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一份來自Alinea Analytics的年度報告為今年的游戲界劃下了重點:瑞典,這個北歐國家,擊敗了傳統(tǒng)巨頭美國與日本,登頂2025年Steam最賺錢游戲產(chǎn)出國!
數(shù)字說明一切:瑞典游戲獨占了Steam全年收入的五分之一。而首都斯德哥爾摩更是功不可沒,以16%的占比一騎絕塵,讓“北歐游戲硅谷”的稱號實至名歸。在 2024-2025 年的發(fā)行窗口期,瑞典開發(fā)商貢獻了 Steam 全球十大暢銷游戲中的五款(《戰(zhàn)地 6》、《R.E.P.O.》、《Peak》、《ARC Raiders》和《Split Fiction》)。大型市場通常依靠規(guī)模效應——更多的工作室、更多的資金、更多的游戲發(fā)行——而瑞典則以每家工作室的超高回報率脫穎而出,是世界上人均獨角獸企業(yè)數(shù)量第二多的國家。
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今年,斯德哥爾摩的明星工作室們傾巢而出:《戰(zhàn)地6》穩(wěn)坐銷量王座,《ARC Raiders》驚艷四方,《雙影奇境》再續(xù)創(chuàng)意傳奇……但誰也沒想到,年度“版本答案”竟來自安靜的大學城烏普薩拉。
由semiwork打造的《R.E.P.O.》,這款帶著黑暗恐怖色彩的聯(lián)機回收游戲,自2月上線便一路狂飆,銷量突破1920萬份,堪稱“賽博印鈔機”。僅僅這一款游戲,就吞下了Steam全年3%的收益,實力詮釋了何為“以小博大”。
我們可以稱之為“爆款密度”:即全球熱門游戲數(shù)量與生態(tài)系統(tǒng)規(guī)模之比。瑞典在游戲風險投資領域從未像美國、英國或土耳其那樣引人注目,但其每投入一美元所產(chǎn)生的創(chuàng)意產(chǎn)出卻是無與倫比的。超過 1100 家游戲公司聚集在斯德哥爾摩、馬爾默和哥德堡周邊,開發(fā)了眾多 AAA 級游戲系列(《戰(zhàn)地》、《印第安納瓊斯》、《Paradox》系列)、生存類游戲佳作(《Valheim》、《V Rising》)、病毒式傳播的獨立游戲(《R.E.P.O》、《RV There Yet?》)以及索尼迄今為止銷售速度最快的第一方游戲《Helldivers II》。
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瑞典的優(yōu)勢貫穿游戲行業(yè)的各個領域。在 PC 和主機游戲領域,Arrowhead Game Studios、Embark Studios、Paradox Interactive (STO: PDX)、MachineGames 和 Coffee Stain Group (STO: COFFEE b) 等工作室憑借卓越的設計和深厚的技術實力打造了全球知名的游戲系列。在移動游戲領域,King 以 59 億美元被動視暴雪收購的案例驗證了瑞典運營商的規(guī)模化運營能力,并為 Stillfront (STO: SF)、Modern Times Group MTG AB (STO: MTG) 和 Embracer Group (STO: EMBRAC B) 等控股公司通過公開市場融資進行并購,構建龐大的移動游戲組合鋪平了道路。在零利率時代,這些整合者成為了歐洲最積極的收購方。
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2014年至2025年間,瑞典在游戲領域完成了362筆交易,交易總額達192億美元,其中包括投資(198筆交易,8.11億美元)、首次公開募股(83億美元)和并購(101億美元)。公開市場時代推動了前所未有的行業(yè)整合。隨著利率上升,內(nèi)生增長放緩,估值暴跌,資本市場也隨之重置。瑞典幾家最活躍的上市公司收購方進行了戰(zhàn)略評估、重組和資產(chǎn)負債表修復——這與四年前該行業(yè)盛行的激進并購步伐形成了鮮明對比。然而,瑞典的游戲創(chuàng)意引擎——那些在PC、主機和移動平臺上推出熱門游戲的開發(fā)工作室——卻依然保持著強勁的活力。
