2012年,《逆戰(zhàn)》在市場上橫空出世,主創(chuàng)團隊琳瑯天上通過玩法層面上的劃時代創(chuàng)新,吸引了大量射擊玩家的注意力,獵場、塔防等PVE模式更是成為了無數(shù)射擊愛好者的白月光。
時隔十余年,琳瑯天上并沒有忘記這個經(jīng)典IP,其自研的PVE射擊新游《逆戰(zhàn):未來》自首曝以來備受玩家的關(guān)注和期待,截止目前全平臺預(yù)約人數(shù)超3200萬。
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在我看來,《逆戰(zhàn):未來》的出現(xiàn),對于整個射擊市場來說意義非凡。一方面,在PVP射擊產(chǎn)品路徑早已被層層解構(gòu),各個細(xì)分賽道都有頭部產(chǎn)品出現(xiàn),并且占據(jù)大量的市場份額的情況下,擺在新游面前的選擇相當(dāng)了然——當(dāng)PVP射擊“卷無可卷”的時候,做PVE射擊能不能成為一種解法?《逆戰(zhàn):未來》或許能夠驗證PVE射擊的可行性。
另一方面,在目前的市場環(huán)境下,PVE射擊的盤子能有多大?商業(yè)化跑得通嗎?長線要怎么做?這些尚未被驗證過的問題,同樣需要有“第一個吃螃蟹的人”站出來給出具體答案,從這個角度看來,《逆戰(zhàn):未來》扮演的角色,更像是一個品類的探索者。
雖然目前的PVE射擊市場算不上成熟,但好在琳瑯天上對PVE射擊市場和玩家需求的認(rèn)知足夠清晰,三次測試、數(shù)次大改、持續(xù)迭代升級......《逆戰(zhàn):未來》呈現(xiàn)出的產(chǎn)品形態(tài)愈發(fā)接近玩家理想的模樣。而琳瑯天上最終確定下來的“不肝不氪”、“不賣數(shù)值”產(chǎn)品基調(diào)也在測試中獲得了玩家的認(rèn)可,不少玩家在團隊一次次的調(diào)優(yōu)和改進中摒除了對產(chǎn)品的固有偏見。
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不僅如此,在今天的賽年前瞻特別節(jié)目中,琳瑯天上所展現(xiàn)的未來1+4個(1個季前賽和4個正式賽季)賽季規(guī)劃與內(nèi)容儲備,也再次體現(xiàn)了他們打造一款健康持久的PVE射擊游戲以及想做成長線的決心。
把長線的路想明白了
坦白說,雖然大家對琳瑯天上做好《逆戰(zhàn):未來》這件事是抱有信心的,但沒看到賽年前瞻特別節(jié)目之前,難免會有一些玩家對其長線運營感到擔(dān)心。
這種擔(dān)心,一方面是在內(nèi)容上,PVE射擊游戲最大的痛點便是內(nèi)容消耗快,容易進入長草期,雖然琳瑯天上在此前表示會以賽季制的形式,讓“每個賽季都是新游戲”,但具體如何落實,又如何在賽季中做出差異化,其中面臨的挑戰(zhàn)重重。
另一方面,作為PVE射擊游戲,《逆戰(zhàn):未來》怎么做到在不賣數(shù)值的前提下,在長線中持續(xù)提供新鮮體驗,讓玩家能夠一直刷得爽,也是一件“聽著難,做起來更難”的事情。
這兩個長線中繞不過的問題,在今天的賽年前瞻特別節(jié)目中有了具體的答案。制作人叉哥、關(guān)卡主策劃蘑菇,用一場別開生面的新聞播報形式直播,詳細(xì)展現(xiàn)了《逆戰(zhàn):未來》的核心內(nèi)容和未來規(guī)劃。
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首先是賽年規(guī)劃。叉哥在直播中透露,游戲上線后將立即進入S0季前賽「鋼鐵起源」,并將在23天后迎來重磅的S1賽季「鬼吹燈」,以此兌現(xiàn)“上線首月兩個版本”的承諾。
