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      2025年,我們的年度游戲是它們(上)

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      各位讀者朋友們,新年好呀。

      在過去的2025年,全球游戲行業迎來了不少變化。我們也清楚地感受到:想在玩家之間找到一個「公約數」,變得越來越困難。大家的口味分化,開始變得越來越垂直、也越來越私人。無論是媒體還是KOL,都很難用一條統一的標準來解釋“什么游戲值得玩”,一款游戲的熱度,也無法替它的價值作擔保。

      也因此,進行到第7屆的游研社編輯部年度游戲評選,相比“選”,也更像一份記錄:2025年里,哪些作品對我們編輯部中的每個人來說足夠重要,值得在年末把它們單獨寫出來,留下一點注釋。

      也歡迎你在評論區和我們分享你的年度游戲。無論它是熱門還是冷門、大眾還是私人——只要它對你有意義,就值得被好好寫下來。

      也祝愿你,在2026年依然有好游戲相伴,依然能從游戲中獲得最充盈的快樂。

      《死亡擱淺2》:小島秀夫的“我心已碎。”

      關于《死亡擱淺2》這個游戲本身,我想說的已經都在之前的評測文章里說完了,年終盤點咱們講點別的,比如:



      既然現在是充滿了無限主觀意味的“個人年度游戲”評選環節,那我就要說《死亡擱淺2:冥灘之上》才應該拿年度游戲獎項,TGA頒獎典禮那天我和島哥哥上面這個表情也差不多,區別可能就在于手沒有鼓掌罷了。

      TGA年度游戲公布的時候,我也看了很多玩家的評論和觀點,有贊同也有不滿,大家都各吵各的,非常熱鬧,但有這種現象倒也不難理解。

      過去總是想塑造自己“權威性”的TGA,試圖在“游戲”這個特殊領域造一個六邊形戰士,先不說游戲這種娛樂形式本來就眾口難調,就算在這篇文章里,十來個編輯的想法都還沒統一呢!

      但沒頒給《死亡擱淺2》也有“遺憾的美”,比如讓大家看到了向來成熟穩重的島哥哥表情管理失控的場面,以及貢獻了今年TGA的“失敗者表情包”。(去年那張大家應該還記得,這里就不放了)

      其實小島秀夫的表情包還有些后續,雖然他的粉絲們總是說“以小島的成就,不在乎一個TGA獎項”,但小島自己對于新游戲在TGA顆粒無收還是有點在意的。

      比如TGA公布結果當天,在自己ins上發布了條飛機降落的意義不明視頻,配樂選擇《路還很長》(It’s A Long Road)。



      過了一會,他又發了條和搖滾樂隊Evanescence合影的照片,我知道你可能沒聽過這個組合,但不重要,重要的還是配樂,選的是這個樂隊的曲子《我心已碎》(My Heart is Broken)



      你說他這歌是亂選,那我是不信的,但還挺有趣,就跟小島的表情包會成為新梗一樣——沒想到功成名就,什么大風大浪都經歷過的六旬老漢,也會像青春期男生一樣在自己朋友圈里整點“看似隱晦”的emo發言。

      前兩天,在美國《Wired》雜志發布的專訪視頻中,當被粉絲問及“哪一部作品是您的‘神作’時?”小島坦言:“我最近的作品就是我的神作,所以目前是《死亡擱淺2》”他還進一步解釋,自己總是將最新完成的項目視為當下最高成就的體現。

      小島還能有多少新作品?誰也不知道,小島自己提到他和吉爾莫·托羅導演交流時,兩個60歲的老家伙總是會把話題轉到“我們還剩多少時間去創作?”

      他也說到,《死亡擱淺》的靈感源自他一直以來的,一種奇妙的“孤獨感”,這種感覺難以用語言形容。

      或許,這也是當他完全有能力自由表達后,這么迫不及待做一款以“連接”為主題的游戲的原因。

      我也希望能夠用文章將這種感覺“連接”給更多人。

      《蘇丹的游戲》:事已至此,折張卡先



      每次要評“之最”我總是很糾結,但今年的年度游戲,我迅速選擇了《蘇丹的游戲》,當然不是因為囤積了不少周邊;


      社貓油煙機:不許不滿!

