寶”等歷史文物及其背后的悲壯故事巧妙編織進主線任務,讓玩家在游玩中自然感知歷史傳承。在玩法上,它提供了單人模式與可隨時加入的輕量化多人模式,既保證了沉浸的劇情體驗,又創造了武俠江湖氛圍。

      ——某大廠工作室副總經理

      聲音對于中國歷史文化俠客題材的打造上起到了關鍵作用。如“十六聲”可交互設計,中國古典詩詞如《春江花月夜》等的音律化,秦腔豫劇等實地考據音樂元素的引入,國風武器的風格化聲音設計等,打造了一個具備世界語言,非常有個性的國風武俠世界,得到了全球玩家的認可。

      ——某大廠音頻總監

      以交互革新引發全球范圍的武俠熱潮。打破傳統局限,構建 出“萬物皆可交互” 的中式江湖 —— 草木可引、器物可玩,場景與玩法深度融合,用創新設計承載東方底蘊,既重構武俠沉浸體驗,又以獨特表達打破文化壁壘,成為中國文化向世界敘事的成功案例。

      ——騰訊天美工作室群運營總監 李曉琳

      《燕云十六聲》以 “武俠 × 開放世界” 為核心邏輯,將戰斗融入探索與解謎,構建起獨有的中式交互體系。游戲在世界范圍內,定義了次世代武俠開放世界的設計范式,同時在商業模式上做了大膽的嘗試,憑借過硬的品質向全球玩家傳播了東方武俠文化。

      ——某深圳游戲公司CEO

      《燕云十六聲》在東方美學的視覺呈現上做到了極致,水墨畫風與寫實場景的融合自然且有層次,動態的光影效果讓江湖場景的氛圍感拉滿,無論是古建筑的細節刻畫還是自然景觀的動態渲染,都展現出頂尖的視覺制作水準。

      ——廣州七點科技有限公司(七點GAME)創始人 莊裕

      給RPG游戲帶來了全新的模式,自由武學玩法與開放世界極贊,將武俠、歷史、還有非遺技術等等融合在一起,自由切換互動方式,即去組隊化,又能共同參與世界的演變,給玩家全新的體驗。

      ——方趣網絡CEO 方師恩

      一款文化價值和藝術突破都可圈可點的作品,且在出海方面也取得了可喜的成績。讓我學習了花絲鑲嵌,古琴藝術,蘇繡等傳統技藝與游戲的深度結合。

      ——騰訊頭部射擊游戲制作人

      它以寫實水墨風格生動重現了五代十國的亂世江湖,場景細節與動態光影交織出獨特的視覺張力,既有歷史的厚重感,又不失武俠的寫意美感。

      ——幻刃網絡CEO 鳳翔

      世界沉浸感、敘事和美術表達的結合,都達到了新高度。對文物的考據,可交互的文化場景,“學中文,游開封”,很好的文化出海。

      ——沐瞳Lighthouse工作室負責人 麻亞光

      劇情體驗游戲,美術質量高,大世界玩法豐富,游戲玩法模式多,對MMO做了向上體驗的革新。

      ——某廣州二游廠商CEO

      MMO賽道的新范式,出海成績也證明了這個模式有全球化的空間。

      ——某上海大廠發行負責人

      內容牛逼,商業化嘗試大膽且成功。

      ——某上海大廠制作人

      很寫意,很中國。

      ——某知名游戲孵化與早期投資機構創始人

      迭代的能力。

      ——英雄游戲CEO Daniel

      金葡萄獎《逃離鴨科夫》部分評委評語展示(評語按字數排列):

      從十年前的《重初始化》,到之后《碳酸危機》的持續打磨,制作人始終深耕第三人稱射擊品類,在操作反饋、關卡節奏與系統設計上不斷積累經驗。《逃離鴨科夫》不是一次偶然的成功,而是“十年磨一劍”的集中呈現:它以高度自洽的風險與回報結構,塑造出緊張而耐玩的核心體驗,展現了長期專注所帶來的設計深度。

