
如果你之前沒怎么玩過《和平精英》,大概率猜不到這游戲現在有多魔幻?
注意看這個金光閃閃,有些晃眼的地圖。
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墻面上寫著“恭喜發財”,正中間站著親切的像素風財神,結果地面卻是一張“發財蹦床”,進入地圖,角色會不由自主地“上上下下”。
還沉浸在蹦床帶來的淳樸樂趣?下一秒地圖切換,整個畫面安靜下來。雪地、星空、還有一個精致的雪花玻璃球出現在面前,光線壓得很低,讓人不自覺地想停下來,沉浸其中。
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雖然兩張地圖的畫風差別巨大,給人的感覺也完全不同,但它們其實都來自于同一個地方——
《和平精英》的綠洲啟元高校共創賽。
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很多人起初會以為,這只是一個偏玩家圈內、用來分享創意的 UGC 小樂園。
但它其實不太一樣——綠洲啟元高校共創賽有種很特別的“比賽氣質”:一邊是“高校大賽”的身份,官方團隊和大學生們玩在一起,一塊兒在和平里做東西;一邊又和“騰訊實習終面”這些非常規獎勵機制綁定,所以你會在作品里看到一些有反差感的認真,甚至是“職業化”的機會。
也因為這層“比賽感”在,作品的氣質才會忽然分裂:一邊有人整活把氣氛頂到最熱,一邊又有人認真到開始寫抒情,把情緒悄悄壓下來。
成分復雜、表達多樣,最后看下來,確實像不少人說的那樣——這比賽活脫脫就是大學生年底不安定的精神狀態。
前幾年,大家更多是在社交平臺上刷“發瘋文學”,做梗圖、剪惡搞視頻,把情緒一股腦丟進評論區和轉發里。
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到了今天,那些一時半會兒沒處安放的興奮、焦躁、無聊……終于找到了新的出口——在《和平精英》里做成一張地圖。
“綠洲啟元高校共創賽”是《和平精英》面向高校學生推出的一個UGC創作賽事。
可能有人會下意識地認為這活動是游戲開發專業,或者起碼是計算機相關專業專供,距離其他學生很遠,門檻很高,但實際了解過就會發現,它真的很接地氣。
綠洲啟元高校共創賽不限專業,不限年級,即使你對代碼一竅不通,也不成問題,只要有腦洞,就能直接用簡單好上手的共創手機編輯器直接開干。那里沒有代碼、編程,你只需要把可視化的素材和規則搭建在一起就好。
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至于流程,那更是簡單。
在游戲客戶端,或小紅書的活動入口就能在線報名;地圖制作也全程在線完成。它沒刻意擺出一場盛大的頒獎典禮,而是把不少傳統賽事的流程做得更輕、更日常,悄悄融進了玩家的日常體驗里——
活動剛開始,同好之間就會用社交平臺,比如朋友圈、校園墻,社團群宣傳,官方也拿出不少物料,幫助大伙集結同好。教室、食堂這些地方也成了宣傳點,再加上出攤拉票的,氛圍一下就起來了。
當然還有i人友好的頒獎,直接在宿舍通過朋友圈轉發領獎,再社恐也可以發表自己的獲獎感言……
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這么一套操作下來,火熱的氛圍甚至帶動了不少觀望活動的玩家和不怎么玩《和平精英》的新人加入了進來。在即將進入期末的冬天,不少高校里好像多了一個強勢納新的新社團——“《和平精英》綠洲啟元”。
在線上線下各種自發宣傳的影響下,參與綠洲啟元高校共創賽的選手也越來越多,參賽作品自然百花齊放。
綠洲啟元高校共創賽沒有做什么特別的限制,內容只要求圍繞“文化”這個主題展開。至于是什么文化,如何表達,全看選手自己發揮,只要,能玩、能看、能被記住就行。
至于作品,真的就和很多人說的那樣,“大學生精神狀態大賞”。
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在這里你能看到一些很有韻味的作品,它們的畫風格格不入。
比如《姑蘇冬序》就是追求的一種氛圍,小橋、屋檐、冷空氣,步入其中就能很直接感受到其中的清冷。
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轉個彎到《濟南的冬天》,相似的元素,一樣是冬景復刻,但是氣質完全不同。白墻黑瓦的街巷感更加強烈,紅燦的燈籠與雪人又襯出了幾分溫暖。
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這些主打場景的打卡地圖,并不會強調你去理解一種文化,更多還是想通過氛圍,來讓你直接感受。來過,享受過,就是足夠完滿,美好的經歷。
這是這次比賽,以及綠洲啟元“共創”版塊很妙的一點:它以極低的門檻鼓勵普通人把自己認可的文化、情感,從概念,做成可以走進去的空間體驗。對其他進入這片空間的人來說,不需要被科普,也不需要被教育,氛圍本身就會完成表達。這其實也和很多人習慣的方式一樣,先感受,再共鳴。
通過綠洲啟元高校共創賽,你可以直接打破次元壁,享受那些讓人沉迷的小圈子文化。
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比如有人通過綠洲啟元高校共創賽還原了動畫電影的經典場景。
燈火把氛圍烘得溫熱,細致的設計在游戲里做到了近乎 1:1 的還原;甚至連動畫里才會出現的——天空中搖曳的鯨魚——也被放了進來。
沉浸感足夠強時,人會很自然地開始找機位、對角度,想把這一刻像打卡照一樣穩穩定格。
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還有人則更加單純直接,用鮮艷的亮色,搭建起一座《童話小鎮》,把現實的煩惱暫時關在門外。彩色的街景、偏夢幻的調色,把人輕輕塞進童話書的那一頁。
前幾年我還會好奇“多巴胺配色”的風潮到底從何而來,但走進這些城市才發現:有些顏色就是這么直接,能把人的心情簡單地提亮一點。
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一邊是精細而復雜的設計,另一邊則是干脆直接的創意——這些不同的“文化感”,都被高校玩家一點點做進了游戲里。
對他們來說,共創手機編輯器是個再合適不過的工具,靈感來了就能立刻上手,把想法落成可見、可玩的樣子,然后把地圖放在那兒,等同好路過、停下來。
當然,這個很大眾的編輯器并沒在隨之而來的“平庸”上付出太大的代價,它不只能做那些打卡場景。文化的表達從不單一,它可以傳統,可以新派,自然也可以更加有梗。這些更新潮、強烈的東西,也可以在手機上直接誕生。
《盜夢空間找異常版》就是把梗和設計揉在一起的一張圖。它借了《盜夢空間》的設定,又把場景落回校園。得在畫面里找出“不對勁”的地方,才能從夢里醒來。它其實很適合朋友開黑一起玩,各自發現不同的異常,等到最后匯總,才會突然緊張一下:現在醒的,真的是醒了嗎?