      也并非因為烤出了蘇丹卡餅干;


      因為著急折卡拍得很丑,實際上烤得也挺丑的,但好吃

      最主要的,還是因為敘事。

      關于豐富的文本、創作者的共鳴,我曾在寫游戲二創的稿子里展開過了,這里不做贅述。另外一點讓我反復思考的,是游戲中敘事與玩法的結合。

      我很喜歡用打牌來講故事的游戲,當角色、物品乃至思緒都變成卡牌,敘事要素抽象為手中可調配的資源,更帶來編織故事的快樂。自打《密教模擬器》之后,我嘗試過不少類似跑團桌游的游戲,在剛上手《蘇丹的游戲》時也忍不住做了一下對比。

      同類作品中,多結局之間的差異主要在于成敗或方式,但生存的大目標之外,游戲為玩家提供的小目標始終是不變的,例如調查不可名狀的恐怖謎團或是飛升。但在《蘇丹的游戲》里,目標卻以推翻規則的形式發生了轉移。

      在開始,游戲通過教程關的小故事設置了簡單的目標:折卡,活下去。而在初期,很多人內心的目標大概是做個好的活人。這個階段能靠自己摸索打出來的結局,除了在折完所有卡牌后陷入輪回,便是帶著老婆逃亡。

      在我的觀察里,大多數玩家都是在這個節點上彈起來開始查攻略的。它會讓人頓悟,此前自己被默認的前提困住了:必須在蘇丹的游戲里,按他的規則來玩游戲——但實際上,還有另外的選擇。

      于是玩家的目標,會變成改寫規則,中止游戲。


      以及珍惜生活里這種俗世的微小幸福

      這樣的設計,一方面在分支十分龐大時,如何激發玩家的探索欲,避免帶來“我該做什么”的茫然,同時保留不同結局入口的神秘感——這或許也是為什么游戲沒有關卡,但是會讓人清晰地感覺到不同階段。另一方面,這個過程也是靠玩家在折卡操作中自發產生的感受完成的,這讓玩法帶來的體驗也成為了游戲敘事的一部分。



      當玩家在后期開始探索更加邪惡混沌的結局時,上一輪里并肩作戰的朋友這一輪成了密教獻祭的對象,這多少也解釋了擁吻眾劍的王子,不是一夜之間變成邪惡菠蘿頭壞貓的,操作中產生的體悟,也構成了游戲的潛文本

      很多時候人太容易默認某種規則的存在,以為它的存在是理所應當,因此操作變形或錯過很多可能。折卡中恍然大悟的大大道理,具體到我生活中的影響,說起來有點難為情:今年我把很多時間花在了曾出于焦慮玩不下去的游戲上,例如P5R。

      高考大省的改造讓我無時無刻都在玩一種統籌的游戲,因此P5R右上角的“距離XX還有XX天”就有了高考倒計時一樣的壓迫感。但《蘇游》讓我意識到:不就圖個高興嗎,我樂意跟誰coop就跟誰coop。


      我樂意給怪盜團起什么名字就起什么名字!

      別笑,人長期沉浸在某種敘事里,真的很難把自己拔出來?,F在我終于可以時不時地暫停一下,想想內心真正的目標是什么,然后對自己說一句:事已至此,折張卡先。

      《刺客信條:影》:誰讓你頂風做3A的?



      人們通常會認為經得起時間考驗的文藝作品是好作品,《刺客信條 影》正相反,這是一款僅“活在此刻”的游戲。

      前陣子數毛社盤點了“2025年畫質最佳的十款游戲”,《刺客信條 影》惜敗于《毀滅戰士 黑暗時代》排第二。其實幾位評論者的態度已經接近于“這兩者難分高低”——《影》的綜合素質全面,《黑暗時代》則更有一些突破性。但兩者相對于今年其他游戲的畫面表現,基本算是斷檔級別的領先。


      這樣的動態破壞放到國產二游里大概可以拿來吹100個視頻吧

      這和我今年玩下來的實際體驗差不多。

      作為一款體量極大、場景內容物密度非常高的開放世界游戲,《影》的畫質、光影、動態效果、包括優化,都遠比許多場景更簡單的游戲要好。更別說還有炫技級別的動態天氣系統,給人的感覺簡直就像是育碧掌握了某種“黑科技”,和其他廠商不是在同一套游戲工業基礎上做開發。我在當時的評測文章里已經比較詳細地討論了這些。