      ——獨立之光副總裁 熊拖泥

      這是獨屬于玩梗整活的話題之作。用鴨子的專屬幽默感跳出傳統FPS桎梏,重新定義“搜打撤”的核心樂趣。搜物資時的憨態互動、對戰時的萌趣走位、撤離時的緊急整活,讓緊張玩法滿溢歡樂。趣味設定與核心機制深度融合,既保留玩法張力,又憑獨特笑點打破同質化,帶來沉浸式趣味體驗,成為年度極具辨識度的創新佳作。

      ——騰訊天美工作室群運營總監 李曉琳

      鴨科夫無論在核心玩法創新上,還是在節奏設計上都有著非凡的功底。盡管名字上聽上去像是一款致敬的作品,但是實際上是一個大幅創新,甚至顛覆性的改進。從細節角度來看,該作品的視覺,音頻,環境塑造,都做到了對有限成本的物盡其用。

      ——某獨立游戲廠商CEO

      俯視角 PVE 搜打撤游戲,主打“輕松化塔科夫”概念,面向被硬核射擊高門檻勸退、但仍渴望資源管理樂趣的泛用戶,萌系鴨子角色+黑色幽默敘事,有效降低暴力感,性價比顯著優于同類 Early Access 產品。

      ——艾空未來CEO 劉惠斌

      《逃離鴨科夫》瞄準“搜打撤”更輕松趣味的更廣大玩家市場,充分創新包括俯視角射擊、PVE可選難度關卡等聚焦玩法爽度,讓以FPS為主的類塔科夫賽道成功進化擴圈,成為新標桿產品。

      ——某深圳游戲公司CEO

      每一毛錢預算都能花出一塊錢效果,極有限資源更讓創新成為決勝的關鍵。讓我一個非搜打撤玩家上頭的搜打撤游戲,又一個 Less is more 的最佳實踐。

      ——育碧上海工作室總經理 楊志宏

      《逃離鴨科夫》以 “解構式創作” 重構了硬核生存品類的表達邊界,是獨立游戲領域 “創意破圈與商業價值共生” 的標桿性作品。

      ——召合網絡CEO 燃小燈

      看似小品級的游戲,在保持獨特體驗的同時,也具備了極高的完成度,有種樸素的好玩,這是很多獨立游戲欠缺的。

      ——某知名游戲孵化與早期投資機構創始人

      俯視角射擊一直感覺是個很難做大的3C,團隊對玩法和題材的結合恰到好處,拓展了搜打撤三個字的邊界概念。

      ——某上海大廠工作室負責人

      鴨科夫的成功,是一個獨立團隊,在特定品類持續積累,研究,傾聽玩家反饋,最終獲得成功的故事。

      ——前大廠游戲制作人、獨立游戲工作室CEO

      在現在小游戲和試圖3A的環境下,走出了一條人民群眾喜聞樂見的道路,大家愛玩就是好。

      ——幻刃網絡CEO 鳳翔

      符合我心中S級的立項標準,制作人為該領域的重度玩家,支持創新工廠,有前瞻性。

      ——某爆款獨游制作人、獨游工作室負責人

      不靠堆品質,不靠大制作,不靠蒙運氣,靠細節和誠意打動玩家,對行業更具鼓勵。

      ——某成都游戲公司CEO

      向行業證明解決網游痛點的單機游戲,基于玩法深度打磨依然可以成為爆款。

      ——某上海大廠發行負責人

      平面化塔科夫玩法,很扎實的創意表達,對原型核心體驗的實現非常到位。

      ——前騰訊射擊游戲制作人

      小團隊、小成本也有春天,小鴨鴨足夠獨特。

      ——英雄游戲CEO Daniel

      小團隊奇跡。

      ——某廣州大廠CEO

      金葡萄獎《蘇丹的游戲》部分評委評語展示(評語按字數排列):

      第一時間是被獨特的美術吸引的,但優秀的文本和人物塑造讓我快速進入阿爾圖的身份視角,隨著一次次為了折斷蘇丹卡而做出的努力和犧牲,成功燃起了反抗暴政的心。而多周末后發現年輕的蘇丹也是驍勇善戰的強將,只是時間的流逝長期的獨裁讓他異變。文案在最出圈的混沌邪惡方便也把控的很好,情色部分寫的又激烈又含蓄,成功把色鬼騙進來搞革命??偣餐媪?周目,次次走善線,次次后日談都是HE(實在舍不得犧牲塑造如此用心的角色)或許純善線會很難消卡很難存活,但正因如此良善尤為可貴。就像游戲中的文案一樣,“世界如此殘酷,刀鋒懸于你們頭頂,但你們依舊憑著手里這些許權力、善意和錢財,為一些人提供一處小小的避難所。

