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      從高中輟學到自學程序,他做出了銷量超80萬的單機

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      成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者

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      2025年12月,由bilibili游戲發行、波浪游戲開發的俯視角Roguelike游戲《魔法工藝》手游移植版正式上線。截止1月6日,《魔法工藝》手游移植版全平臺銷量已突破18萬份,PC版全球銷量也超過70萬份。


      最近我們找到了《魔法工藝》制作人李書建,深入聊了聊游戲背后的創作故事。事實上,書建在項目早期一人包攬策劃、程序與美術三項職責,逐步搭建起《魔法工藝》的雛形。從獨自醞釀想法五六年,到2021年正式立項,2023年推出EA版本,2024年發布1.0正式版,再到2025年成功登陸移動端——這不僅是創意成長為一個產品的全過程,也是書建作為一名游戲愛好者,將理想轉化為現實的旅程。

      書建的履歷聽上去就像賣課廣告宣傳頁面寫的一樣,他并非科班出身,而是在輟學后依靠自學進入游戲行業。在輾轉了幾家手游公司后,他加入了波浪游戲,繼續做自己喜歡的單機。聽完他講述這些內容,我腦海中彈出了一個專為熱愛游戲之人設計的“TrueEnd”成就......

      從網吧少年到團隊的領導者

      書建的少年時代與游戲廳、網吧緊密相連。十元的掌上游戲機,街溜子橫行的游戲廳,半夜翻墻溜出學校上網,是他學生時代最熟悉的場景。班里成績墊底的男生玩的那些游戲,他基本都會。


      十元的掌上游戲機

      那時的書建覺得高中生活沒有意義,便選擇了輟學。在那之后,他做過許多零散的底層工作,形容自己為“三和大神”。一天,他來到了一片科技園區發傳單。到了飯點,寫字樓里的人群下樓用餐,他看見了許多與自己年紀相仿的年輕人。書建感到好奇:我們看上去年齡差不多,為什么他們能做這些事,而我只能發傳單。這個念頭激勵了書建,也讓他下定決心要做出改變。


      書建時常在網上瀏覽他人創作的有趣發明,也渴望自己能做一些很酷的事情。他喜歡玩游戲,初中時還曾使用過War3地圖編輯器制作游戲,這讓他產生了自己開發游戲的念頭。于是,他決定從游戲開發入手,起初自學Cocos2d,后來聽說Unity更為簡便和普及,便轉而埋頭學習Unity。

      在那之后,書建進入一家廣告公司工作,同時開始鉆研Unity。大約半年后,他覺得自己“差不多會了”,便應聘成為一名Unity臨時教師,負責教授一批大專學生入門Unity。他回憶道,那段當老師的日子雖然輕松,但技術含量太低,最終沒有選擇繼續任教。一個月后,書建辭職回家,全身心投入到自己的第一個作品——一款名為《方塊同志》的解謎游戲的開發中。


      《方塊同志》游戲截圖

      游戲極其簡約,沒有文字,只有六個關卡。核心規則也十分簡單:操縱白色方塊小人,補全門上的黑洞即可通關。但六個關卡中包含了六種謎題的設計,例如在第三關,玩家需通過左右移動控制一棵樹生長,且顏色會改變樹木生長的方向規則。當樹是綠色時,玩家往右走樹就會變大,反之則變??;當樹是紫色時,玩家要往左,樹才會繼續長大,反之亦然。

      書建告訴我,這款用愛發電的小作品在當時的口碑很不錯,有200多人評價,獲得了評分4.8/5,部分差評集中在關卡太少?,F在想來,要是當時關卡能多些,分數應該會更高。這款游戲給了他很大信心,也讓他確信,只要用心做東西,就一定會被別人認可。


      《方塊同志》游戲畫面,來源B站up主:我叫XCK

      憑借《方塊同志》,書建在上海找到了第一份游戲行業的工作。然而隨后六年,卻是持續的輾轉與失落。書建先后待過數家手游公司,做過策劃,也寫過代碼,卻始終難以投入。書建基本不玩手游,就是因為反感手游的氪金模式。哪怕初期覺得游戲好玩,當知道后面全是坑后,就根本沒心思玩下去了,而他所輾轉的公司當時做的正是這類氪金手游。