      《影》也絕對是目前NS2上對機能吃得最透的游戲

      但這也正是屬于《影》的悲劇。

      《影》發售后的口碑和成績都不算太差,但到了年末各項評獎基本查無此人,屬于在反反復復的外圍爭議中,完全喪失了路人緣。

      可以預見的是,隨著時間流逝,它的視覺長板只會被不斷磨滅,災難的營銷和內容設計則會被反復提起。3年或是5年后,再有玩家因為骨折價買下這款游戲來,面對的只是一個褪色的罐頭,大概率更難給這游戲什么好評了。

      我相信審美總會形成螺旋——當下的玩家們正處于一個對于追求極致畫質產生了疲勞,更看重玩法多樣性的時代;但總有一天,尤其是硬件標準更為統一的時候,“視覺優先”又會成為這個行業里的第一標準,大體量3A稱王的時代又會回來。

      我不知道屆時育碧會在哪里,但我還是愿意在此刻留下一些記錄——《刺客信條:影》在2025年,帶來過這個行業最頂級的畫面體驗,一個逼真的模擬世界。

      《真三國無雙:起源》:目的清晰的變革



      現在回憶起來,PC版的《真三國無雙3》可能是我接觸到的第一款3D動作游戲,所以不可避免地帶著不少情懷。

      不得不說,最近幾年《真三國無雙》系列混得著實不佳。換湯不換藥的加角色到七代已經乏力,再走下去只能像《三國殺》一樣硬塞冷門。5代和8代兩次大改又紛紛遭遇滑鐵盧,“無雙粉”一聽三國無雙要變革直接開始頭疼,生怕它把自己給整沒了。綜合來看挺符合一句網絡梗:“一根筋變兩頭堵”。

      在這種情況下,《真三國無雙:起源》的表現絕對是驚喜。

      它找回了“無雙”最好玩的點:在瞬息萬變的戰場上,靠著過人的勇武粉碎計策、擊敗名將、拯救友軍,一點點將勝利的天平向我方傾斜。這讓割草不僅僅是積累擊殺數,而是邁向勝利的必要手段。

      這種目的清晰的邏輯貫穿了這部作品的各個方面。

      關卡的設計是為了實現策略深度和游玩自由度,武器做得少而精是讓每一把都有獨特的樂趣。

      甚至這代救火都有了正反饋。在關卡的最后,往往會有一次“沖陣”環節,主角在友軍的吶喊聲中和大家一起策馬沖陣。這橋段不光浪漫拉滿,也是一次“驗收”:前面救下的戰友越多,一起沖鋒的人也越多,就讓人感覺“一直以來的努力沒有白費”。

      放到2025年,《真三國無雙:起源》算不上最強游戲,也算不上最強動作游戲。但對于《真三國無雙》系列來說,絕對是具有里程碑意義的一次變革。



      《月華輝映之刻》:年末單機乙游黑馬



      2025年幾乎沒有新的大廠女性向游戲上線,不過在“國乙單機”這個冷門的領域,倒是有幾部值得關注的作品。年末上線的《月華輝映之刻》,算是我心中的國產獨立乙游黑馬。

      事實上,國乙單機已經很久沒有一部可以稱上“精良”的作品了,這也是為什么發售不到一個月就,《月華》就在Steam獲得了上千條評價,95%的好評。



      劇情上,《月華》不算是頂尖筆力的作品,但勝在體量充足。想要收集齊全結局,至少也要50小時左右。游戲的大概背景是:曾與“天下第一樓”齊名的裴云樓因一場大火而沒落,小容掌柜(玩家)為完成故友遺志,重振酒樓,并追查背后的陰謀。

      基本的人物塑造也算過關,主要的兩個男性角色郝連重和申司鐸,可以很明顯看出是相對應的“陽角”和“陰角”。兩條線的體驗差異清晰,一個偏向明朗積極,另一條神秘沉重。



      我一目十行掃過劇情,還花了大概10小時才完成郝連重線的一周目。當我自以為很聰明地避開陷阱,進入了完美HE線時,Steam彈出的成就卻是“距離真相還很遠”。打開結局收集,我才發現僅僅是郝連重線,都仍有四分之三的CG尚未解鎖,許多謎題還懸而未決。

      從玩法層面看,《月華》本質還是視覺小說。但和其他乙游不一樣的是,游戲中內置了一張像素風的2D地圖,在每一幕的間隙,玩家可以操作角色跑圖。



      通過與人物或者場景交互,我們可以解鎖額外的聊天話題,觸發小支線、小彩蛋。即便是同一個小吃攤,獨自去吃,或者與不同的角色一同前往,都會得到不一樣的文本反饋。



      如果是普通游戲,這種地圖探索要素并不新鮮。但對于習慣全程“點點點”的乙游玩家來說,已經太久沒有玩到能“走路”的游戲了。上一次有著類似體驗的,還是一部日本的經典乙游《華之一族》(也有譯作“華麗一族”)。順帶一提,這部作品發行于2010年。

