瓦在2026年最具觀察價(jià)值的布局已經(jīng)開始落地了。
上周末,V26無畏巡回廣州站 - 2026VCT CN聯(lián)賽啟點(diǎn)賽開票,透露了活動(dòng)自1月22日至2月9日舉辦,跨度近20天。也就是說半個(gè)多月后,我們就能看到無畏巡回這個(gè)計(jì)劃在全國(guó)7城舉辦,融合了“游戲、城市以及電競(jìng)”的全新潮流競(jìng)技IP概念會(huì)是什么模樣。
你很難不好奇瓦要怎么做無畏巡回。即便不談瓦短短3年打造出的電競(jìng)生態(tài)成果,其高規(guī)格也遠(yuǎn)超行業(yè)過往案例。去年底的發(fā)布會(huì)上,已敲定的6所城市均有相關(guān)政府領(lǐng)導(dǎo)出席,共同為無畏巡回按下啟動(dòng)鍵,騰競(jìng)體育CEO、無畏契約系列產(chǎn)品國(guó)服發(fā)行制作人金亦波也透露出投入巨大。
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目前為止,我其實(shí)還想象不出具體呈現(xiàn)。
不過通過與金亦波的交流、與多家媒體一起進(jìn)行的群訪(除金亦波外,受訪人還包括騰競(jìng)體育首席運(yùn)營(yíng)官兼拳頭游戲中國(guó)電競(jìng)負(fù)責(zé)人蘇志立Phil和騰競(jìng)體育副總裁馮驍Eric)以及與無畏契約電競(jìng)業(yè)務(wù)總監(jiān)甘霖的探討,我大概理解了無畏巡回緣何誕生以及有何追求。
不只是電競(jìng),也不只是瓦
去理解一個(gè)沒見過的“新鮮事物”,大家往往會(huì)從已知出發(fā)去思考,聯(lián)想它擴(kuò)展出的體驗(yàn)是否更具吸引力,或者是否合理。因此在聊無畏巡回是什么時(shí),我就聽到有其他媒體老師詢問了“把高光較少的常規(guī)賽拆出來放到無畏巡回里,要怎么保證每次都有趣夠爽”。
當(dāng)時(shí)馮驍?shù)幕卮鹗恰拔覀兇_實(shí)在考慮在改變”,但需注意“電競(jìng)只是無畏巡回的一部分”。
由此可見,我們并不能以“一種新的電競(jìng)玩法”去定位無畏巡回,它提供的體驗(yàn)是強(qiáng)調(diào)多元融合性的,且屬于“游戲”和“城市”的板塊并非“電競(jìng)附帶品”。
金亦波在多個(gè)問題的回答中大致勾勒出了無畏巡回的“目標(biāo)追求”。
比如他說無畏巡回的主要發(fā)力點(diǎn)是“真正將電競(jìng)、潮流文化、游戲發(fā)行、城市文旅”融合起來,給到用戶優(yōu)秀的互動(dòng)體驗(yàn),讓所有來參加的人都留下美好的回憶。
再比如解釋為什么要做無畏巡回,他談到了希望該模式能成為與城市長(zhǎng)期合作的IP,甚至稱為城市的固定節(jié)慶,成為當(dāng)?shù)啬贻p人喜歡的文化活動(dòng)。
無畏巡回當(dāng)然不會(huì)脫離瓦存在,但在金亦波看來做無畏巡回并非服務(wù)于直接給游戲?qū)Я鳎匾膬r(jià)值在于瓦的流行文化塑造與展現(xiàn)。當(dāng)文化被認(rèn)知、被認(rèn)同后,自然會(huì)帶來未來的用戶進(jìn)入,這是過去幾年已經(jīng)被瓦和瓦手證明過的邏輯。
因此,每個(gè)城市無畏巡回的復(fù)盤分析關(guān)注焦點(diǎn)也將是“影響力是否有提升”。
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在無畏巡回想要構(gòu)建的未來上,目前還有個(gè)可以借來加強(qiáng)理解的標(biāo)簽是“1+1+PLUS”,馮驍在接受采訪時(shí)給出了概念拆解:第一個(gè)“1”是電競(jìng)比賽,年輕人喜歡電競(jìng)而且瓦的電競(jìng)生態(tài)也有巨大影響力;第二個(gè)“1”是是游戲文化,其中包含了Fan Fest、Live House等玩家向活動(dòng);最后的“PLUS”即無畏巡回核心理念——要去做融合城市的文旅商體資源。借助PLUS,無畏巡回的每個(gè)城市都會(huì)有迥異的文化內(nèi)容,進(jìn)而在1年內(nèi)提供給用戶至少7種全然不同的突破體驗(yàn)。
舉個(gè)具體的例子,金亦波談首站廣州時(shí)提到了粵語、醒獅以及飲食文化,他說一場(chǎng)電競(jìng)活動(dòng)中是不是可以做一些美食節(jié)目,讓選手、KOL或者是跨界的嘉賓來吃播。我不確定這事兒具體怎么落地,卻不得不說會(huì)讓人覺得應(yīng)該很有意思。
更深度的融合,追求的也就是他們對(duì)在一所城市內(nèi)做年輕人的會(huì)客廳升級(jí)思考,嘗試去讓整座城市變成超級(jí)會(huì)客廳。
它當(dāng)下確實(shí)只能說“嘗試”,而非有標(biāo)準(zhǔn)答案的試卷。盡管2025年瓦已經(jīng)在重慶等城市初步去探索驗(yàn)證了這個(gè)思路,但無畏巡回的時(shí)間跨度、規(guī)模體量、融合深度,是這支團(tuán)隊(duì)也還沒有經(jīng)歷過的挑戰(zhàn),據(jù)金亦波所言,2026年的關(guān)鍵目標(biāo)就在于跑通這個(gè)模式。