而對于未來一整年的賽季內(nèi)容,他們也有了具體的思路:S1「鬼吹燈」會重置端游經(jīng)典的獵場地圖“精絕古城”,推出全新原創(chuàng)獵場地圖“昆侖神宮”,同步上線躲貓貓玩法,還將圍繞“豬”展開重量級的聯(lián)動合作。
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精絕古城經(jīng)典BOSS蟻后
S2「戰(zhàn)火櫻之城」經(jīng)典玩法回歸,也會加入玩家呼聲極高的刀戰(zhàn)、團競、機甲對機甲等PVP模式;S3「無主之地」將和《無主之地》進行聯(lián)動,引入其標(biāo)志性的角色和怪物;S4「太空賽季」則會兌現(xiàn)當(dāng)年上天下海的承諾,推出太空主題系列玩法,并且官宣和《靈籠》進行聯(lián)動。
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從上到下依次是S2,S3,S4賽季(內(nèi)容制作中,圖文參考示意)
以賽季制的形式,琳瑯天上在各個賽季中初步構(gòu)建起具有明顯差異化的底層框架,無論是風(fēng)格迥異的賽季主題和聯(lián)動內(nèi)容,還是玩法和地圖的更迭以及賽季天賦等輪換,都能在保持PVE射擊樂趣的前提下,在各個層面上給予玩家新鮮感,真正實現(xiàn)“每個賽季都是新游戲”。
另外,3個月一個周期的賽季意味著游戲不會有過長的長草期,賽季重置將為玩家提供新的目標(biāo)驅(qū)動力,也能系統(tǒng)性地解決PVE射擊內(nèi)容消耗快、長線目標(biāo)感弱的問題。同時,賽季制拉平老玩家和新玩家、回流玩家之間的進度差距,也變相降低了游戲門檻,有望吸引到更多潛在用戶群體。
所以,在看完如此清晰明確的賽季規(guī)劃后,或許我們可以初步為《逆戰(zhàn):未來》的長線運營放下心了。
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其次是數(shù)值問題。既然選擇不賣數(shù)值,那么游戲如何做到數(shù)值平權(quán)?不是Pay to Win模式,又如何帶來爽感?這可能也是所有玩家都關(guān)心的事情。
對此,蘑菇給出回答:讓所有頂級武器都能夠通過游戲行為獲得,即便是沒有收集到傳說武器的玩家,也能通過限時體驗卡提前體驗到槍械的戰(zhàn)斗特色。值得一提的是,他們還籌備了超20把能夠免費獲得的槍械,讓玩家在開服期間便能拿到合適的武器進行戰(zhàn)斗。
而在商業(yè)化上,《逆戰(zhàn):未來》表現(xiàn)得也相當(dāng)克制,商城里售賣的皮膚槍與副本免費掉落的槍數(shù)值完全一致,還有部分不帶數(shù)值的角色外觀和塔防外觀,這也意味著氪金完全不會影響戰(zhàn)斗平衡,琳瑯天上從根源上杜絕Pay to Win模式,真正實現(xiàn)了數(shù)值平權(quán),同時避免了長線中出現(xiàn)數(shù)值膨脹的問題。
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塔防外觀
誠然,不賣數(shù)值是PVE射擊游戲做成長線的基石,但僅憑不賣數(shù)值,顯然還不足以成為玩家留下來的理由,在失去以數(shù)值碾壓實現(xiàn)爽刷的成長路徑后,玩家自然會對戰(zhàn)斗和玩法提出更高要求。
流派構(gòu)筑(BD)就是琳瑯天上給出的解法。