      書建在手游公司的第一份工作是戰斗策劃,因為他想盡可能離核心玩法近一點,離付費氪金遠一點。結果顯而易見——這類手游根本不重視戰斗的打擊感。他接手時,游戲的戰斗系統非常糟糕,但是作為一個員工,他沒有改動權限,也沒法按自己的想法優化。

      書建覺得策劃本身也沒什么技術含量,不如去做程序,還能提升編程水平,為以后開發游戲打下基礎。于是他跳槽去了第二家公司,轉做程序。沒想到轉崗程序后淪為了純粹的執行工具,在項目上沒有一點發言權,不論設計好壞只能被動接任務。這種感受更糟糕,一年后書建又跳槽,做回了關卡策劃。


      書建深知,頻繁的職業變動在游戲行業中對個人的發展并無益處,但迫于生計,他別無選擇。然而,他內心始終放不下做一款Roguelike游戲的想法。由于工作態度松懈,書建最終被公司辭退。

      失業,反而推了他一把。離開手游公司后,他下定決心要加入一家獨立游戲工作室。恰在此時,他看到楊葛一郎正在招聘程序員。在得知楊葛一郎是獨立游戲《中國式家長》的主創后,書建橫下心來,也不糾結職位是程序還是策劃,毅然選擇加入。


      加入一郎的團隊后,環境也發生了改變。一郎讓書建有想法就大膽做,書建便提出把自己的Roguelike想法拿出來繼續推進。歷經約一年單槍匹馬的開發,項目改名《魔法工藝》。書建將尚不完整的《魔法工藝》早期版本放上WeGame新品節試水,卻拿下了8分好評,意外吸引了B站的關注。項目從此走上正軌,團隊逐步擴張。

      如今,《魔法工藝》核心團隊穩定在九人。從昔日的網吧少年,到如今獨當一面的項目制作人,書建也成為了當年在科技園里,那群與他年齡相仿、卻步履不停的年輕人中的一員。

      從玩游戲到做游戲

      《魔法工藝》最讓人上頭的魅力,在于其獨創的“法術編程”系統。在這款俯視角肉鴿游戲中,玩家的武器是可編輯的法杖。每個法杖擁有初始的設置與一定數量的法術槽,玩家可將各類攻擊、增益等效果法術按特定順序置入。

      在發動攻擊時,法杖會將槽位中的法術視作一段“代碼”,通過排列組合演算出一個終極效果。再結合豐富的遺物搭配,玩家便能創造許多炫酷、夸張的法術特效,slay全場。


      《魔法工藝》法術演示

      談及《魔法工藝》靈感的來源,書建告訴我,其實最初自己也不清楚到底想做什么樣的游戲,只是抱著一個單純的想法:玩到了喜歡的作品便萌生了自己也想做一做的念頭。書建玩過很多肉鴿游戲,例如《以撒的結合》《Noita》《哈迪斯》等,這些作品對《魔法工藝》的創作也帶來了很多啟發。


      《以撒的結合》游戲截圖

      最初,書建野心勃勃地想打造一個“開放世界版的《以撒的結合》”,但在開發中不斷碰壁后,他意識到此路不通。在實際開發中不斷試錯、踩坑,以及玩了更多的新游戲,他逐步摸索出將“以撒+Noita”融合的方向,最終塑造出《魔法工藝》的雛形。


      《Noita》游戲截圖

      項目初期,只有書建一人。他身兼程序、策劃、美術數職。雖不擅長美術,他依舊親手設計了主角形象,并從主角形象反向推導出怪物的風格,最終形成了一種簡約而極具辨識度的卡通“沙雕”克蘇魯視覺基調。