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而《和平校園知識問答》則更直接:干脆把“和平精英梗”做成了問答闖關。誰說游戲本身不是一種文化?玩著玩著,你會很自然地回到那種熟悉的開黑節奏,語音里插科打諢,互相抬杠,吵吵鬧鬧地把關卡推過去。
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這些帶著梗文化的作品在高校玩家之間流轉,其實也從側面解釋了,為什么“綠洲啟元高校共創賽”會不斷裂變,慢慢長出一種獨特的生態。
這里的作品由屬性多元但又在不同部落有所關聯的普通人創作,它們可以孤芳自賞,也很容易變作可以轉述、可以安利、順手拉人的同好內容。一個簡單的轉發,配上一句“來一起”,就足夠讓更多人進來看看、順便玩一局,然后再衍生出新的社區和議題。
當 UGC 天生具備“可組隊、可轉述、可二次傳播”的屬性時,它很自然就會變成長線的熱度。綠洲啟元能在高校里越滾越大,說到底,是把UGC本身推成了真正意義上的社交廣場:精巧的作品把人拉來,有趣的玩法把人留下,而魔性的梗文化則負責把關系黏住。
而一局游戲的意義,也不止是把“文化”變得更近。它同樣把人和人之間的距離,又悄悄拉近了一點。
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除了玩家之間的自發傳播,綠洲啟元也有自己的一套推薦邏輯:它會根據游玩反饋,通過收藏、點贊等數據,給不同作品分配不同程度的曝光;同時也會參考玩法描述、標簽、封面這些信息做綜合判斷。說得直白一點——在這里,是金子,總會發光,而且照得更遠。
這套機制帶來的觀感是:綠洲啟元的熱鬧并不全靠官方“推”出來,也是玩家用反饋把內容一點點頂上去,所有人都直接或間接地參與了創作、表達、分享和討論。當“做得好”真的能換來更多人看到、更多人來玩,創作就會進入正循環——而這正是這片屬于和平的綠洲實現增長的扎實來源。
而當作品真的被更多人看見,創作也就不再只是一個情緒出口了,它開始變成一條更清晰的表達路徑:做的東西能被理解,能被回應,甚至能被繼續傳下去。
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說到“路徑”,我們不妨回到綠洲啟元高校共創賽最現實的一面。
它更像一次實打實的項目經歷:不只要有創意,還得有足夠的執行力把想法落地。做到后面,很多人會很自然地開始琢磨這些更“產品化”的問題——怎么引導玩家?玩法是不是足夠清晰?封面、標題要不要再抓人一點?
也挺意外的,一個游戲里的 UGC 活動,竟然能把這種職業化的場景呈現得既荒誕又真實,明明在做地圖,卻又像在做一份項目復盤。
而且,綠洲啟元高校共創賽也確實能給到一份很具體的“實習意義”。通過活動,獲獎的高校生可以獲得直通騰訊實習終面的機會。
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如果你有留意綠洲啟元高校共創賽早期的宣傳,會注意到它們聯動過騰訊招聘與光子工作室。顯然官方并不是只是走個過場,他們歡迎創意,也尊重創意,創意不止能被看見,還可能被認真對待、被接住。
而這其實非常難得。
大學里有太多的社交,創意,還有每天玩不重樣的梗,是很多人第一次完成重要身份轉變的路口。過去,游戲更多把大學當作市場或二創社區,鮮少會有真正讓玩家創意真正落地的方式,有些可惜。
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而綠洲啟元高校共創賽做的,是把“證明自己”的機會提前搬進來:用一張地圖、一次玩法打磨,換來真實玩家反饋與更專業的檢驗,甚至進一步連接到行業機會。
在抖音有人就分享了自己靠著活動入職騰訊的經歷。
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根據賽事總結,活動期間報名數近三千,最終產出作品達數百份,其中也出現了傳播度很高的爆款;參賽學生覆蓋上千所高校,賽事作品的整體游玩數據突破 1 億。
不過數據并不是最重要的,更重要的是綠洲啟元正成為高校學生的“創意廣場”。地圖不再只是作品,也順手接住了校園里最真實的需求。有人把它當情緒出口,有人當社交名片;有人做成打卡景點等人來合影,有人把梗塞進玩法里等朋友開黑一起笑……
當高校玩家的創意被擺到臺前,玩家的社交圈也被完全打通。作品能被看見、被回應、被二次傳播,活動就會自己長出活力,再反哺回《和平精英》的“和平綠洲”,讓它在玩家的生活里更像適合自己的的棲息地。
這份能被走進來的創意廣場,才是最讓人期待的地方。
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