結(jié)合賽季制,琳瑯天上在賽季BD上做了相當(dāng)深入的設(shè)計。比如說賽季插件,游戲中每把武器都有4個插件槽,玩家可以在上百種屬性的插件中搭配出各種效果不同的流派。
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再比如說賽季天賦,游戲在每個賽季都會推出多條天賦樹,玩家可以結(jié)合自身流派去選擇加點,根據(jù)不同的戰(zhàn)局選擇合適的天賦進行搭配。
最終,在合理的BD后,玩家能夠在局中獲得割草爽刷快感,而在抹平數(shù)值差距后,這些豐富的流派BD也將玩家從簡單的數(shù)值吸引拉到了策略維度上,為游戲注入了更為持久的長線生命力。
可以暢想,在賽季重啟后,新賽季帶來的全新天賦、插件和武器組合在一起時,將發(fā)生足夠奇妙的化學(xué)反應(yīng),面對新地圖、新關(guān)卡、新BOSS,要拿出哪種流派應(yīng)對?什么流派才是版本答案?也讓玩家產(chǎn)生充足的探索驅(qū)動力,而當(dāng)“版本答案”被完全解構(gòu)出來后,又很好地滿足了玩家爽刷的需求,這些化學(xué)反應(yīng)環(huán)環(huán)相扣,形成了一整套合理可行的長線循環(huán)框架。
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上:S0賽季天賦,下:S1賽季天賦
透過這些舉措和規(guī)劃,我們能夠看到琳瑯天上對PVE射擊產(chǎn)品的認(rèn)知和對玩家群體的了解,同時,在上線前就已經(jīng)規(guī)劃到一年后的賽季內(nèi)容,也充分體現(xiàn)了琳瑯天上想要將《逆戰(zhàn):未來》做成長線的決心。不難發(fā)現(xiàn),按照第一個賽年的演化路徑,玩家能夠體驗到的內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)多維,在持續(xù)的玩法創(chuàng)新和內(nèi)容積累下,《逆戰(zhàn):未來》離做成長線的目標(biāo)并不遙遠(yuǎn)。
路難走,但沒走錯
正如開頭所說的,琳瑯天上想要打造出一款健康持久的PVE射擊游戲,因此,《逆戰(zhàn):未來》所承載的,不僅是逆戰(zhàn)老玩家沉淀了十余年的熱愛和期待,更是PVE射擊游戲未來的路到底該怎么走。
二者等同重要,所以,《逆戰(zhàn):未來》要做的事情比別人更多。
對于前者,琳瑯天上不僅要做出逆戰(zhàn)那味兒,以此回應(yīng)老玩家的期待,還需要在此基礎(chǔ)上尋找更多尚未被滿足的玩家需求。
由此,我們能夠看到,《逆戰(zhàn):未來》已經(jīng)不僅是在單純地復(fù)刻地圖和玩法了,而是在此基礎(chǔ)上做了大量創(chuàng)新。拿娛樂模式「獵場競速」來說,這就是在玩家熟悉的獵場地圖上做的PVEVP變種玩法,其中加入了一些特殊效果和互動道具,玩家可以利用這些道具互相干擾,通過玩家的交互進一步釋放了經(jīng)典玩法的樂趣。
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同時,為了適配現(xiàn)在玩家所習(xí)慣的游戲節(jié)奏,琳瑯天上也大幅簡化了養(yǎng)成內(nèi)容,為玩家減少日常負(fù)擔(dān)。這點在三測時就深有體現(xiàn),游戲簡化了繁雜的養(yǎng)成內(nèi)容,把槍、插件這些需要肝的畢業(yè)時長控制在15-30天,盡量減少玩家的肝度壓力。
到了公測,琳瑯天上又進一步加快了資源的獲取速度,比如說新增首勝寶箱機制,讓玩家能自選到需要的傳說武器碎片;又比如提升傳說武器和插件的爆率,保證玩家的出貨效率。