      早年的單機乙游,我們還可以見到各色不同的玩法。迭代到今天,單機乙游并沒有變得更加復雜,而是不斷砍掉“無所謂”的玩法,變成單純的“視覺小說”。

      從我個人的角度來說,我并不喜歡這種“減負”。

      過去幾年立項的獨立乙游單機中,真正端出來被玩家看到的少之又少,這其中,用心創作的作品更是寥寥無幾。所以玩《月華》的時候,我很難得的有一種“錢包被尊重了”的感覺。

      游戲的確存在一些不足,但對于只有三個人的制作組來說,《月華》算得上是精良、完整,再對它提出一些要求,就顯得有些苛責了。

      《咚奇剛:蕉力全開》: 平臺游戲會進入“大奶蓋時代”嗎?

      在絕大多數帶有RPG要素的游戲中,路是先存在的,玩家要做的第一件事是識別正確路線。

      但在《咚奇剛:蕉力全開》中,有一張地圖名為“掩埋場的地層”。進入這張地圖后,角色上下左右全方位都是泥土,土里預先埋好了寶藏、敵人,還有一些交互裝置,但玩家并不知道它們的方向和位置,眼前的世界一切都是未知的。

      所以,你能做的動作只有一個——挖掘。路是不存在的,必須通過破壞行為,讓“路”這個概念出現。但一拳下去,土里可能出現的是寶藏,也可能是敵人。本質上,玩家每打一拳同時在做三件事:探索收集、創造可達性、引導風險和節奏。



      想象一下,每揮一拳都可以改變這個世界的邊界,同時叮叮當當爆出一堆寶貝,而你永遠無法完全確定下一拳會發生什么,這種夾雜著小刺激的不確定性會讓人多上癮——就像宮本茂說“好的創意能一次解決多個問題”一樣,當一個簡單動作能同時完成多重任務時,當然也會帶來極強的正反饋。

      這種前所未有的探索感,讓“掩埋場”成為了《咚奇剛》中最異類、也最令人印象深刻的地圖之一:



      但把空間塑造權完全交給玩家,其實是有很大風險的:玩家可能破壞設計師規劃好的節奏,錯過某些內容;可能因為找不到合適的推進方式,挖來挖去最終只覺得重復、乏味。

      所以“掩埋場”中有兩點設計是為玩家行為兜底的:一是地圖中的獎勵與互動內容密度足夠高,無論玩家怎么挖,總能挖到點什么,避免“掛空擋”帶來的心理落差與挫敗感;

      二是,即便“掩埋場”給了玩家高到不能再高的自由度,地圖中仍然設置了一些無法破壞的剛體,玩家有時必須通過特定洞口才能繼續向下挖掘,從而保障了必要的節奏約束和方向感。



      以上討論的是“掩埋場”這一具體地圖,不過如果把視角拉高,放眼《咚奇剛》的全部關卡,這并不是一個孤立的設計。

      舉個直觀的例子:在游戲剛發售時,有玩家把某個關卡里所有能砸的東西全砸了一遍,只剩下不可破壞的剛體。而地圖即便被破壞到這種程度,玩家仍然可以完整體驗關卡中的解謎與交互內容,并順利抵達終點。



      所以反過來說,如果把遺留下來的結構視作原本規劃好的箱庭骨架,那么玩家實際破壞的內容,正是覆蓋在這套骨架上的“掩埋層”。

      而《咚奇剛》里的所有地圖,都可以理解為在既定的箱庭之上,鋪設了一層可被破壞的“掩埋層”,就像奶茶上的奶蓋一樣,有沒有這一層,都不影響產品的基本成立。

      但因為有了這一層,游戲機制變得截然不同。就像第一個在茶上加蓋的奶茶品牌推動了一代奶茶的迭代一樣,希望《咚奇剛》也能為正在步入桎梏的平臺游戲帶來某種變化吧。

      *篇幅所限,還有幾款作品的推薦,會在明天推送的2025年度游戲【下篇】中出現。感謝各位讀者朋友過去一年的閱讀與支持,祝大家元旦假期玩得開心!

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