根據(jù)Ampere的新研究,超過半數(shù)(56%)的游戲玩家更喜歡單人游戲體驗(yàn),而非多人游戲。一項(xiàng)覆蓋22個(gè)市場(chǎng)、34,000名游戲玩家的調(diào)查顯示,在過去四年中,對(duì)單人游戲的偏好度上升了4%。
性別差異不大:55%的男性玩家和58%的女性玩家表示他們更喜歡玩單人游戲。然而,這種吸引力隨年齡增長(zhǎng)而增加:在16至24歲的玩家中,只有49%的人更喜歡單人游戲內(nèi)容,而在25至34歲的玩家中,這一比例上升至56%,這凸顯了Z世代和千禧一代在游戲品味和視角上的分歧。
不同市場(chǎng)也存在顯著差異。美國(guó)偏好單人游戲的玩家比例最高,達(dá)到65%。與此同時(shí),中國(guó)玩家對(duì)單人游戲體驗(yàn)的興趣最低,只有47%的16至64歲玩家表示更喜歡這種游戲風(fēng)格。荷蘭(50%)和瑞典(49%)的”單人游戲優(yōu)先”玩家比例也低于平均水平。
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其他因素也影響了單人游戲的接受度:41%的玩家表示,如果一款游戲?qū)儆谒麄兿矚g的類型,他們就會(huì)去玩;而1/4的受訪者會(huì)因?yàn)樗麄兊呐笥言谕娑?gòu)買或下載一款游戲。感官方面也很關(guān)鍵:超過1/4的”單人游戲優(yōu)先”玩家會(huì)受到游戲美術(shù)或視覺效果的影響而購(gòu)買或玩游戲。近1/3的玩家認(rèn)為游戲配樂和音頻設(shè)計(jì)是非常重要的特性。
多年來,游戲發(fā)行商一直試圖最大化單人游戲的吸引力,同時(shí)使其產(chǎn)品現(xiàn)代化,以更有效地與實(shí)時(shí)服務(wù)游戲競(jìng)爭(zhēng)。采取的策略包括持續(xù)提供付費(fèi)可下載內(nèi)容、開發(fā)新的在線游戲模式以維持更長(zhǎng)時(shí)間的玩家參與度,以及引入新的貨幣化形式。盡管市場(chǎng)因持續(xù)的參與度和貨幣化能力而青睞多人游戲,但為單人游戲創(chuàng)造一個(gè)精細(xì)平衡的方案,可以利用其廣泛的受眾吸引力。
中國(guó)傳統(tǒng)文化強(qiáng)調(diào)集體主義和人際關(guān)系,這種文化特質(zhì)在游戲選擇上表現(xiàn)為強(qiáng)烈的社交需求。有調(diào)查顯示,中國(guó)玩家中有24%會(huì)因?yàn)榕笥言谕婺晨钣螒蚨鴽Q定購(gòu)買或下載,這一比例顯著高于其他市場(chǎng)。相比之下,美國(guó)文化更強(qiáng)調(diào)個(gè)人主義和獨(dú)立探索,65%的美國(guó)玩家更偏好單人游戲體驗(yàn),追求沉浸式的個(gè)人敘事和自由探索。
中國(guó)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷了獨(dú)特的發(fā)展歷程。在21世紀(jì)初,中國(guó)迅速進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,政府開放外資公司游戲進(jìn)入,擠壓了國(guó)產(chǎn)開發(fā)商市場(chǎng),導(dǎo)致許多國(guó)產(chǎn)游戲公司為求生存采用"換皮"策略。這種發(fā)展路徑使得多人聯(lián)機(jī)游戲成為中國(guó)市場(chǎng)的主流,而單人游戲在早期階段相對(duì)薄弱。相比之下,美國(guó)游戲市場(chǎng)從單機(jī)時(shí)代開始就建立了成熟的敘事驅(qū)動(dòng)游戲傳統(tǒng),玩家對(duì)單人游戲有更強(qiáng)的接受度。
設(shè)備差異可能也影響了游戲偏好。中國(guó)絕大多數(shù)玩家習(xí)慣于使用手機(jī)玩游戲,而美國(guó)玩家更多使用主機(jī)和電腦。移動(dòng)設(shè)備的便攜性和社交屬性天然適合多人游戲,而PC和主機(jī)更適合沉浸式的單人體驗(yàn)。這種設(shè)備差異進(jìn)一步強(qiáng)化了中美玩家在游戲類型選擇上的分化。
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