從“大環(huán)境”去理解無畏巡回
落地一所城市里做較大規(guī)模的發(fā)行活動(dòng)并不鮮見,騰訊就能找出許多案例,但瓦的探索深度目前獨(dú)一檔。金亦波談到了支撐“先行一步”的背景,一方面,瓦的職業(yè)電競(jìng)始終跟發(fā)行結(jié)合在一起,另一方面,瓦端和瓦手都是年輕人潮流文化,用戶更愿意互動(dòng)。
類似《英雄聯(lián)盟》,比較少有公司做產(chǎn)品會(huì)像拳頭一樣把競(jìng)技放在很重要的層級(jí)去構(gòu)建游戲生態(tài)和體驗(yàn)。所以瓦自然而然會(huì)想得更多一些,借用電競(jìng)?cè)ゴ?lián)與填充游戲的敘事性、趣味性以及玩家體驗(yàn)豐富度,環(huán)境變或不變都不影響瓦去投入。
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不過現(xiàn)在環(huán)境也確實(shí)有些變化,主要表現(xiàn)在兩個(gè)層面:
其一,行業(yè)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知變了,不再是“你有我也要有”的早期發(fā)展特征,大家越來越關(guān)注電競(jìng)怎么成為游戲的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)、“護(hù)城河”。
作為內(nèi)容消耗性的娛樂方式,廠商都需要考慮游戲產(chǎn)品在內(nèi)容供給上怎么去匹配滿足如今玩家更立體化的需求結(jié)構(gòu),去造就一款產(chǎn)品自身的社區(qū)文化與IP調(diào)性。而能提供高品質(zhì)內(nèi)容,且能打開一條文化建設(shè)路徑的電競(jìng)就是解題方式之一。
而都聚焦于這一具體目的去做電競(jìng)時(shí),大家就需要考慮“創(chuàng)意競(jìng)爭(zhēng)”了。無畏契約團(tuán)隊(duì)會(huì)思考去提供什么樣的內(nèi)容會(huì)讓大家覺得瓦的電競(jìng)和文化不可替代,這決定了瓦品牌主張、職業(yè)電競(jìng)、大眾賽事、社區(qū)內(nèi)容生態(tài)以及特色內(nèi)容的呈現(xiàn)形式。
“處在行業(yè)先行者的位置,你總要做出來一些不一樣的事情,或者對(duì)大家有啟發(fā)的探索。當(dāng)然,出發(fā)點(diǎn)是希望用戶能夠獲得獨(dú)一無二的體驗(yàn)。”
其二,觸媒發(fā)生了變化。現(xiàn)在大家已經(jīng)把抖音小紅書玩成了“搜索引擎”,這些新的介質(zhì)平臺(tái)打開了新場(chǎng)景,讓大家有了更多自我表達(dá)傾向。受這種變化影響,電競(jìng)從過去聚焦在“高大上”外顯形象打造,轉(zhuǎn)向了怎么走近用戶。
一個(gè)活動(dòng)如果只有特定節(jié)點(diǎn)進(jìn)入一個(gè)城市,會(huì)比較碎片化,短時(shí)間會(huì)有高熱度的爆發(fā),但很難構(gòu)建持續(xù)性、立體的影響力。所以他們希望用更多元的內(nèi)容體驗(yàn)做立體構(gòu)建,不單單是高高在上的純競(jìng)技,還有豐富的線下派對(duì)活動(dòng)、城市文化營(yíng)銷、知名KOL主播等新的生態(tài)體驗(yàn)給到用戶,提供給用戶表達(dá)的支點(diǎn)。
舉個(gè)例子,去年在重慶舉辦的電競(jìng)+發(fā)行活動(dòng)中有個(gè)“夜市”,現(xiàn)場(chǎng)玩家可以掃碼抽“上大屏”,由選手/KOL幫他翻牌,選出來不錯(cuò)的東西從給玩家。這是無畏契約非常獨(dú)特的一個(gè)意識(shí),讓玩家和他們的偶像產(chǎn)生連接,對(duì)于玩家游戲生涯來說是獨(dú)特且幸福的,這種簡(jiǎn)單但真誠(chéng)的操作,往往對(duì)用戶有極強(qiáng)的打動(dòng)力。
如何更好的去設(shè)計(jì)結(jié)合一座城市的多元互動(dòng)體驗(yàn),在過去兩年里無畏契約做了很多嘗試,也讓他們有很大的信心底氣去探索2026年把無畏巡回做好。
結(jié)語:
從相對(duì)冰冷的行業(yè)視角去談,其實(shí)很多現(xiàn)象的本質(zhì)都不是那么“性感”,比如瓦的電競(jìng)+發(fā)行初始點(diǎn)是多團(tuán)隊(duì)合作,拳頭、騰競(jìng)與K6共同發(fā)力,再比如電競(jìng)維度的擴(kuò)展甚至無畏巡回的誕生,也和游戲內(nèi)容需要更多文化樂趣補(bǔ)充有關(guān)。
但并不妨礙在最終的結(jié)果上,瓦和它背后的團(tuán)隊(duì)正在做一件玩家眼里很酷,也能讓大家一起酷的事情,正如金亦波所言,我們不僅要跟隨潮流,還希望做創(chuàng)造潮流的人。
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