      《魔法工藝》部分怪物

      而在整個開發中,他最享受的環節是設計Boss。目前游戲內有246個形態各異的怪物,其中還有一個特殊彩蛋——隱藏Boss“制作人”,正是書建本人。它源于早期測試版的一個彩蛋,作為提示玩家試玩版到此結束了的標志。在后續正式版本更新中,書建索性把自己做了進去,隱藏Boss“制作人”就這么誕生了。


      Steam成就顯示,共有23.7%的玩家打敗了制作人

      游戲上線之初,卻是書建最痛苦的階段。他對作品抱有極高期待,目標是好評率超過90%,但現實并未達標。那段時間他特別焦慮,甚至一度產生了自我懷疑:自己已經很努力地把游戲做好,卻還是不能讓玩家滿意。但好在之后團隊一直在努力改進,《魔法工藝》近期的好評率也達到了90%以上。


      《魔法工藝》的玩家給團隊反饋了許多優化方案。事實上,優化問題在《魔法工藝》開發早期就已體現,因迫于上線時間緊迫的壓力,團隊僅做了局部優化。直到決定開發手游版本時,他們才發現原有代碼架構無法移植,不得不耗費近一年時間進行徹底重構。


      《魔法工藝》代碼重構公告

      在上線后,書建對待玩家反饋的態度也產生了變化。早期,當有玩家提出體驗不佳時,他第一反應常是“玩家沒玩明白”。直到相同意見大量涌現,他才會進行修改。如今他深刻意識到:“哪怕只有一個玩家反饋一個小問題,那也是游戲的問題?!彼磸拖蛭覐娬{,無論是涉及核心設計,還是細微的體驗優化,每一條玩家反饋都必須認真對待。對他而言,這已不僅僅是一種理解,更是一條準則。

      游戲愛好者的“TrueEnd”

      如今,《魔法工藝》已擁有包含5個章節、100+法術和法杖,200+怪物的豐富內容,游戲優化也獲得顯著提升。截止2026年1月6日,游戲PC端銷量突破70萬份,近30天好評率也達到了90%以上,全平臺手游銷量突破18萬。


      魔法工藝法杖圖鑒

      對于這份成績,書建感到滿意,并坦言離不開發行方bilibili游戲的專業支持?;诖饲敖佑|小型發行商的經歷,他深感大型發行商在資源、經驗與支持體系上的截然不同,也因此建議獨立開發者:若有機會,應優先選擇與專業的大型發行公司合作。

      然而,聊起“成功后的生活”,書建的語氣卻顯得格外平淡。生活似乎并未發生太多變化,只是“不再像以前那樣緊迫,不用拼命了”。而在他看來,這種松弛反倒像是一種“壞事”。他將自己在游戲行業的這些年形容為一場“苦行”,與身邊人漸行漸遠,哪怕有了成績,也不愿在朋友圈分享一句。書建說,很多人以為他很忙,其實不然。書建所在的團隊實行標準的八小時工作制與雙休,這給了他更多時間沉浸于玩游戲、研究游戲。

      對于《魔法工藝》的未來,書建認為,肉鴿游戲能玩很久,是因為內容量多,但遲早有玩完的一天。等觸及到底池上限的那天,《魔法工藝》就很難再長線擴充內容了。但是在那一天到來之前,《魔法工藝》會出無盡模式的DLC。除此之外他還有許多想法,都等著未來慢慢實現。


      《魔法工藝》公告

      獨立游戲市場競爭日益激烈,但書建始終相信一點:只要把游戲做得足夠好玩、足夠有特色,便已足夠。未來,團隊仍會按照自己認可的方式,繼續創作熱愛的單機作品。

      在和書建深聊之后,我認為用“TrueEnd”來形容這段故事的結尾最為貼切。書建從不覺得自己手握逆天改命的劇本,也談不上什么逆襲。他從一開始就沒想著靠做游戲大賺一筆,只是循著本心,一步一步走到了現在。這樣的結局,才最是真實。而對于那些同樣想投身獨立游戲領域的人,他也給出了一句簡單卻無比真誠的建議:

      “多玩游戲?!?/strong>

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