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而像一個賽季天賦點可以解鎖多種流派、所有多余插件都可以分解并兌換成需要的核心插件、新賽季前可以根據(jù)活躍度提前兌換下賽季新插件等機制,都讓玩家有了“所刷即所得”的獲得感,從根本上滿足了PVE射擊玩家對成長和積累的核心追求。
更值得一提的是,《逆戰(zhàn):未來》做到了真正的端手互通。由于是PVE為主的射擊游戲,游戲無需考慮端手操作差異帶來的公平問題,可以大膽去做PC和移動雙端的數(shù)據(jù)玩法互通,真正實現(xiàn)端手之間的無縫銜接,滿足玩家跨端組隊和隨時切換設(shè)備的潛在需求。
而對于PC端的品質(zhì),逆戰(zhàn):未來也在持續(xù)打磨,具體來說,他們優(yōu)化了PC的UI交互和功能,讓其更符合PC玩家的操作習(xí)慣,同時強化了場景品質(zhì)和燈光效果,增加如雨水、風(fēng)沙等天氣效果,以此提升游戲的質(zhì)感。

畫質(zhì)大幅壓縮,實機體驗更佳
在琳瑯天上做的這些回應(yīng)和優(yōu)化下,《逆戰(zhàn):未來》的長線根基已經(jīng)相當(dāng)牢固,足以讓我們暢想“未來”。
叉哥曾經(jīng)說過,《逆戰(zhàn):未來》走的正是一條在游戲行業(yè)里鮮少有人愿意走的路:做一款徹底服務(wù)于玩本身,而非強度付費的PVE射擊爽游。并且在目前的射擊市場中,也的確需要一款沒有門檻、沒事可以爽刷兩把的PVE射擊爽游,去滿足那些疲于PVP但又想玩射擊游戲的玩家群體。
但做成PVE射擊的難度往往要比PVP高得多,畢竟PVP射擊有可復(fù)刻的產(chǎn)品路徑,玩家的潛在需求和心理動機早已被剖析得足夠透徹,業(yè)內(nèi)對PVP射擊的好與不好也有著一套完善的衡量標(biāo)準(zhǔn),相比之下,PVE射擊應(yīng)該做到幾分才能成?恐怕沒人知道。
正因如此,《逆戰(zhàn):未來》才有了幾次大改,本質(zhì)上是在“摸著石頭過河”,不過,在這個過程中,逆戰(zhàn):未來對“變”與“不變”有著自己的堅持。雖然實現(xiàn)“刷得爽”的底層邏輯變了,但并沒有脫離PVE射擊爽游的本質(zhì),反倒是以更健康的形式釋放出來了,在三測中,每天忍不住在游戲里一直刷下去的玩家并不少見。
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這也說明了《逆戰(zhàn):未來》的路雖然走得難,但并沒有走錯。
更進一步來看,“PVE射擊游戲的路該怎么走”這一行業(yè)難題還真有可能被琳瑯天上寫出解法,畢竟如此充分的內(nèi)容儲備和長線規(guī)劃,琳瑯天上有的不僅是對做好射擊游戲的執(zhí)著,更擅長以別人眼中簡直大膽的非常規(guī)思路去做嘗試,從這個角度看來,《逆戰(zhàn):未來》的長線思路,或許也能為行業(yè)帶來獨特的思考。
結(jié)語
去年《逆戰(zhàn):未來》首曝時,我曾在想:這個未來,指的是什么?
如今三次測試過去,站在賽年前瞻節(jié)點上,它的“未來”逐漸清晰。不僅是因為它呈現(xiàn)的形態(tài)已經(jīng)趨近了大家理想的模樣,更重要的是,琳瑯天上把路想明白了——讓游戲回歸純粹爽刷的樂趣,找到了將PVE射擊做成長線的可能。
走向“未來”,琳瑯天上能不能鑄就PVE射擊榮光,讓《逆戰(zhàn):未來》成為新的行業(yè)標(biāo)桿,我想會是一件值得所有人期待的事情。(文/朝聞道)
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