2026年即將到來之際,日本首都東京的街機廳已經人潮涌動。
但與過去不同,如今涌入這些娛樂場所的顧客,目的并非重溫經典格斗或射擊游戲,而是爭相在琳瑯滿目的抓娃娃機前嘗試“一爪定乾坤”。
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比如在東經池袋商圈一家大型游戲中心,抓娃娃機占據了一、二層的全部空間,而傳統電子游戲設備則被移至地下室和上層區域。
抓娃娃機逆勢翻盤
當地時間12月26日(周五),業內專家、日本前街機廳經理荻原盛弘(Morihiro Shigihara)接受美聯社采訪時表示:“抓娃娃機正在支撐整個街機產業,從運營商、設備制造商到獎品供應商,整個產業鏈都依賴這項業務。”
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據日本娛樂產業協會統計,日本街機店數量已從1989年的約2.2萬家銳減至目前的不足兩成,但行業整體營收卻未隨之下滑。自1993年以來,抓娃娃機貢獻的收入占比從20%躍升至超過60%,成為維持行業運轉的核心動力。
20歲的大學生野木鈴奈(Suzuna Nogi)每周至少光顧街機廳兩次,她的目標就是贏取大型毛絨玩具。
她說:“我每次可花到最高3000日元(約合19美元),按每局100日元計算,也就是30次嘗試。”
“最吸引我的是那種成功抓到的成就感。雖然不一定能贏,但這種未知感讓人上癮。”
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荻原盛弘透露,抓娃娃機爪子的靈敏度,其實暗藏玄機。
他表示:“運營商會根據獎品成本和營收目標進行調整。如果周邊有其他街機廳競爭,也可以適當調低難度,吸引更多玩家。”
半個世紀的進階路
今年恰逢日本官方認定的抓娃娃機引入60周年,但這類設備的歷史其實更為久遠。
曾在中央大學撰寫相關博士論文的學者貝諾瓦·博托斯(Benoit Bottos)指出,早在二戰前,類似裝置就已出現在咖啡館或保齡球館中,早期獎品包括打火機和香煙,后逐漸轉為兒童糖果。
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他說:“真正推動其普及的是1985年世嘉(Sega)推出的‘UFO Catcher’。該機型摒棄了舊式需彎腰俯視的設計,采用明亮通透的櫥窗式結構,使獎品清晰可見。”
世嘉高管笹屋隆(Takashi Sasaya)對此表示:“我們希望它看起來更像一個展示柜,而不是藏在角落的黑盒子。”
博托斯還透露,讓抓娃娃機翻盤的決定性一招,是將毛絨玩具作為主要獎品。
“世嘉和萬代等巨頭利用自身在動漫、游戲領域的統治力,拿下了迪士尼、寶可夢等頂級IP的授權。自此,抓娃娃機不再只是簡陋的概率游戲,它變成了集自動販賣機、博弈心理和操作技巧于一體的綜合體。”
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“推活”文化
抓娃娃機的爆火,還離不開日本當下狂熱的“推活”(Oshikatsu)文化,也就是年輕人不惜金錢和時間去應援自己心儀的虛擬偶像或角色。
職業寶可夢卡牌選手倉崎明表示:“我太愛寶可夢了,你看我的指甲都是角色的花紋。”
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對他而言,收集到心儀角色的限定周邊,是彰顯粉絲身份的重要儀式。
為迎合這種熱情,電玩城老板們也積極回應了這種趨勢。他們會根據商圈的客群特點,每天更新獎品,圍繞特定角色舉辦快閃活動。
“幾乎每天都有新款獎品上架,就是為了保持玩家的新鮮感。” 笹谷隆說。
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博托斯總結道:“上世紀七八十年代,這類場所常被視為昏暗、男性主導甚至與治安問題掛鉤的空間。如今明亮、治愈、適合家庭與女性的抓娃娃區,成功拓展了客群邊界。”
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