      ——某廣州二游廠商CEO

      熬過高峰低谷、近乎涅槃的團隊,精準發揮核心所長,打造出創新精彩又極具話題度的作品。艱難2025,這份獨有的希望之光,當之無愧!引用鉆咖老師在《一個適合蘇丹的游戲》書中最后一句話:“關于這些故事,我想說的就是這么多了,它們曾經給我以勇氣,希望你們也這樣認為?!?/p>

      ——鈦核互動CEO 姚樂中

      一款好的獨立游戲,只需要把長板做的足夠長,只需要把體驗做的足夠獨特。蘇丹就是這樣一款文字敘事頂級,美術風格獨特有辨識度,搭配敘事的玩法合理而自洽的游戲,游戲中的每一個抉擇不再是冰冷的數據計算,而是直擊人心的道德困境。

      ——某獨立游戲發行商合伙人

      當朝堂爭斗通過卡牌來具象化,當無限的創意與有限的牌庫連鎖在一起,當資源管理和進度探索成為難以兩全的抉擇,只有創意才能讓你活到下一個七天。

      ——騰訊天美工作室群運營總監 李曉琳

      通過極致風格的美術風格和玩法組合贏得了用戶廣泛討論,自然量熱度更高,在IP衍生品類目連續獲得了成功,值得學習的案例產品。

      ——某獨立游戲發行商負責人

      《蘇丹的游戲》是獨立游戲領域 “在地性文化敘事” 的優質樣本,以創作誠意填補了區域文化題材的表達空白。

      ——召合網絡CEO 燃小燈

      《蘇丹的游戲》給國內的獨立游戲開發者提了一個醒:首先要考慮能做什么,其次才是考慮想做什么。

      ——萬物破元電子游戲博物館館長 拼命玩三郎

      強烈推薦給喜歡高自由,不畏懼在困境中做出選擇的玩家。獨特的玩法和深刻的敘事都值得體驗。

      ——騰訊頭部射擊游戲制作人

      原來劇情向游戲還可以這么做,原來不需要一定要有大畫面,原來創新真的可以被市場獎勵。

      ——某北京游戲公司CEO

      兼具敘事,策略和模擬,用簡單的元素拼出了一場欲望和權利的游戲,玩完令人沉思。

      ——某上海大廠工作室負責人

      難得一見的小而美的模范,有限資源下迸發出的高品質創意之光,非常值得學習。

      ——前騰訊射擊游戲制作人

      解決了密教模擬器類游戲的上手門檻問題,找到了這類游戲的大眾化解決方案。

      ——某上海大廠發行負責人

      融合了敘事,資源分配等元素,有獨特的故事設定和高重玩性,帶來新穎體驗。

      ——某上海大廠CTO

      吾王啊,我為你帶來了自由?!镁脹]在玩游戲的時候被一句臺詞當場戳死了。

      ——前二游制作人

      每一次抉擇都牽一發動全身的這種感覺,能讓人在暗黑荒誕中窺見人性深度。

      ——某游戲公司副總裁

      美術,敘事,團隊拼死一搏的能力;碼字能力也是種力量。

      ——英雄游戲CEO Daniel

      完整度、敘事氛圍與情感共鳴都做到了滿分。

      ——前知名游戲博主

      女朋友刀架在脖子上讓我選的(求匿名。

      ——幻刃網絡CEO 鳳翔

      創作性能夠超越成本和制作工藝。

      ——某北京游戲公司CEO、知名制作人

      拼盡全力一搏,希望能讓大家玩的開心。

      ——雙頭龍編劇負責人 鉆咖(未計入票數)

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      “比預估高了20多分,激動得有點想哭!”今天有人歡呼,有人沉默,有人紅了眼眶,這一年都經歷了什么?

      轉頭就暈的耳石癥,能開車上班嗎?

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