瑞典在三十年間構建了兩個截然不同的引擎。第一個是公開市場整合機器:在零利率時代,控股公司利用上市股票收購移動游戲組合和中型工作室。這既是資本結構運作,也是創(chuàng)意策略,涉及多重套利、低成本債務以及為規(guī)模而規(guī)模的擴張。當宏觀經(jīng)濟環(huán)境發(fā)生變化時,這個引擎就停滯了。資產(chǎn)負債表需要修復。收購停止了。帝國擴張讓位于投資組合優(yōu)化。
第二個引擎是創(chuàng)意核心:像 Arrowhead、Paradox、MachineGames、Coffee Stain 和 Embark 這樣的工作室,通過深厚的技術實力和嚴謹?shù)脑O計理念打造了全球知名的游戲系列。這些公司通常是白手起家、獲得戰(zhàn)略投資或堅持獨立運營。它們從未依賴于上述的整合機器。無論控股公司的股價如何波動,它們都持續(xù)推出熱門游戲——《Helldivers II》、《Indiana Jones》、《Valheim》、《The Finals》、《V Rising》。
三筆具有里程碑意義的交易——King(59 億美元)、Mojang(25 億美元)和 ESL(10.5 億美元)——占瑞典游戲并購總價值的 93%,所有交易均在 2022 年之前完成。此后,瑞典再也沒有出現(xiàn)過價值超過十億美元的并購交易。但過去的業(yè)績足以說明一切:那些投資瑞典人才的戰(zhàn)略收購方都獲得了豐厚的回報。微軟收購 Mojang 獲得了一個具有平臺定義意義的游戲系列;動視暴雪收購 King 獲得了移動游戲領域最持久的現(xiàn)金流引擎;EA 對 DICE 的投資帶來了數(shù)十年的《戰(zhàn)地》系列統(tǒng)治地位——包括 2025 年最暢銷的游戲《戰(zhàn)地 6》;Nexon 全資收購 Embark 帶來了《The Finals》和《ARC Raiders》(榮獲 2025 年游戲大獎最佳多人游戲)等一系列熱門游戲。瑞典游戲公司的實力已得到驗證。現(xiàn)在,新一代正在崛起:騰訊以超過 5.3 億美元的估值向 Arrowhead 投資 8000 萬美元,加上一批獨立工作室推出病毒式傳播的獨立游戲和生存類熱門游戲,這表明瑞典并購的下一個篇章將由那些認識到投資瑞典游戲公司仍然能夠獲得豐厚回報的戰(zhàn)略買家書寫。
這并非意味著瑞典的資本模式失敗了。公開市場時代在其特定時期內(nèi)取得了成功,為創(chuàng)始人提供了流動性,并推動了歐洲最激進的整合浪潮。由此得到的教訓是,資本結構會起伏波動,而創(chuàng)意生態(tài)系統(tǒng)則會持續(xù)發(fā)展壯大。高成功率——這一指標使瑞典區(qū)別于規(guī)模更大、資金更充裕的市場——從來都不是金融運作的結果。它是三十年來人才積累、工程文化和全球化雄心共同作用的產(chǎn)物。
這次調(diào)整清晰地展現(xiàn)了瑞典游戲生態(tài)系統(tǒng)的本質(zhì):它不是一個風險投資市場,也不是一個并購整合機器,而是一個通過工程文化和設計理念不斷發(fā)展的創(chuàng)意人才集群。資本模式將繼續(xù)演變。事實證明,創(chuàng)意核心比任何資本模式都更具生命力。
三十年前,地下室局域網(wǎng)派對幫助塑造了 DICE 公司和瑞典“PC優(yōu)先”的游戲基因。如今,瑞典仍然是歐洲最具韌性的游戲產(chǎn)業(yè)集群。資本機器正在重塑。
瑞典游戲的這場勝利并非偶然。從二十年前寥寥數(shù)十家工作室,到今天超過1100家公司的龐大生態(tài),自《我的世界》點燃星火以來,瑞典人用代碼和創(chuàng)意完成了一場漫長的“沉浸式發(fā)育”。2025年的加冕,是他們應得的王冠。
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